Revisão de Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin – estratégia decente, mas decepcionante

Revisão de Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin - Estratégia Decente, porém Decepcionante

Nos lendários tempos anteriores ao início dos anos 2010, a Games Workshop tomou a decisão de acabar com o mundo. Não o nosso mundo, embora às vezes possa parecer, mas o Velho Mundo de Warhammer Fantasy Battle. O jogo de miniaturas de barbudos de longa data foi amplamente superado por seu irmão mais novo de ficção científica, Warhammer 40.000, então em 2015 ele foi eliminado e substituído por Warhammer Age of Sigmar. Essa nova ambientação, literalmente construída a partir dos fragmentos da anterior, reinterpretou elementos icônicos de Warhammer e adicionou uma série de novidades brilhantes, principalmente os Stormcast Eternals, guerreiros altamente blindados destinados a serem os garotos-propaganda de apelo em massa que a GW sentia que faltava para WFB.

Crítica de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Dizer que foi uma decisão controversa é um eufemismo, e embora este não seja o momento nem o local para uma análise profunda do motivo, isso ajuda a explicar por que AoS foi em grande parte ignorado pela indústria de videogames, enquanto jogos notáveis ambientados no Velho Mundo como a série Total War: Warhammer (que nem mesmo começou até um ano após o lançamento de AoS) ainda estão aparecendo. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin não é o primeiro jogo de videogame ambientado nos Reinos Mortais de AoS, mas é o primeiro a causar um grande impacto.

RoR, para adicionar outra sigla muito necessária a essa crítica, é um jogo de estratégia em tempo real no estilo do colega RTS (oops, mais uma) Warhammer 40.000: Dawn of War. Abandonando a construção de base e a coleta de recursos, cada lado tenta capturar Condutores Arcanos que geram os recursos necessários para construir e melhorar unidades, e podem ter vários aprimoramentos que conferem benefícios adicionais, como coleta de recursos mais rápida ou a capacidade de atacar inimigos que se aproximam demais. A vitória é alcançada ao tomar e manter mais Pontos de Vitória do que o oponente, fazendo com que sua pontuação diminua gradualmente até zero, ou destruindo definitivamente seu acampamento inicial. As missões no modo baseado em história não seguem exatamente esse padrão, mas o ritmo básico de cada batalha é o mesmo.

Isso dá uma boa visão geral de Realms of Ruin.

Falando em modos de jogo, há uma boa variedade oferecida aqui. O multiplayer vem nas variantes 1v1 e 2v2, tanto casual quanto ranqueado. Existem partidas contra bots de IA e a mencionada campanha para um jogador. Há também a Conquista, que é um modo para um jogador que permite conquistar um mapa de campanha gerado aleatoriamente. Cada batalha tem condições especiais que podem ajudar ou atrapalhar você, mas perder custa uma de suas vidas limitadas. Perca todas as suas vidas e é game over. Não é Total War, mas é bom que haja algo além de partidas contra bots para jogadores solitários que concluíram a campanha. Além de tudo isso, há um modo criativo, que possui um construtor de mapas e a opção de criar esquemas de pintura personalizados para seus exércitos. Em um toque agradável, todas as cores são nomeadas e combinadas razoavelmente bem com as tintas reais de Warhammer, mas isso não adiciona muito além de algumas opções de cores diferentes.

As próprias unidades são divididas em ofensivas, defensivas e unidades a distância, que têm uma relação de pedra, papel e tesoura, e um quarto tipo poderoso de herói. Cada unidade possui suas próprias habilidades especiais que custam recursos, além de terem tempos de recarga. Uma vez envolvidas, as unidades ficam presas em combate umas com as outras até que uma seja derrotada ou até que a habilidade de recuo seja ativada, enviando a unidade de volta à base, onde pode ser curada. Estar em estado de combate também impede o uso de muitas habilidades, portanto, se você não as usar antes do início da batalha, estará preso. Isso torna sua escolha de confrontos incrivelmente importante, pois não há como voltar atrás uma vez que se comprometeu. Uma unidade inferior fará com que você recue, seja pela sua destruição ou por ser forçado a se retirar.

Escrevendo dessa forma, parece bastante simples, o que eu acho que é, mas na prática é tão agitado ao ponto de ser quase avassalador. Jogar com cautela e defensivamente fará com que você seja rapidamente sobrecarregado, e ter muitas unidades limitadas (geralmente de seis a cerca de uma dúzia sob seu comando) correndo juntas é pedir para ser manobrado. Em vez disso, você precisa constantemente lutar em múltiplas frentes, enquanto vigia seus níveis de dois recursos diferentes, reabastece suas fileiras e acumula melhorias.

Uma captura de tela de Realms of Ruin mostrando a tela de personalização. Vemos um grupo de miniaturas Warhammer de um lado da tela, com uma paleta de tintas do outro lado. Vai demorar um pouco.
2 Uma captura de tela de Realms of Ruin mostrando um herói Kruleboyz correndo para reforçar suas tropas. Vemos um campo de batalha escuro, mas com neve, de uma perspectiva ampla, e algumas unidades batalhando abaixo.
Uma captura de tela de Realms of Ruin mostrando um Grande Demônio de Tzeentch liberando seu poder. A grande criatura azul está à esquerda da tela e o feixe de luz roxo que ela está invocando de algum lugar está demolindo uma estrutura nas proximidades.
Personalização, ação Kruleboyz e um Grande Demônio de Tzeentch causando estragos. | Crédito da imagem: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Não seria tão ruim se suas unidades não exigissem tanta atenção. Não é exatamente microgerenciamento, as unidades possuem no máximo duas habilidades únicas, além de carregar e recuar genéricos, e o fato de ficarem travadas em combate corpo a corpo significa que uma vez envolvidas, não há muito que você possa fazer de qualquer forma. O problema é que suas unidades apenas farão exatamente o que você mandar e absolutamente mais nada. Unidades de longo alcance atacarão automaticamente inimigos dentro de seu alcance, mas apenas dentro de seus ângulos de visão relativamente limitados (talvez os capacetes bloqueiem a visão periférica ou algo assim). Já as tropas corpo a corpo ficarão alegremente paradas sem fazer nada enquanto seus colegas são atacados ou um ponto é capturado a alguns metros de distância. Entendo que você não quer que seu oponente possa facilmente retirar suas unidades de posições defensivas, mas ao mesmo tempo um pouco de iniciativa teria sido apreciado, especialmente considerando que o combate travado significa que não há chance de serem facilmente perseguidas pelo mapa.

Para piorar, falta ferramentas para gerenciar suas tropas. A coisa mais próxima que existe de automação é poder fazer com que as unidades ataquem os inimigos enquanto se movem em vez de ir diretamente para o local selecionado. Você pode agrupar unidades para serem selecionadas por atalho de teclado, mas a baixa quantidade de unidades e a necessidade constante de reposicionar arqueiros ou mover unidades pelo mapa uma ou duas a cada vez significa que nunca achei isso particularmente útil. Em vez disso, eu precisaria gastar mais tempo rearranjando meus grupos do que economizaria em comparação com selecionar clicando e arrastando. Se eu tivesse a opção de definir algumas unidades para seguir uma rota de patrulha ou dizer que é permitido que eles se envolvam com o inimigo antes de serem atingidos por um martelo na cabeça, teria sido muito menos problemático.

A impressão que tenho é que RoR é uma tentativa de fornecer um RTS simplificado adequado para jogar com controle em consoles. Não quero dizer isso de forma depreciativa. Como alguém cuja primeira experiência em RTS foi jogar Command & Conquer no Playstation com o controle original, pré-DualShock, eu realmente aprecio os esforços para tornar o gênero jogável nesses dispositivos. Jogar com mouse e teclado, tudo parece um pouco estranho, com a navegação de menu e outras coisas se sentindo otimizadas para telas de TV e pressionamentos de botões. O problema é que a interface limpa e simplificada e as opções limitadas de controle de unidades deixam a jogabilidade parecendo confusa e caótica.

Eu poderia ter perdoado grande parte disso se a campanha desse a AoS uma boa apresentação, pois sou um daqueles nerds gigantes que adora o jogo de miniaturas, além de ser um grande fã do RPG de mesa derivado, Soulbound. Infelizmente, RoR não mostra os Reinos Mortais em seu melhor. Embora AoS tenha desenvolvido um cenário único e cheio de personalidade de alta fantasia, seus detratores o acusaram de ser um tanto genérico e RoR não faz muito para dissipar essa noção. Não ajuda o fato de que os Stormcast Eternals são tipos guerreiros sem graça, falando seriamente clichês fantasiosos. As outras facções disponíveis, Kruleboyz, Nighthaunt e Disciples of Tzeentch (ou seja, orcs, fantasmas e demônios, para ser bastante simplista), também não são extremamente empolgantes.

Uma captura de tela de Realms of Ruin mostrando Stormcast Eternals lutando contra as forças da Morte. Humanos clássicos fortemente blindados lutam contra um grupo de inimigos fantasmagóricos ao redor.
Stormcast Eternals lutando contra as forças da Morte. | Crédito da imagem: Eurogamer / Frontier / Games Workshop

Não é que as facções sejam intrinsecamente entediantes, embora eu sinta que seja uma oportunidade perdida não apresentar algumas das facções mais estranhas e maravilhosas, como os Idoneth Deepkin, elfos sem alma que habitam debaixo d’água e lançam ataques nas costas de arraias gigantes, tartarugas e tubarões que nadam pelo mar etéreo conjurado pela magia. Em vez disso, é que nenhuma das forças parece particularmente distintas. As representações na tela são ótimas, com um trabalho de animação cheio de personalidade, e todas têm suas próprias forças e fraquezas, mas a falta de mecânicas exclusivas para cada facção e a necessidade de tudo se encaixar na estrutura pedra-papel-tesoura faz com que tudo pareça um pouco igual.

Opções de acessibilidade de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Múltiplos modos de correção visual de cores, legendas altamente personalizáveis, fonte de fácil leitura opcional, prompts de botão adicionais na interface do usuário, filtro de zumbido nos ouvidos, componentes da IU escaláveis individualmente.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin não é um jogo ruim de forma alguma, mas como fã de AoS que gosta de jogos de estratégia, ele me deixou indiferente em ambos os aspectos. Há um RTS decente, embora falho, aqui, e consigo ver algumas pessoas que estão mais interessadas no lado competitivo do multiplayer se jogando diretamente nesse modo e se divertindo muito. É um jogo de vídeo muito, bem… de jogo de vídeo, e consigo entender totalmente o apelo para aqueles que se importam profundamente com esports e APM e o potencial para jogos de alto nível emocionantes. Para generais de poltrona que desejam ver exércitos marchando em cenários de fantasia interessantes, é difícil recomendar.