Revisão de Arizona Sunshine 2 – JogoTópico

Análise de Arizona Sunshine 2 - JogoDivertido

Há algo especial em assistir a uma multidão móvel de alvos mortos-vivos se aproximarem de você como se estivessem realmente lá, o que realmente faz o sangue ferver. É por isso que os jogos de zumbis funcionam tão bem em realidade virtual: a princípio, há o pensamento superconfiante de que isso não é grande coisa. Eles são lentos, e você tem armas! Mas à medida que você começa a reduzir a multidão, a situação fica muito menos tranquila: eles estão muito mais perto, e você tem muito menos munição agora. O pânico se instala e erros ocorrem enquanto você tenta recarregar suas armas com monstros ameaçadores bem na sua frente. Arizona Sunshine 2 faz um ótimo trabalho ao colocá-lo nessa posição e fazer com que você lute para sobreviver. E embora ele não faça muita coisa além disso, o que acaba se tornando um pouco repetitivo, ele faz um esforço respeitável para transformar o protagonista do primeiro jogo, uma máquina de trocadilhos anônima, em um personagem com profundidade – com a ajuda de seu amigo.

A campanha da história – que pode ser jogada sozinho ou em cooperação para dois jogadores – é um shooter linear e direto que alterna entre cerca de 75% de ação total em que você reduz alegremente multidões de zumbis a uma sopa extremamente viscosa antes que eles façam o mesmo com você, e 25% de exploração mais lenta, porém tensa, e resolução de quebra-cabeças, onde você está coletando arma após arma para liquidar mais efetivamente os zumbis em seu próximo encontro. O ritmo é bom, embora só possa ir até certo ponto quando se trata de uma campanha que dura mais de 15 horas. Não posso dizer que ela permanece completamente nova quando nunca introduz inimigos novos que não sejam alguma variante de zumbi que se move mais rápido e/ou está usando um chapéu e é vulnerável a algo além de tiros na cabeça; ao mesmo tempo, eles não estariam continuando a fazer jogos de zumbis até agora se ficasse chato matá-los, certo?

E com tiros na cabeça tão satisfatórios como esses, nunca fica realmente monótono, mesmo se ficar sem surpresas. É realmente uma explosão espetacular de sangue e vísceras, acompanhada por um dos efeitos sonoros mais repugnantes de todos os tempos, frequentemente resultando em um zumbi voando de maneira caricata. Isso acontece quando as físicas exageradas de bonecos animados não estão falhando de forma hilária e fazendo com que eles realizem manobras incríveis, o que eles costumam fazer. Quando eu posiciono minha mira e acabo com cinco ou seis tiros na cabeça sem recarregar, sempre me sinto ótimo.

Nesse sentido, além da atualização gráfica massiva em relação ao Arizona Sunshine original (como você esperaria – já se passaram sete anos), a maior mudança que me surpreendeu imediatamente foi a complexidade da recarga. Antes, você podia recarregar com uma mão ao ejetar um carregador vazio e, em seguida, bater a arma contra o peito para encaixar um novo; em AZ Sunshine 2, você precisa ejetar o carregador, pegar um novo com a outra mão, encaixá-lo e então engatilhar uma bala antes de poder começar a disparar. A menos, é claro, que você saiba o que está fazendo e esteja contando os tiros; deixe uma bala na câmara e você pode trocar de carregador sem aquela última etapa, que é realmente legal, mas que pode custar um segundo precioso quando cada um conta.

Você pode carregar três armas consigo, e ter tantas opções é uma maravilha. No começo, eu preferia as pistolas de 9mm e demorava meu tempo para mirar tiro após tiro na cabeça, mas gradualmente fui me inclinando para o revólver de seis tiros que pode derrubar qualquer zumbi normal com dois tiros no centro do corpo. Também há de tudo, de metralhadoras a espingardas de combate e metralhadoras leves, cada uma com sua própria sequência única de recarga. Em certo momento, eu estava exibindo um lança-chamas (com um efeito de chamas surpreendentemente sem graça) e uma metralhadora giratória, então certamente há armas que se comportam de maneiras distintas. A desvantagem disso, no entanto, é que havia algumas espingardas e um lança-granadas que descartei porque não consegui descobrir como recarregá-los, já que não parecia haver um tutorial para isso.

O Arizona Sunshine 2 ainda não está exatamente buscando o realismo em detrimento da diversão, porém. Se você soltar uma arma da mão, ela teleporta para a sua cintura, então se estiver segurando duas pistolas e uma fica sem munição, você simplesmente solta a outra, usa essa mão para recarregar e depois retira a segunda pistola novamente. (Isso também se aplica a uma arma de duas mãos pendurada nas costas.) Só posso presumir que isso seja alcançado com ímãs poderosos e é uma enorme conveniência.

No entanto, em jogos de RV, é notoriamente fácil confundir e pegar a coisa errada quando você está tentando pegar objetos que não estão realmente lá, e sempre é ruim morrer porque acidentalmente peguei uma salsicha em vez de um carregador e tentei desesperadamente enfiá-la na arma (algo que realmente aconteceu). Mas, excluindo o tempo excessivamente longo em que somos obrigados a assistir aos zumbis que nos mataram parados, sem fazer nada, incluído no tempo de carregamento antes de voltar a tentar novamente, isso não é um impeditivo. E eu aprecio a capacidade de pegar itens a alguns metros de distância para não ter que ficar se curvando constantemente (tipo em Half-Life: Alyx, mas com alcance menor). Isso é ótimo, porque a munição é distribuída de forma tão liberal neste mundo que deve haver um coelho gigante que a defeca.

Também há armas brancas como cutelos, facões, várias machadinhas e uma barra de ferro (sim, há uma piada de Half-Life quando você a pega), e com certeza é divertido cravá-las nos rostos dos zumbis a curta distância para causar um belo estrago pessoal. Embora se você estiver perto o suficiente para usá-las contra inimigos que estejam cientes de você, provavelmente estará sendo devorado um pouco no processo, e as armas se quebram depois de dividir alguns crânios – Arizona Sunshine 2 é muito mais sobre as armas de fogo. Sua última ferramenta de combate são granadas, coquetéis molotov e minas artesanais, mas você só pode carregar uma no inventário, então elas são mais um deleite ocasional do que uma parte regular do combate. (A criação é um pouco confusa e mal explicada, mas uma vez que você aprende a montar as peças, faz sentido.)

A outra grande mudança é a presença do Buddy, o cachorro. Sim, você pode e deve acariciá-lo! Ele é, como somos constantemente lembrados pelo nosso personagem toda vez que ele mata um zumbi sob comando ou recupera um objeto fora de alcance para resolver um quebra-cabeça simples ou abrir um caminho, um cachorro muito bom. Ele também faz a diferença de duas maneiras: uma sendo que você pode mandá-lo matar qualquer zumbi normal ou temporariamente imobilizar um grande. Às vezes nem precisa pedir, ele simplesmente ataca um justo quando você estava mirando. Isso é extremamente útil quando a munição está escassa ou quando você quer reduzir o número sem alertar os outros, já que os zumbis parecem não perceber o Buddy, mesmo quando ele está arrancando a garganta deles por cerca de 10 segundos antes de mandá-lo para o próximo.

Isso mesmo: esta não é uma missão de escolta e você não precisa ter cuidado para não atirar no Buddy ou explodi-lo com uma granada ou coquetel molotov. Como qualquer verdadeiro amigo, Buddy não se importa se você o machuca por acidente. (Mencionei que você pode guardar duas armas extras em seu colete de combate adorável?) Minha única reclamação real sobre ele é que suas animações geralmente bugam quando você manda ele atacar um zumbi que está caído no chão – ele adora esperar eles se levantarem para derrubá-los novamente.

Além disso, Buddy desempenha um grande papel na história, que trata do nosso personagem desesperadamente solitário finalmente encontrando um amigo além de “Fred” – seu nome coletivo para os zumbis – enquanto tenta se reunir com outros sobreviventes humanos. No primeiro jogo, Fred era a única “pessoa” por perto para ouvir seu fluxo interminável de piadas estilo Army of Darkness enquanto ele esmagava cabeças e as explodia, mas aqui ele está conversando com alguém que não quer devorar seu rosto. Isso torna sua brincadeira muito mais tolerável e até cativante em alguns momentos, quando poderia facilmente se tornar cansativa. Há algo realmente genuíno em seu afeto por Buddy.

Eu tenho que dizer, no entanto, que essa história é totalmente incompatível com o fato de que você pode jogar a campanha em modo cooperativo (que é compatível entre PC, Quest 2 e 3 e PS VR2). Quando revisitava uma missão com um parceiro me apoiando, uma das primeiras frases que ouvi meu personagem dizer foi “Esta é a história de dois caras em uma aventura.” Pensei, uau, está se adaptando ao modo cooperativo! Mas então a continuação foi “…exceto que um deles é um cachorro.” Ah. Na verdade, não muda em nada quando há uma segunda pessoa, o que é meio louco considerando que a história inteira é sobre esse autoproclamado “único sobrevivente” procurando literalmente qualquer outro humano para interagir. Ele está bem ali. É indiscutivelmente mais divertido matar zumbis com uma segunda pessoa cobrindo você, mas a história funciona muito melhor quando jogada sozinho.

Deixando isso de lado, há alguns momentos genuinamente assustadores em que hordas de zumbis te perseguem – facilmente pode haver dezenas avançando em sua direção ao mesmo tempo, e foram nesses lugares que morri várias vezes antes de descobrir o momento certo para usar uma granada ou coquetel molotov para reduzir seus números, ou quando eu deveria apenas correr em vez de lutar. Alguns desses momentos são picos de dificuldade bastante irritantes – na maior parte, passei tranquilamente pela campanha na configuração padrão, mas então cheguei a um encontro onde os zumbis surgem dos dois lados de uma ponte, com você no meio; aquela foi a única vez em que, após uma dúzia de tentativas, tive que diminuir um pouco a dificuldade apenas para passar. O fato de que você pode jogar a campanha inteira em modo cooperativo pode ser a causa disso – ainda não tentei essa missão com um parceiro, mas aposto que seria bem mais fácil se pudéssemos cuidar um do outro, mesmo com mais zumbis.

A atividade principal enquanto não se está atirando ou coletando itens é escalar, o que é um tanto bobo, já que você pode agarrar as saliências e se movimentar livremente, quase como se estivesse em gravidade zero. Assistir um parceiro de cooperação fazer isso é loucura – suas pernas simplesmente pendem enquanto eles sobem inteiramente com os braços. Você até pode se impulsionar puxando-se rapidamente com uma mão (enquanto a outra pode carregar uma arma de curto alcance ou explosivos extras). Mas, novamente, é bom ter outra coisa para fazer além de atirar, e isso cria alguns momentos divertidos, como escalar ao redor de um trem em movimento. No entanto, vale ressaltar que não há mecanismo para descer uma escada ou pular de uma plataforma – você simplesmente é teleportado, mesmo se estiver usando a opção de movimento suave (o que fiz exclusivamente).

Falando em locais, há uma variedade bastante respeitável deles, além do interior desértico do Arizona, que, como se constata, é muito diferente quando há menos luz solar e você tem que lutar no escuro. Esgotos, lojas, um pátio de trens, um aeroporto, complexos de apartamentos e muito mais criam uma sensação decente de variedade. Não diria que há algo tão memorável como atirar em zumbis num parque de diversões em Left 4 Dead, mas Arizona Sunshine 2 traz uma certa diversidade. Só gostaria de poder controlar manualmente minha lanterna, pois muitas áreas são muito escuras, mas o que decide quando ela acende automaticamente pensa diferente.

Além da campanha principal, que me levou cerca de 17 horas, há um único mapa de modo horda (que parece provável que seja expandido, com base no jogo anterior) se você quiser ver por quanto tempo você e até mais três pessoas conseguem resistir contra ondas infinitas sem poder recuar ou ser salvo por um cachorro. É simples, mas desafiador, porém sofre do problema usual de exigir equipes experientes a começarem com uma onda 1 muito lenta e progredir até a enxurrada, além de ser um tanto estranho como você fica restrito a uma área base muito pequena no centro, com paredes invisíveis. Também observei um pouco mais de travamento nesse modo do que vi em outros lugares, onde estava presente, mas pouco frequente.