Sonic Superstars recaptura a magia do Sonic 16 bits – mas não é um retorno perfeito à forma

Sonic Superstars traz de volta a magia do Sonic em 16 bits - mas não é um retorno perfeito à forma

É interessante ver o que a Sonic Team e a Arzest criaram com Sonic Superstars – é um jogo que presta homenagem ao passado do Sonic enquanto explora novos conceitos ao longo do caminho, mas também é um título com escolhas de desGameTopic curiosas e decisões técnicas fascinantes. Hoje vamos explorar esse plataforma alimentado por Unity tanto do ponto de vista do gameplay quanto visual, enquanto vamos analisar diferentes versões do jogo em várias plataformas, incluindo PS5, Xbox Series X/S, PC e Switch.

No seu núcleo, Sonic Superstars é um retorno à fórmula clássica do Sonic em side-scrolling, mas construído totalmente em 3D. Já vimos isso antes com níveis de sucesso variados, como os estágios clássicos do Sonic construídos para o Sonic Generations, mas Superstars é o primeiro título desde a era dos 16 bits a resolver o enigma da física de controle que tornou os títulos originais em 2D tão divertidos de jogar.

Esses primeiros jogos do Sonic são conhecidos por sua marca específica de aceleração e momentum – a maneira como o Sonic interage com rampas, loopings e outras características do terreno é fundamental para o seu desGameTopic. O problema é que, após a mudança para GameTopics, esse aspecto do Sonic foi em grande parte perdido – tanto as tentativas em 2D quanto em 3D falharam em oferecer algo remotamente comparável aos originais.

Sonic Superstars testado no Switch, PS5, Series X/S e PC – vídeo completo do John Linneman sobre esse plataforma desafiante.

É por isso que Sonic Mania da equipe da Evening Star foi uma verdadeira revelação – Christian Whitehead e sua equipe conseguiram reproduzir perfeitamente a sensação do Sonic e até expandiram isso com o drop dash. No lançamento, foi a primeira vez em que o Sonic realmente pareceu certo desde a era dos 16 bits.

Superstars, no entanto, foi desenvolvido como uma colaboração entre a Sonic Team e a Arzest – um estúdio formado pelo desGameTopicer de personagens do Sonic, Naoto Oshima, e outros ex-veteranos da Sega. Infelizmente, tendo trabalhado em jogos como Balan Wonderworld e Yoshi’s New Island, as expectativas para esse novo jogo não eram excepcionalmente altas – mas depois de jogar Superstars, é justo dizer que este é o melhor jogo que a Arzest já trabalhou – mas será que é realmente um ótimo jogo do Sonic?

A questão sobre o movimento no Sonic é que a curva de aceleração, a trajetória do salto e a forma como o Sonic interage com rampas funcionam em conjunto para criar algo que é divertido de jogar. É claro que os controles não são o único elemento – um ótimo Sonic em side-scrolling também deve apresentar um desGameTopic de nível com várias camadas que recompense jogadores habilidosos e múltiplas jogadas – os caminhos baixo, médio e alto e a capacidade de se movimentar entre eles são cruciais. As lutas contra chefes devem ser ágeis e permitir que jogadores habilidosos os derrotem no seu próprio ritmo. O Sonic também exige um desGameTopico visual atraente e ousado, além de uma trilha sonora cativante e memorável.

Ainda é possível ter um jogo divertido sem acertar todos os elementos – as fases em 2D do Sonic Generations são a melhor demonstração disso, já que os controles carecem de nuances e precisão e as fases são muito diretas, mas a sensação de velocidade e apresentação ainda são muito divertidas, apenas não estão à altura dos melhores da série.

Em primeiro lugar, Superstars joga exatamente como o Sonic em 2D – possui o mesmo modelo de aceleração, física e alturas de pulo similares. Fiquei genuinamente surpreso com isso, pois nenhum outro jogo do Sonic baseado em GameTopic já conseguiu fazer isso. Acertar esses fundamentos é tão crucial e eles conseguiram.

Depois, há o desGameTopic de níveis. Embora eu não possa dizer que gostei tanto das layouts das fases quanto as de Sonic Mania, a equipe de alguma forma conseguiu capturar em grande parte esse aspecto também. As fases tendem a oferecer rotas múltiplas determinadas pelo seu desempenho. Isso significa que eles em grande parte abandonaram as câmeras cinematográficas e coisas mais loucas que vimos em Sonic Generations e seus semelhantes, mas acho que isso é em grande parte positivo. As fases exigem verdadeira plataforma – você não pode apenas segurar para a direita e acelerar.

captura de tela comparando sonic superstars com sonic 2, especificamente animação e sensação de movimento
Superstars reproduz o movimento e a animação encontrados nos títulos clássicos do Sonic em 2D. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

Nem todos os mecanismos são um triunfo – eu não gosto do círculo de neblina que te segue durante grande parte de Speed Jungle Act 2, por exemplo – mas outros são fantásticos. Pegue a Press Factory com suas máquinas hidráulicas batendo contra o palco em intervalos fixos, te lançando para o alto se você estiver tocando o chão – isso parece novo e divertido. O ponto é – o design de fase em geral é excelente, o que, combinado com os excelentes controles, cria uma experiência Sonic fiel e divertida.

Infelizmente, há um grande inconveniente que pode estragar a diversão – as lutas contra chefes. O problema das lutas contra chefes em Sonic é que sempre senti que as melhores batalhas recompensam os jogadores audaciosos. Entre lá, acerte seus golpes e vença. Elas são só longas o suficiente para serem divertidas, mantendo o ritmo acelerado.

Com Sonic Superstars, as lutas contra chefes são tanto demasiadamente frequentes, com dois chefes em cada fase, quanto arrastadas demais, com uma longa cutscene (mas que pode ser ignorada) e períodos de espera longos antes dos chefes revelarem momentaneamente seus pontos fracos. Como resultado, as lutas podem durar minutos – quase tanto quanto a própria fase. Algumas batalhas são realmente divertidas e até criativas, mas a duração significa que jogar as fases novamente pode ser tedioso e acaba arrastando o ritmo do jogo. É minha maior queixa.

captura de tela do Sonic Superstars no PS5 mostrando uma zona nebulosa
captura de tela do Sonic Superstars no PS5 mostrando a zona do cassino
A agonia e o êxtase dos mecanismos de nível em Superstars – o círculo de neblina da Speed Jungle Act 2 (esquerda) pode ser irritante, mas a Press Factory e a Pinball Carnival Zone (direita) são muito divertidas. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

Os desenvolvedores também incluíram níveis bônus específicos para cada personagem, alguns dos quais são divertidos, outros talvez nem tanto. Há até um multiplayer incluso, que não me empolgou muito, além de ter implicações de desempenho que discutiremos mais tarde.

Em contraste com outros jogos do Sonic em estilo side-scrolling, o jogo principal e o design de níveis em Superstars se saem bem. Os mecanismos de jogabilidade em geral são excelentes e autênticos, enquanto a maioria dos designs de fases são bons a ótimos. As batalhas contra chefes e os gimmicks ocasionais das fases podem decepcionar, especialmente quando se arrastam por tempo demais, mas ainda é um jogo Sonic adequado de uma maneira que eu não esperava.

Isso nos leva aos visuais e ao áudio. Superstars é um jogo 3D visto a partir de uma perspectiva lateral, com movimento 2D ao longo dos eixos X e Y. Ao contrário de outros títulos do Sonic Team lançados após 2008, Superstars utiliza a engine Unity em vez da Hedgehog Engine interna. Unity pode ser uma ótima escolha para jogos multiplataforma, até mesmo em comparação com o Unreal, e permite ter como alvo de desempenho 60fps no Switch, podendo ser aumentado em plataformas mais poderosas.

Sonic Superstars vs Sonic 2 em termos de identidade visual é bastante similar
Sonic Superstars se mantém fiel aos títulos originais do Sonic, com planos de fundo nítidos e legíveis, cores fortes e formas claras, com camadas de elementos de segundo plano que se movem em velocidades diferentes para simular o efeito de parallax scrolling. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

Acredito que eles fizeram um bom trabalho com isso – os planos de fundo são nítidos e legíveis, com cores fortes e formas claras. Eles não estão tentando criar grandes volumes de GameTopics detalhados, mas funciona bem o suficiente e mantém os desGameTopics abstratos clássicos que se espera de um jogo do Sonic em estilo side-scrolling. O plano de fundo é ainda mais inteligente, com geometria esparsa complementada por elementos de segundo plano com teturas planas. A forma como essas camadas são montadas imita o parallax scrolling de várias camadas pelo qual Sonic é conhecido, enquanto um desfoque de profundidade de campo leva o olhar do jogador para o plano de frente de forma eficaz.

A qualidade de renderização de personagens e animação também é excelente. Sonic e seus amigos são todos detalhados, expressivos e bem sombreados. Enquanto exibida em taxa de quadros completa, a animação combina com as poses e quadros-chave de suas aventuras 2D, o que se combina bem com os controles para produzir uma aventura com uma ótima sensação.

Infelizmente, a apresentação nem sempre é perfeita – em algumas zonas, o plano de fundo pode parecer um pouco escasso, com elementos óbvios em 2D que prejudicam um pouco o efeito – especialmente na versão do Switch. Isso nos leva ao ponto principal de comparação entre as diferentes plataformas: visuais e desempenho.

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Enquanto as versões do PS5, Xbox Series X e PC têm uma aparência nítida, a versão do Switch apresenta sacrifícios óbvios, especialmente na qualidade das texturas e filtragem. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

Testei o jogo no PS5, em ambos os consoles da série Xbox, no PC e no Switch, mas também está disponível em consoles da geração anterior. Com base em testes rápidos, no entanto, todas as versões, exceto a do Switch, possuem basicamente a mesma qualidade visual, com a principal diferença centrada na resolução. O PS5 e o Xbox Series X, por exemplo, oferecem uma experiência completa de 4K nativo, enquanto o Xbox Series S tem resolução nativa de 1080p. Todas as versões visam 60fps e usam as mesmas configurações de detalhes – exceto o Switch, o que o torna um caso interessante. Algumas das decisões tomadas para a versão do Switch fazem muito sentido, enquanto outras me deixaram perplexo.

Primeiro, joguei o jogo no modo portátil e fiquei impressionado com a experiência – ele parece super vibrante e suave na tela OLED do Switch e até mesmo oferece uma saída nativa completa de 720p. Algumas fases são renderizadas em uma resolução mais baixa, mas isso é fixo para cada fase e não é escalonado dinamicamente.

No modo acoplado, a realidade veio abaixo – muitos sacrifícios foram necessários para obter este jogo a 60fps e, embora eu ache que essa seja a escolha certa, esses sacrifícios têm um impacto profundo. A resolução de 720p que se adequa à tela integrada do Switch retorna no modo acoplado e não se ajusta bem a uma tela 4K, enquanto a resolução das texturas e filtragem de texturas são reduzidas significativamente, deixando certos níveis e ângulos aparentemente sem detalhes.

sonic superstars ps5 vs series x vs series s
sonic superstars ps5 vs switch versions, showing the differences in resolution, texture quality and depth-of-field blur
O PS5, Series X e Series S têm as mesmas configurações visuais, mas o Switch fica para trás com cortes perceptíveis na resolução e qualidade das texturas – sem desfoque de profundidade de campo também. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

Esses cortes são mais evidentes pela falta de desfoque de profundidade de campo no plano de fundo, que parece adequado no início, mas pode ficar feio em alguns níveis posteriores. Além disso, a iluminação é bastante reduzida, os efeitos de iluminação foram removidos e coisas como neblina e atmosfera estão ausentes, o que faz muitas cenas parecerem planas e sem brilho.

Apesar de tudo isso, ainda acho que eles tomaram a decisão certa ao atingir a meta de 60fps, o que parece ser uma necessidade para um título do Sonic – e para seu crédito, o jogo ainda funciona bem no Switch – e no modo portátil, ele também parece bastante bom; é apenas o modo acoplado que sofre.

O Switch também é o caso atípico em termos de desempenho, com cerca de 60fps praticamente constantes no PS5 e Series X/S, mas oscilações mais comuns na taxa de quadros no Switch. (O Series S pode até ter o desempenho mais estável de todas as versões do Superstars, graças à sua resolução mais baixa de 1080p.) Qualquer sequência com muitos personagens ou objetos na tela pode ter queda na taxa de quadros, com a primeira metade do jogo sendo quase perfeita, mas o desempenho piorando nos estágios posteriores. O desempenho nas lutas contra chefes também é ruim, com o jogo lutando para manter uma taxa de quadros de 50fps contra alguns inimigos. Dadas as reduções visuais, esse desempenho é um pouco desapontador e sugere que a equipe conseguiu atingir sua meta de taxa de quadros por muito pouco.

Desempenho do Sonic Superstars no Switch em batalhas contra chefes
Desempenho do Sonic Superstars no Switch em cenas com múltiplos personagens
O desempenho no Switch pode ser abaixo da média, especialmente com múltiplos personagens na tela ou em algumas batalhas contra chefes que caem para cerca de 40 quadros por segundo. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

O tempo de carregamento é pelo menos universalmente louvável, com todos os sistemas baseados em SSD carregando as fases muito rapidamente, enquanto no Switch é significativamente mais lento, mas em torno de uma dúzia de segundos para uma fase completa ainda é razoável – e as fases especiais também carregam relativamente rápido, o que ajuda a manter o fluxo do jogo.

O último aspecto do desempenho a ser discutido é a latência de entrada, sendo surpreendentemente o Switch oferecendo a versão de console mais responsiva, logo à frente do PS5, mas com uma distância considerável em relação aos dois consoles Xbox, onde Sonic parece mais pesado e desajeitado para controlar. Considerando que o menu é bastante responsivo, é apenas o movimento do personagem que é afetado, acredito que se trata de um bug que precisa ser corrigido o mais rápido possível.

Na minha opinião, a melhor versão é a versão para PC, que é apenas o segundo jogo na história do Sonic a suportar reprodução a 120 quadros por segundo. Isso faz toda a diferença para mim e resulta em uma experiência incrivelmente suave e responsiva. Dito isso, alguns usuários observaram que tentar acelerar o giro usando vários botões não funciona corretamente a 120 quadros por segundo, o que é outro bug que deveria ser corrigido.

Captura de tela do Sonic Superstars mostrando um escorrega na selva
No fim das contas, Sonic Superstars é simplesmente muito divertido de jogar – e realmente me conquistou. | Crédito da imagem: Digital Foundry/Sega

Embora a versão para PC possa oferecer o melhor desempenho e tempos de carregamento curtos, sua capacidade de modulação é seu maior trunfo.

Isso porque eu simplesmente não suporto algumas das músicas em Superstars, que parecem muito semelhantes a Sonic 4, com amostras de bateria que tentam, mas não conseguem capturar autenticamente o som dos jogos originais de Mega Drive. Até as batalhas climáticas no final do jogo são acompanhadas por trilhas curtas em loop que prejudicaram minha experiência geral.

É frustrante também, já que aproximadamente 70% da trilha sonora é realmente de alta qualidade, mas aquele restante de 30% simplesmente não funciona. Felizmente, existem pacotes pré-fabricados e instruções para a versão de PC que substituem a música por uma seleção diferente – uma que pode parecer mais coesa.

A verdade é que inicialmente eu não estava com muita empolgação para esse jogo, mas quanto mais joguei e rejoguei as fases, percebi que na verdade adoro jogar Sonic Superstars. Não é o Sonic Mania, mas facilmente é o segundo melhor jogo oficial de Sonic de plataforma em 2D lançado pela Sega desde os tempos de 16 bits. Ele tem seus defeitos com certeza, mas, principalmente, a jogabilidade é ótima e estou tão feliz que finalmente tenham estabelecido mecânicas básicas sólidas novamente.