Lords of the Fallen é uma conquista técnica exaustiva

Lords of the Fallen é uma façanha técnica exaustiva

Um cavaleiro com uma espada larga sobre o ombro caminha em primeiro plano, iluminado pelas chamas na escuridão
Imagem: Hexworks/CI Games através do GameTopic

Chora, minha dor

Quantos espíritos você acha que estão ao seu redor neste exato momento? Lords of the Fallen apresenta a você essa curiosidade sombria e, em seguida, entrega a ferramenta para saciá-la. Uma lâmpada permite que você dê uma espiada no reino dos mortos – chamado de reino Umbral – em tempo real durante sua cruzada. Num instante, a luz revela que um lago aparentemente inacessível esconde um fosso oco atravessável, enquanto corredores inocentes se enchem de cadáveres flutuantes. No entanto, por mais cativante que seja o uso de dualidades de realidade, Lords of the Fallen não consegue escapar do toque frio de uma variedade de frustrações e ritmos desagradáveis ​​que assolam toda a experiência.

Lords of the Fallen, não deve ser confundido com o título de 2014, é a tentativa do desenvolvedor Hexworks de criar uma identidade no gênero Soulsborne, depois de assumir o projeto da Deck13 e Defiant Studios. Assim como o jogo Lies of P deste ano, Lords of the Fallen 2023 se inspira nas obras mais recentes da FromSoftware. E ao contrário de seu antecessor, você não é mais obrigado a jogar como um cara sarado que nunca fez exercícios para as pernas. Além de um criador de personagens robusto, o movimento parece mais solto e responsivo desta vez.

Diferentemente de Lies of P, o combate não gira principalmente em torno de paradas perfeitas no estilo de Sekiro: Shadows Die Twice. As paradas existem como uma mecânica, mas você perde vida mesmo quando as realiza com sucesso. Essa vida pode ser recuperada se você acertar o inimigo enquanto se mantém a salvo, à la Bloodborne. Com o tempo, no entanto, descobri que essa troca me desencorajava a tentar quebrar a postura do inimigo. Felizmente, o jogo oferece variedade suficiente de armas, incluindo magias e uma infinidade de opções à distância como granadas elementais e bestas, para se adequar a diferentes estratégias e estilos de jogo.

O maior atrativo é a presença do reino Umbral. No início, a lâmpada parece quase uma novidade, com seu apelo girando em torno de testemunhar o quão diferente são os ambientes no submundo. Algumas horas depois de jogar, o Umbral se torna central para sua jornada. Escadarias feitas de ossos e espinhas cortadas atuando como pontes são frequentemente o único caminho a seguir, mas você não pode usar esses caminhos enquanto ainda estiver na terra dos vivos – o que significa que seu personagem tem que morrer, voluntariamente ou involuntariamente, para avançar.

Assim como em Sekiro, você recebe uma segunda vida sempre que sua barra de vida é esgotada, mas você também é levado ao Umbral no processo. Você pode escolher acionar essa transição manualmente usando sua lanterna também. Para ambos os métodos, os planos de fuga são semelhantes: Descanse nas versiones do jogo das fogueiras para retornar dos mortos ou use cadáveres espalhados escassamente que se quebram ao usar. Se você sobreviver à viagem, está basicamente recuperando aquela vida perdida.

A mecânica assume uma presença mais forte quando você é obrigado a trocar de lugar. Embora você possa segurar a lâmpada para caminhar sobre uma ponte já formada ou passar por um portão, não é possível interagir com o ambiente. Alguns corredores exigem que você manipule plataformas para criar um caminho primeiro, o que impõe a mudança de realidade sobre você. Outras vezes, você será levado ao Umbral por um inimigo que consegue atingi-lo enquanto você ilumina o ambiente, criando uma sensação de urgência. Quanto mais tempo você permanecer no Umbral, mais medo sentirá. A presença dos inimigos aumenta gradualmente, culminando em uma poderosa ceifadora sombria (et tu, Persona?) te perseguindo.

Inicialmente, essas fugas espectrais eram emocionantes. Voltar ao reino dos vivos logo antes de uma horda de carcaças mortas-vivas conseguir me agarrar me lembrou da emoção de chegar a um abrigo seguro em Left 4 Dead por um triz. Ironicamente, no entanto, essas escapadas revelaram uma das falhas fundamentais de Lords of the Fallen: uma dependência excessiva de grandes grupos de inimigos atuando como uma rampa de dificuldade rasa. A união dos dois reinos muitas vezes resultava em uma dúzia ou mais de inimigos para evitar através de corredores estreitos ou abismos instantâneos. Sempre que ousava correr por uma área, a quantidade de inimigos era tão abundante que a novidade inicial se transformava em uma irritação que eu procurava evitar deliberadamente.

A evitação dos grupos inimigos trouxe à tona mais frustrações. Chefes são presença constante, às vezes quase seguidos, o que se torna exaustivo – especialmente quando alguns deles não oferecem muito desafio depois de você ter aprendido seus padrões. Além disso, vários deles são adicionados à lista de inimigos regulares quase imediatamente. Mesmo apoiando desenvolvedores por trás de experiências dessa escala que reutilizam deliberadamente ativos, os resultados aqui me fizeram explorar zonas com os mesmos inimigos exatos, uma vez após outra, apenas em números maiores. Os poucos momentos inteligentes que quebraram essa monotonia, seja encontros marcantes ou alguns ataques surpresa relacionados a Umbral, foram estupidamente repetidos. Não demorou muito para eu questionar se o jogo deveria ter sido reduzido.

Depois de 30 horas e contando, o mundo de Lords of the Fallen é um lugar que eu gostei de visitar, mas acabo por temer habitar. Elementos de qualidade de vida, como a opção de criar seus próprios pontos de controle em áreas desoladas, muitas vezes são ameaçados por um ponto de controle real encontrado duas casas depois, depois de você ter usado um recurso raro. As classes de magia, que são apresentadas como “avançadas” no criador de personagens, parecem ser realmente indispensáveis, com descrições de itens, armas e feitiços bem poderosos demandando um compromisso de estatísticas que cavaleiros ou arqueiros simplesmente não podem arcar. Alternar sem problemas entre realidades, por mais impressionante que seja na ação, não é novidade. Ratchet & Clank: Rift Apart e The Medium já exibiam essa tecnologia alimentada por SSD anos antes, enquanto Legacy of Kain: Soul Reaver mostrava ideias semelhantes à Umbral com seu Reino Espectral há décadas.

Lords of the Fallen, então, enfrenta um dilema peculiar. Em sua cruzada para inovar e se destacar de seu predecessor de 2014, a experiência se concentra na quantidade pura e tentativas artificiais de prendê-lo para além do necessário, negligenciando os pilares do gênero – desde o ritmo cuidadosamente elaborado até a noção metódica de desafio. Essa negligência, às vezes, é apoiada por uma identidade artística auto-realizada, com vistas formidáveis e ambientes opressivos que valem a pena testemunhar. Mas, em última análise, minha curiosidade sobre o mundo de Lords of the Fallen foi encontrada com restrições desnecessárias a cada passo. Depois de ver os fantasmas que cercam a experiência, estou desesperado pela chance de desviar meu olhar deste reino.

Lords of the Fallen será lançado em 13 de outubro para Windows PC, PlayStation 5 e Xbox Series X. O jogo foi avaliado no PC usando um código de download pré-lançamento fornecido pela Hexworks. A Vox Media possui parcerias de afiliação. Isso não influencia o conteúdo editorial, mas a Vox Media pode receber comissões pela compra de produtos por meio de links de afiliados. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política ética da GameTop aqui.