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Esta tradução mantém o significado original da frase, adaptando-a ao português.

Após seis anos, a mais recente entrada do Forza Motorsport chegou ao PC, com os desenvolvedores da Turn 10 tendo criado um novo renderizador, clima dinâmico e IA aprimorada. No entanto, as expectativas também evoluíram, especialmente no PC, onde o gênero de corrida atingiu novos patamares de excelência visual e efeitos de rastreamento de raios com séries como F1 e Forza Horizon. Os jogos AAA para PC nos últimos dois anos também tiveram muitos lançamentos desastrosos, com uma experiência ruim para o usuário e travamentos desde o início. Nesta análise da versão para PC do Forza Motorsport, vamos examinar como o jogo atende a essas expectativas, se há travamentos, como as versões para PC e Xbox se comparam e as melhores configurações para uma experiência otimizada.

Antes de entrarmos em comparações e configurações otimizadas, vamos começar com a experiência do usuário – e aquele importante passo de otimização de shaders, que levou cerca de 20 segundos no meu Core i9 12900K antes de eu conseguir entrar no jogo propriamente dito. Esse pequeno atraso é mais longo em CPUs mais lentas, mas se traduz em um título que é felizmente livre de soluços de compilação de shaders, um dos maiores espectros dos jogos de PC em 2023 – então, parabéns à Turn 10.

Infelizmente, porém, o desempenho da CPU é crucial no Forza Motorsport, e CPUs mais antigos, mas ainda populares, como o Ryzen 5 3600, podem se sair mal. Eu vi taxas de quadros médias na faixa dos 40 com configurações no máximo quando no meio de uma corrida completa com 20 carros, mesmo em 540p, embora mesmo correndo sozinho, as limitações da CPU podem se tornar evidentes. A pista parece ser dividida em várias zonas, e notei quedas regulares no gráfico de tempo dos quadros enquanto corria pelo circuito. Para evitar essas quedas em configurações mais altas, você precisará de uma CPU poderosa. As reprises também parecem ser mais exigentes do que as corridas, com taxas de quadros até 30% mais baixas em cenários limitados pela CPU.

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O Forza Motorsport também possui uma escala um pouco estranha de núcleos e threads. Com base nos meus testes, o jogo parece rodar mais rápido no 12900K com seis núcleos habilitados; ir para os oito núcleos de desempenho padrão resulta em uma diminuição na taxa de quadros, enquanto habilitar a hiper-threading também reduz o desempenho. Isso significa que CPUs mais largas com mais de seis núcleos, incluindo a maioria das CPUs modernas de alto desempenho, sofrem com subutilização intensa, e o desempenho de um único núcleo é o melhor indicador da taxa de quadros.

As configurações do jogo têm um efeito significativo na carga da CPU e da GPU, e quando limitado pela CPU, as diferenças entre as configurações baixas e ultra são enormes (74% de desempenho superior nas configurações baixas em comparação com ultra em um Ryzen 5 3600). Isso significa que você tem algumas ferramentas para equilibrar o jogo para o seu sistema, e, à primeira vista, o jogo suporta a maioria dos recursos que gostaríamos, incluindo vários aumentadores de resolução: DLSS, FSR2 e um aumentador temporal dentro do jogo. Há também um benchmark com um relatório pós-ação e você pode alterar as configurações em tempo real para entender as ramificações visuais e de desempenho. Também existe um sistema de otimização dinâmica de certa forma, que aparentemente ajusta as resoluções das configurações com base em suas metas de desempenho e hardware do PC. No papel, isso tudo soa ótimo, mas existem algumas ressalvas significativas aqui.

Por exemplo, a alteração das configurações em tempo real é permitida, mas encontrei alguns bugs – como o RT (ray-tracing) não funcionando após alternar do DLAA para o TAA, ou a memória de vídeo sendo sobrecarregada após alterar as configurações em placas gráficas com 8-12GB de VRAM. Portanto, pode ser aconselhável reiniciar o jogo após fazer alterações gráficas.

uma comparação de quatro vias mostrando o Forza Motorsport rodando em um 12900K com seis núcleos, oito núcleos, oito núcleos com hiper-threading e oito núcleos com hiper-threading e mais oito e-cores
O Forza Motorsport não escala em vários núcleos como deveria, aparentemente limitado pela velocidade de um único núcleo e regredindo em mais de seis núcleos. | Crédito da imagem: Digital Foundry

Outro problema é que, embora cada opção seja explicada no menu e exista um medidor VRAM útil, também há uma configuração ‘auto’ que ainda não tenho certeza se entendo completamente, mesmo após testes intensos. Pelo que posso dizer, definir a resolução como ‘auto’ não muda a resolução em tempo real, mas sim altera a resolução de saída com base no seu nível de qualidade de renderização dinâmica – onde ultra é 4K, high é 1440p, medium é 1080p e low é 720p. Isso é muito estranho e não é o que eu esperava. Definir outras opções como ‘auto’ parece definir elas de acordo com o nível de qualidade de renderização dinâmica – então, definir o nível de qualidade de renderização dinâmica como ‘high’ significa que todas as opções definidas como ‘auto’ são realmente definidas como ‘high’. Isso é lógico, mas não particularmente intuitivo.

A opção de meta de desempenho também é confusa. Você deve saber que o Forza Motorsport sempre é executado com sincronização vertical, independentemente da configuração de sincronização vertical no jogo; a tela está sempre sendo compostada para a resolução e taxa de atualização do seu desktop. Se você definir o jogo para uma resolução menor que a do seu desktop, ele parecerá escalado linearmente até a resolução do seu desktop, mas com uma barra preta pequena e lamentável nas bordas da tela. Portanto, você provavelmente deve alterar a resolução do seu desktop se quiser alterar também a resolução do jogo, o que parece um pouco estranho.

A segunda coisa a saber sobre a opção de meta de desempenho é que essa opção pode fazer o jogo ter quedas de quadros consideráveis se mal configurada. Se você a definir como sem limite com sincronização vertical ativada, o jogo apresentará quedas óbvias na câmera e talvez na simulação. Portanto, é essencial definir um limite de taxa de quadros e usar uma das opções que diz explicitamente “(sincronização vertical)”. Há também uma meta de desempenho automática, que limita a taxa de quadros com base no contexto, assim como no Series X – as corridas são limitadas a 60fps, enquanto os menus, replays e cenas de corte rodando a 30fps. Se você estiver com dificuldades para atingir 60fps fora das corridas, essa pode ser uma opção para você, mas mais uma vez, cuidado com a configuração de otimização dinâmica. Se ela estiver definida como baixa enquanto a meta de desempenho estiver configurada como automática, o jogo será limitado a 30fps – o que provavelmente não é o que você queria se estiver jogando o jogo com configurações baixas para aumentar o desempenho!

No geral, as opções de otimização dinâmica, sincronização vertical e as várias configurações automáticas não são intuitivas, o que é uma pena – e da mesma forma, é uma pena que o jogo não tenha um sistema de resolução dinâmica adequado para atingir uma taxa de quadros alvo, algo que funciona excelentemente nos consoles Xbox Series.

Apesar dessas configurações um tanto confusas, os menus do jogo são organizados de forma lógica e o carregamento é rápido, com o início de uma corrida levando cerca de nove segundos – apenas um pouco mais lento que no Xbox Series X. Se eu tivesse que adivinhar, pode ser que haja uma etapa adicional de pré-compilação de shaders ocorrendo ao carregar novo conteúdo no PC. No entanto, os jogadores de PC se beneficiam de cenas intermediárias um pouco mais rápidas após esse carregamento inicial, por exemplo, o Xbox leva cerca de 1,5s para carregar um novo ângulo de câmera, enquanto o PC leva cerca de 0,5ms (com um Core i9 12900K e PCIe 4.0 SSD).

Antes de entrar nas configurações de Xbox Series X e nas configurações otimizadas, vale a pena mencionar brevemente as opções de qualidade de imagem do PC. Em resolução nativa, você tem acesso ao TAA básico ou DLAA em GPUs Nvidia, sendo o DLAA uma saída mais limpa, com menos borrões – então vale a pena usar se você tiver a opção.

Curiosamente, as GPUs AMD e Nvidia também têm opções distintas de redimensionamento, com as GPUs AMD tendo acesso ao FSR2 e TAAU e as GPUs Nvidia tendo acesso ao DLSS e TAAU, apesar de o FSR2 geralmente estar disponível para GPUs Nvidia em outros jogos. A natureza rápida do Forza aumenta a diferença entre o DLSS e outros redimensionadores, com grandes diferenças na estabilidade e no borrão da imagem. Ainda assim, nas GPUs da AMD e Intel, o FSR2 no modo de qualidade funciona bem o suficiente e melhor que o TAAU. É curioso que o XeSS não seja suportado, pois às vezes pode oferecer melhores resultados do que o FSR2 e pode ser executado em GPUs Intel, AMD e Nvidia.

Se você está curioso para ver como as versões Xbox Series X/S se saem, aqui está a análise técnica do console do Oliver.

Com a qualidade de imagem resolvida, é hora de passar para as configurações equivalentes de Xbox Series X, focadas no modo RT de desempenho recomendado por Oliver para jogar no Series X. Vamos começar com um recurso importante: reflexos RT. Infelizmente, a versão para PC tem uma faixa de reflexão extremamente limitada, assim como a versão para Xbox Series X, o que é uma pena. Isso também não pode ser alterado, sendo apenas uma configuração que controla os efeitos RT, além da resolução de RTAO. Escolher reflexos completos mais RTAO permite ver reflexos que não são visíveis em nenhuma configuração mais baixa, enquanto a configuração de reflexos do carro remove reflexos de objetos que não são carros, como barreiras e outros detalhes à beira da pista. Por fim, desligar o RT significa que você terá SSR e outras técnicas de reflexão padrão. Eu diria que RTAO em geral é mais importante para a fidelidade visual do que reflexos RT, dada a baixa qualidade dos reflexos RT. Aumentar o número de raios rastreados para RTAO torna o efeito mais estável e com menos cintilação. Em geral, o Xbox Series X apresenta reflexos RT de qualidade inferior, mesmo quando a versão para PC está rodando a 1080p, enquanto seu RTAO se parece mais com a configuração baixa do PC.

Além do RT, a diferença mais visível entre as versões Xbox Series e PC é o filtragem anisotrópica (AF) muito limitada no Xbox, que está configurada em 2x, mas pode ser configurada até 16x no PC. Quanto a outras configurações de resolução de texturas, o Series X usa médio para detalhes à beira da pista e texturas de pista mais baixas que o mínimo. As cubemaps também são tratadas melhor no PC, com as cubemaps do Xbox sendo atualizadas a cada dois quadros – equivalente às configurações média e baixa no PC, com mais opções para dois a cada três quadros (alta) e a cada quadro (ultra). Na verdade, existem menos objetos estáticos nas cubemaps do Xbox do que no PC na configuração baixa também. Para sombras, a versão do Xbox usa uma configuração entre as configurações alta e ultra do PC.

Outra diferença mais perceptível entre o Xbox e o PC é a qualidade do desfoque de movimento no Xbox Series X, que usa a configuração baixa no PC, exagerando seu aspecto borrado. A qualidade dos espelhos no Xbox se parece com a configuração média do PC, com base no número de transeuntes visíveis em testes semelhantes e no fato de os espelhos atualizarem a cada quadro, em oposição a cada dois quadros na configuração baixa. Além dessa configuração, as diferenças entre as duas plataformas se tornam em grande parte acadêmicas. As reflexões no para-brisa no Xbox se assemelham à configuração alta do PC, enquanto o nível de detalhes do carro parece alto. Duas configurações que não consegui diferenciar foram a qualidade da pintura do carro e a qualidade da chuva, que pareciam visualmente praticamente idênticas entre as configurações.

Configuração Xbox Series X (Equivalente mais próximo)
Preset de Ray Tracing Reflexos de Carro + RTAO
Resolução de Reflexão de RT Mais baixa
Qualidade do RTAO Baixa
Filtro Anisotrópico 2x
Textura de Pista Média
Pista de alta resolução Não
Qualidade de sombra Alta/ultra
Qualidade de cubemap Menor
Qualidade do espelho Média
Reflexo no para-brisa Alto
Qualidade do modelo de carro Alta

Mesmo com esses detalhes faltantes, temos uma boa configuração de RT no Xbox Series X, como mostrado na tabela acima, e isso, por sua vez, é uma base sólida para as configurações otimizadas do PC. Com essas configurações em uma RTX 2070 Super a 1440p com modo DLSS balanceado, obtemos uma melhoria significativa no desempenho em comparação com a execução do jogo em configuração ultra. Também existem ajustes adicionais que podemos fazer para melhorar a qualidade além do Series X sem um impacto perceptível no desempenho – por exemplo, aumentando o AF para 16x, optando por reflexos completos em vez de apenas reflexos do carro, e maximizando a qualidade da textura no entorno da pista, a qualidade da pintura do carro e a qualidade das partículas.

Com isso, diria que temos algumas configurações otimizadas agradáveis para GPUs de médio alcance. Quando comparadas às configurações do Xbox Series X e às configurações ultra, obtemos algumas melhorias de fidelidade em relação ao Xbox com desempenho melhor do que a execução do jogo em configuração ultra.

Infelizmente, essas recomendações não se aplicam bem a CPUs de médio alcance mais antigos, como o Ryzen 5 3600 que discutimos anteriormente. Portanto, recomendo desativar completamente o RT para ajudar a eliminar parte da variação de tempo por quadro durante a travessia da pista. Para GPUs de alto desempenho com poder de processamento adicional, recomendo aumentar as reflexões do cubemap para o máximo, permitindo que elas operem na taxa de atualização total do jogo, ao mesmo tempo em que melhora a qualidade do RTAO para pelo menos média, para evitar estalos distrativos.

Desempenho do Xbox com RT CPUs de médio/baixo desempenho Médio GPUs de médio/alto desempenho
Preset de Ray Tracing Reflexos de Carro + RTAO Desativado Reflexos Completos + RTAO Reflexos Completos + RTAO
Resolução de Reflexão de RT Mais baixa N/A N/A N/A
Qualidade do RTAO Baixa Baixa Baixa Média
Filtro Anisotrópico 2x 16x 16x 16x
Textura de Pista Média Alta Alta Alta
Pista de alta resolução Não Sim Sim Sim
Qualidade de sombra Alta/ultra Alta Alta Alta
Qualidade de cubemap Menor Baixa Baixa Ultra
Qualidade do espelho Média Média Média Média
Reflexo no para-brisa Alto Alto Alto Alto
Qualidade do modelo de carro Alta Alta Alta Alta

Chegando ao final desta análise, tenho uma opinião bastante mista sobre o Forza Motorsport em sua forma atual. Certamente ele se destaca além da versão para Xbox de maneiras significativas, mas estou confuso sobre o motivo de ele não se destacar ainda mais – especialmente quando o jogo foi demonstrado com reflexos RT muito melhores e até RTGI nos materiais de marketing pré-lançamento. Tendo isso em mente, é difícil entender por que o jogo não possui mais opções úteis de ajuste de resolução de reflexos RT, distância e RTGI. Posso apenas especular, mas é um tanto decepcionante que uma das maiores melhorias visuais em relação aos consoles seja o filtro anisotrópico.

A falta de opções RT pode ser parcialmente explicada pelo desempenho da CPU do jogo, que, na minha opinião, deixa muito a desejar. No momento, o jogo parece depender excessivamente do desempenho de núcleo único, com uma das piores escalas de núcleo plano que já medi desde que comecei a fazer esse tipo de teste – argumentavelmente pior do que Star Wars Jedi: Survivor. E se você olhar as métricas de desempenho em CPUs intermediárias mais antigas, como o Ryzen 5 3600, fica claro que essa classe de CPUs luta para evitar picos visíveis de tempo de quadro sem sacrificar muito os visuais.

Em equipamentos high-end, o jogo roda bem e tem uma aparência boa o suficiente a 60fps, mas julgar o jogo de forma holística em uma variedade de hardware mostra que suas opções e escalabilidade precisam de mais atenção dos desenvolvedores.