Análise de Assassin’s Creed Mirage – uma nova cidade fascinante e a abraço de uma fórmula clássica.

Análise de Assassin's Creed Mirage - uma cidade fascinante e o abraço de uma fórmula clássica.

Caro leitor, estou apaixonado pela Casa da Sabedoria. Quem não estaria? Um vasto palácio de livros com paredes espessas, belas incrustações de cerâmica nas janelas e muita daquilo que a indústria imobiliária da Califórnia chamaria de invejável fluidez interna/externa. No século IX, quando se passa o Assassin’s Creed Mirage, a Casa da Sabedoria era uma das maiores bibliotecas que já haviam existido, montada como uma jóia no interior de uma cidade cercada, Bagdá, que estava a caminho de se tornar a maior cidade do mundo. Todo o período de ouro está visível aqui: o amor pelo aprendizado, pela curadoria das lições do passado, mas também pelo olhar para o futuro. Alto-falantes convidam as pessoas para o que equivale a palestras do TED sobre astronomia, sobre o uso do astrolábio. Poetas famosos discutem nos pátios. Intrigas políticas estão em todos os lugares. Todos já ouviram um boato sobre algo ou outro. Há toda uma hierarquia de aprendizado, tanto acadêmico quanto, hmm, mais ilícito, que precisa ser navegada.

Análise do Assassin’s Creed Mirage

  • Publicadora: Ubisoft
  • Desenvolvedora: Ubisoft Bordeaux
  • Plataforma: Jogado no Xbox Series X
  • Disponibilidade: Disponível a partir de 5 de outubro no PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox X/S. Lançamento para iOS previsto para o início de 2024.

Eu adoro isso. Mas acho que amo mais o ambiente imediato em que a Casa da Sabedoria está inserida. Ao redor da Casa há uma agradável área acadêmica da cidade, com trepadeiras ornamentais e tijolos doces, tudo iluminado por um sol matinal claro. As lojas espalhadas ao redor da Casa, com linhas angulares e curvas cegas, estão repletas de pilhas de livros, prateleiras de livros, livros espalhados sobre mesas ao lado de frutas e tigelas de especiarias. Eu vagava por aqui, no meio de uma missão, por uma hora ontem, sem nenhum objetivo a não ser absorver tudo, todos esses detalhes e personagens. E, é claro, fui recompensado, como os Assassin’s sempre recompensam os distraídos. Eu encontrei uma estante com um segredo atrás dela. Encontrei um prédio alto com engenhocas astronômicas no telhado.

Então. Depois da expansão desenfreada de RPG dos últimos jogos, Mirage se passa em Bagdá durante o auge do período de ouro. É um foco mais compacto, e a própria cidade é mais do que merecedora do olhar do miniaturista que os jogos menores de Assassin’s podem lançar sobre seus temas. Uma grande biblioteca é sempre um prazer, mas espalhar livros e bugigangas científicas pelas ruas é uma verdadeira delícia para a cidade em si, repleta de curiosidade intelectual e riqueza.

Ian faz testes com Assassin’s Creed Mirage. Assista no YouTube

Mirage também oferece uma porção surpreendentemente grande do deserto e do campo ao redor da cidade – alguém está escavando algo nas rochas, alguém está aprontando algo desagradável em uma fazenda distante, e em um oásis no meio do nada você pode passar algumas horas e ser atacado por veados – mas a cidade em si é o coração do jogo em todos os sentidos. É a cidade onde o herói do jogo, o esperto ladrão de rua Basim – charmoso, olhos tristes, sonhos horríveis – abre caminho entre os membros dos Ocultos. E é o lugar onde Basim deve enfrentar toda uma infraestrutura de intriga e corrupção, movendo-se ao redor das estações do relógio, por assim dizer, e depois, misturando metáforas e indo em direção ao centro da cidade cercada.

Eu nunca me cansava de Bagdá. No nível mais básico, a cidade é construída em torno de uma série de prédios como a Casa da Sabedoria, todos eles cercados por ruas para explorar, roubar, se perder depois de um assassinato. Os desenvolvedores da Ubisoft são excelentes nas coisas mais sutis – ruas que sempre levam a lugares interessantes, pontos onde os detalhes mudam de lojas de livros, por exemplo, para belos canteiros de flores e pilhas de especiarias. Mas eles realmente se destacam com prédios que são enigmas de travessia, com beirais e pináculos que podem ser agarrados, espinhos que o mantêm afastado, chaves nos bolsos de guardas errantes e portas que só podem ser abertas pelo outro lado (talvez uma influência dos jogos da série Souls). Esses prédios, para os quais cada missão direciona lentamente, são perfeitos para um jogo baseado em assassinatos, com todas aquelas multidões e santuários internos. Mas também são perfeitos para um jogo que cada vez mais enquadra seus assassinatos como investigações, uma série de mistérios interligados que culminam na revelação de um grande vilão, mas também se apoiam em plataformas instáveis de fraquezas humanas.

Se isso parece uma volta aos jogos anteriores de Assassin’s, Mirage é bem aberto sobre isso. Este é um jogo sobre se infiltrar e esfaquear pessoas silenciosa e eficientemente e, em seguida, esconder seus corpos em arbustos ou fora de vista atrás de algumas caixas. Já faz um tempo, francamente. Pelas primeiras horas – depois do inevitável tutorial com seu incidente trágico instigante – eu lutei para entender isso. Abordei as localidades mecânicas de Mirage como se fossem algo mais solto e amplo, mais como coisas retiradas de Odyssey ou Origins, então entrei, altamente visível, e fiz barulho com minha espada e tudo mais.

Três personagens conversando em Assassin's Creed Mirage.
Assassin's Creed Mirage. Basim percorre as ruas usando capuz.
Assassin’s Creed Mirage. | Crédito da imagem: Ubisoft

Abordagem errada. O combate na verdade é bastante pesado em Mirage. As brigas completas da aventura grega dos Assassins são significativamente reduzidas em um jogo que volta a ter o sigilo como seu centro. Avançar sem pensar rapidamente me matou, mas também fiquei um pouco desapontado, diante de animações desajeitadas e uma mistura de ataques paráveis ​​e não paráveis ​​que muitas vezes se sobrepunham de maneiras frustrantes. Mas eu ouvi, e acho que o jogo estava me dizendo que o combate violento nunca é a abordagem certa. Depois disso, me entreguei a um ritual mais cuidadoso de ataques furtivos nas bordas e avançar lentamente em direção a cada objetivo enterrado, e o jogo floresceu com caráter, tensão agradável e um senso de propósito, de estar no lugar certo e agir da maneira certa. Eu vagava e procurava por informações, ouvia conversas, procurava janelas abertas e vasculhava os telhados com minha águia. Então eu tentava agir o mais invisível possível. Ser realmente um assassino em vez de um açougueiro teatral e indiscriminado. (Se você pode ter açougueiros teatrais).

Há recompensas para isso, não apenas no sentido de fazer um bom trabalho e naquele desejo de ordem e economia em todas as coisas que costumava espreitar profundamente nos jogos de Assassin’s. Por um lado, há gadgets legais para usar: as facas arremessáveis, bombas de fumaça, armadilhas e tudo mais, que retornam de várias partes do catálogo de Assassin’s. Também há uma espécie de ataque focado, que eu adoro, e acredito que é carregado com mortes, e depois permite que você selecione um grupo de inimigos e os elimine gratuitamente. Isso faz parte do Universo de Mecânicas da Ubisoft, levemente inspirado no marcar e eliminar glorioso de Splinter Cell, e se encaixa perfeitamente em Assassin’s. Executei esse movimento na missão final do jogo e juro que matei um grupo de cinco guardas de uma vez. Algo para escrever no diário! Também pode ser maximizado em um trio bem desanimador de árvores de habilidades, a maioria das quais se preocupa com sua águia ou seus gadgets.

As árvores de habilidades, juntamente com as diferentes armas que você pega e toda a parte do menu dedicada aos seus pertences, parecem um vestígio do Assassin’s desGameTopic de RPG, do qual Mirage se afastou. Em vez de ficar mais poderoso, Mirage está no seu melhor quando você fica mais sensível às ruas e ao que pode fazer lá. Há alvos especiais para pegar, alvos especiais para atacar furtivamente, livros especiais para procurar. Há cartazes de procurado para rasgar e esfriar os guardas que estão atrás de você, pregadores para subornar, livros e poemas para ler e rumores para ficar atento. Já faz um bom tempo desde que joguei um jogo dos Assassins que funcionava assim, no nível das ruas, se movendo no ritmo das pessoas que passam. Foi bom estar de volta.

Aqui está o trailer de lançamento de Assassin’s Creed Mirage.

E também aprendi algo. Escutem: tive um sonho muitos anos atrás, quando Assassin’s Creed estava em sua Era de Ouro, um destaque de cada temporada de férias, um lugar garantido no calendário, e nesse sonho eu estava participando de uma apresentação do próximo jogo da série. E o próximo Assassin’s Creed se passava não em uma cidade ou uma era histórica, mas dentro dos jogos de FIFA da EA. Sabe, seus assassinos estavam lá fora, encapuzados, no campo ou patrulhando nas arquibancadas. Uma série anual inserida dentro da outra, provavelmente se chamava Assassin’s Creed: Impedido, ou algo assim. A regra do impedimento não tem algo a ver com ficar à espreita?

Opções de acessibilidade do Assassin’s Creed Mirage

Modo para daltonismo, mapeamento de controle, ajuste do tremular da tela. Opções para garantir batedores de carteira. Auxílio na mira, opções ligadas/desligadas sem orientação, ajustes de tamanho de texto e tamanho da HUD e uma variedade de opções de HUD. Opção para usar alternativas para segurar um botão para determinados comandos. Opção para aumentar o áudio do diálogo. Legendas e opções de legendas ocultas, incluindo ajuste de tamanho. Narração do menu.

No momento, fazia sentido, mas depois do Mirage estou feliz em dizer que isso faz menos sentido. Frequentemente, olhei para os jogos do Assassin’s como aventuras históricas com um toque bizarro e glamouroso de ficção científica, e o late-game do Mirage certamente se encaixa nessa fórmula nesse aspecto. Mas o que o Mirage, e Bagdá em particular, me lembraram é que o cuidado real está na parte histórica. As coisas das civilizações passadas parecem um intrigante interminável à la JJ Abrams – perguntas que só levarão a mais perguntas, porque fornecer respostas significaria o fim de tudo, do fluxo do comércio. Mas na recriação de um lugar como Bagdá, você não apenas aprende, mas também imagina e faz saltos imaginativos de compreensão em nome do aprendizado. Claro que a Casa do Conhecimento estaria rodeada por mercados de livros. E, claro, um jogo situado na Bagdá do século IX teria prédios imponentes que incluem, ao lado de mercados e depósitos à beira do cais, uma biblioteca e um hospital. Eu amo, talvez mais do que qualquer outra coisa, o fato de que esse jogo mostra Bagdá em seu momento mais poderoso, influente, em seu auge criador de cultura e expansão do conhecimento, e depois nos deixa refletir sobre isso.

A prosa, como diz a antiga citação de Orwell, deve ser como um vidro de janela. Não tenho certeza se concordo com isso o tempo todo, e na verdade, não tenho certeza se Saint George concordava com isso o tempo todo também. Mas para um jogo como Assassin’s, percebi que a fórmula, o equivalente lúdico da prosa, realmente funciona um pouco como um vidro de janela em seus melhores momentos. Através do calor dos rituais familiares que retornam depois daqueles jogos maiores, mais amplos, eu consigo ver o que é realmente especial nesta série, o que é necessário para criar, talvez, e o que ela pode nos proporcionar em troca.