Revisão The Last Faith – GameTopic
Revisão The Last Faith - GameTopic Uma Incrível Aventura Sobrenatural
The Last Faith parece a boa versão de uma música que você ama ou um filme de gênero sólido que não vai ultrapassar limites, mas irá satisfazer sua vontade por entretenimento confiável e fácil de digerir. Se você gosta de jogos em plataforma 2D através de mapas grandes e não-lineares que se abrem à medida que desbloqueia novas maneiras de contornar os obstáculos, enfrentando inimigos persistentes e inteligentes enquanto avança para lutas de chefes desafiadoras e uma atmosfera sombria de um mundo pós-apocalíptico que precisa da sua ajuda para ser salvo, então este jogo é para você. Ele toca todas as músicas de forma respeitável e até adiciona alguns toques especiais, como um arsenal de armas inteligentes e feitiços impressionantes. Mas ele não se supera, e frequentemente nos lembra de como os jogos que claramente o inspiraram são muito mais especiais em comparação.
Vou ser honesto: ao final das minhas 15 horas de jornada pelas cidades nevadas, criptas fétidas e mansões em ruínas de The Last Faith, presenciando duas das muitas finais possíveis, eu não tinha ideia do que tinha acabado de acontecer. A história começa como a maioria dos jogos inspirados nos jogos da série Souls, com entidades de outro mundo concedendo poderes sobrenaturais para as piores pessoas do mundo, as quais se autodenominam deuses enquanto condenam seus arredores e todos que neles vivem a um pesadelo sem fim. Tenho certeza de que algum YouTuber estudioso e determinado vai dissecar cada descrição de item, linha de diálogo e pixel de arte de fundo para conectar tudo como uma teia de aranha e fazer sentido da história vaga e intrigante no futuro, mas assim que ficou óbvio para mim que esse jogo estava comprometido com a frustrante obscuridade da trama, eu perdi todo o interesse em seguir as migalhas de pão.
Isso não me impediu de apreciar o clima gratificantemente macabro de tudo isso. Embora seja justo dizer que The Last Faith se inspirou claramente em seu contemporâneo do gênero, Blasphemous, ele troca o horror corporal católico pesado por uma configuração da era vitoriana com inimigos sedentos de sangue bem mais tradicionais. A maioria dos ambientes é boa, com poucos se destacando como especialmente únicos ou memoráveis. Uma mansão antiga repleta de espelhos foi a primeira vez que parei para realmente apreciar a paisagem, e isso já era algumas horas de jogo adiante. Dito isso, quase todas as localidades pelas quais você vai atirar, cortar e esfaquear são alguma espécie de mansão grande ou caverna profunda, o que acaba ficando um pouco monótono. Exceto por uma breve passagem por uma seção impactante no final, não há nenhum lugar no mundo de The Last Faith que seja realmente empolgante.
A maior parte do tempo, o ritmo oscila entre momentos rápidos de luta e jogadas estratégicas tensas, em grande parte devido à dificuldade que sobe de repente. Algumas partes são saltos e combates descomplicados, que parecem simples e antiquados, enquanto em outras cada tela revela uma variedade de ameaças perfeitamente colocadas para te destruir. Mas esse desafio sempre foi bem-vindo, porque raramente me senti muito distante de um ponto de salvamento, fossem os altares principais pelos quais você pode se deslocar ou os totems temporários que aparecem antes de momentos particularmente difíceis, então voltar para a ação sempre parecia uma aventura perigosa. Mate-me de novo – voltarei para mais!
Os monstros podem ser ferozes quando você os encontra pela primeira vez, especialmente em grupos. Misturados com obstáculos ambientais como estátuas que soltam fogo e poças de líquido misterioso que podem te eletrocutar, o caos é inevitável. Na tal mansão dos espelhos mencionada antes, criaturas pequenas ficam exatamente no lugar certo para te atacar com chicotes enquanto você tenta escalá-los. As criaturas mais criativas são golems de carne que cospem sacos de sangue em você, enquanto suas garras de barriga dão o cumprimento mais sombrio do mundo. A maioria dos monstros tem uma boa animação, mas são representações comuns e tranquilas de ghoul, cultistas e bestas humanas, embora em cada região eu tenha encontrado pelo menos um monstro excepcional ou dois.
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No final de cada seção (e às vezes no meio delas), há chefes que desafiam sua paciência e reflexos, mas talvez não sua imaginação. No momento, eles são testes sólidos de habilidade e pontuações emocionantes para um trecho longo de masmorra, mas olhando para trás, após passar por todos eles, eles são apenas puzzles de padrões padrões onde você espera a ofensiva passar e encontra uma brecha para o seu próprio ataque. Provavelmente nunca vou pensar neles da mesma forma que penso nos lendários chefes de Hollow Knight ou Symphony of the Night. O mesmo vale para o visual deles, que é bom, mas gigantes, dragões mortos-vivos e outros caçadores vestidos de forma semelhante à sua tendem a não se destacar tanto como vilões memoráveis. Eu entendo que nem todos podem ser um clássico instantâneo como o Gravelord Nito, mas o elenco de The Last Faith está jogando pelo seguro.
Falando nisso, mas de forma mais positiva, nunca me senti perdido em relação a qual caminho seguir em seguida. Como as seções são bloqueadas por habilidades que você adquire à medida que avança, como pulo duplo ou um gancho de agarrar, ficou bem óbvio em quais locais eu deveria voltar para avançar mais nas profundezas do reino. O mapa marca fielmente as portas que estão trancadas e permite que você coloque algumas marcas, mas essa é a única ajuda que oferece quando se trata de voltar atrás. Você não precisa fazer muito disso durante a história principal, mas se você não estiver anotando onde estão os NPCs das missões secundárias ou pontos de interesse por conta própria, o sistema de mapas de The Last Faith não oferece ajuda alguma. Isso se estende até mesmo para não te informar onde você largou seus recursos quando morre (um elemento comum no gênero, presente em quase todos os jogos contemporâneos, e que faz muita falta aqui).
O que faz The Last Faith se destacar entre outros jogos do tipo é o combate. Especificamente, sua seleção divertida de armas que vão desde a espada comum até uma maça que pode se estender para virar um chicote, ou uma espada que cospe labaredas de fogo. Você pode aproveitar essas características únicas gastando um pouco de foco (mana) e experimentar uma nova arma para ver qual truque interessante ela tinha era uma obrigação para mim. O problema é que, como em qualquer soulslike, essas armas se baseiam em estatísticas específicas, então se você investir pesado em uma estatística, não importa quão especiais sejam as características da arma, não vai justificar balançar uma arma com uma distribuição de estatísticas diferente, especialmente quando as coisas ficam difíceis no meio do jogo. E não encontrei nenhuma maneira de reorganizar suas estatísticas, o que é muito frustrante em uma época pós-Elden Ring, pós-Lies of P, onde experimentar construções diferentes e encontrar novas opções de armas é incentivado.
Por outro lado, encontrei as magias como outra opção legal, mas um pouco inútil. Nenhuma magia se baseia em força (o foco do meu personagem) e mesmo com propriedades elementais e alguns efeitos úteis, como uma magia de fogo que pode empurrar inimigos de ambos os lados ou espadas de gelo que flutuam ao seu redor e atacam inimigos próximos, ainda parecia que eu estava fazendo um sacrifício para fazê-las funcionar em vez de simplesmente balançar a espada gigante para matar inimigos em uma fração de tempo.
Embora criar um personagem focado em magia poderia tornar a exploração dessas magias mais interessante, não fazia ideia de como incorporar as várias armas de fogo encontradas em um plano de jogo. Pistolas, uma espingarda, até uma metralhadora podem ser usadas contra as criaturas sombrias, mas a não ser para enfraquecer gradualmente os inimigos de uma distância segura extra ou para ativar uma armadilha, nunca senti a necessidade de usá-las, além de apenas descobrir o que elas fazem.