Os desenvolvedores de Call of Duty queriam que as vantagens fossem um pouco como Fallout, e com Modern Warfare eles aceitaram que nunca estavam fazendo uma versão melhor de Counter-Strike.

Os desenvolvedores de Call of Duty tentaram emular as vantagens de Fallout, mas com Modern Warfare eles finalmente entenderam que nunca conseguiriam superar Counter-Strike.

Os benefícios e desbloqueios que definem o multiplayer dos melhores jogos Call of Duty inicialmente foram vistos como um paralelo a Fallout, e ajudaram a definir o sistema de progressão que, no final das contas, convenceu os desenvolvedores da série a parar de tentar superar o Counter-Strike em seu próprio jogo.

Isso é de acordo com Mackey McCandlish, ex-dev da Infinity War, que refletiu sobre as origens do Call of Duty em uma nova entrevista com a GameTopic. Há um pedaço fascinante de história para explorar, mas estou especialmente intrigado por dois pontos sobre o pacote multiplayer inicial do jogo, que desde então tem sido imitado por inúmeros jogos, e como ele foi montado.

“Pode parecer óbvio agora que, ‘ah sim, você desbloqueia armas’, mas internamente isso foi muito divisivo”, diz McCandlish sobre os carregamentos e benefícios no multiplayer. “É tipo, ‘não, você não pode fazer isso. Você tem que trabalhar para conseguir suas armas nos jogos de tiro’. Ou ‘você tem que ter equidade nas armas’. Você não pode ter uma vantagem injusta no início, mas nós fomos com isso e funcionou.

“E além disso, é claro, os desbloqueios e benefícios, que é uma coisa do Fallout”, ele acrescenta. “E no Fallout, o benefício geralmente tem um lado bom e um lado ruim da moeda. Então nós [dissemos] ‘Ah, não precisamos tanto do lado ruim,’ mas vamos manter a ideia de criar seu próprio personagem a partir da coleção de características positivas que você deseja para o seu personagem. E isso também ajudou a definir o jogo e destacá-lo dos jogos da época.”

Quando os primeiros desenvolvedores do Call of Duty procuraram diferenciá-lo de outros jogos, muitos deles estavam especificamente de olho no Counter-Strike, que já era uma presença dominante nas cenas de FPS. Esse sistema de benefícios semelhante a RPG ajudou a dar ao Call of Duty uma voz distinta – uma “jornada realmente pessoal de desbloquear coisas”, como McCandlish coloca. O toque final foi o sistema de prestígio que se encontrava no topo dessa pirâmide de desbloqueios, permitindo que os jogadores começassem do zero em busca de glória no ranque. Aparentemente, a própria ideia de prestígio “era uma ideia de última hora e não testada em Call of Duty 4: Modern Warfare”, mas certamente deu certo.

O Modern Warfare original é especialmente importante aos olhos de McCandlish porque foi o ponto em que, após o Call of Duty 2 e 3, “finalmente desistimos da ideia de que estávamos fazendo uma versão melhor do Counter-Strike.” Isso levou a inovações como o sistema de sequência de mortes, que servia como “uma forma de cenoura para os jogadores” jogarem cada vez mais. E é claro, o resto é história. História de bombeamento de sequência de mortes, de busca de prestígio, de criação de montagens.

Agora o Call of Duty pertence à Xbox, e o chefe de jogos da Microsoft, Phil Spencer, afirma que a série manterá “100% de paridade” entre os consoles no futuro.