Dentro do Marvel’s Spider-Man 2 a entrevista técnica da Digital Foundry
Por dentro do Marvel's Spider-Man 2 a entrevista técnica da Digital Foundry
Marvel’s Spider-Man para PlayStation 5 chega praticamente exatamente onde esperávamos que chegasse. A Insomniac Games entregou outro novo jogo para o console que empurra os limites tecnológicos, com uma representação mais densa e rica da cidade de Nova York, expandida para incluir o Brooklyn e o Queens, enquanto o próprio núcleo de renderização apresenta melhorias dramáticas em reflexos rastreados por raio, juntamente com a introdução de reflexos em tempo real nas superfícies de água. Enquanto isso, o estúdio abraça firmemente o potencial do SSD do jogo com streaming que permite uma travessia mais dramática e rápida pela cidade, juntamente com algumas sequências espetaculares baseadas em streaming.
Em nossa análise técnica do jogo, tínhamos várias teorias sobre como algumas das tecnologias da Insomniac tinham sido aprimoradas em relação a Marvel’s Spider-Man Remastered e Miles Morales, mas estávamos famintos por informações muito mais detalhadas. A Sony e a Insomniac concordaram em nos permitir uma entrevista estendida com o Diretor de Tecnologia Principal, Mike Fitzgerald, e conseguimos tudo o que queríamos – e muito mais.
Nesta entrevista, John Linneman conversa extensivamente com Mike sobre o compromisso deles com o ray tracing, como eles removeram os modos apenas de rasterização do jogo e como o estúdio alcançou muitas de suas conquistas mais marcantes. Também falamos sobre streaming, compressão, juntamente com alguns dos componentes tecnológicos menos perceptíveis, mas ainda cruciais, do jogo.
Digital Foundry: Eu queria ouvir suas primeiras impressões e pensamentos sobre a abordagem que vocês quiseram adotar na construção deste novo jogo. Para onde vocês queriam levar a tecnologia para este próximo título?
Mike Fitzgerald: Bem, você sabe, a coisa divertida a se fazer é tirar uma foto de Nova York e colocá-la ao lado do jogo e tentar encontrar a perspectiva exata, certo? E então dizer, bem, onde estamos? Onde estamos ficando aquém disso? Agora, você sabe, ‘foto-real’ não é exatamente o objetivo. Acho que é mais ‘Marvel-real’ ou ‘game-real’ ou algo assim, uma espécie de interpretação um tanto exagerada e dramática. Mas, assim de cabeça, algumas das coisas que destacamos foram que nossos prédios ficavam um pouco planos ao longe, a iluminação sumia, não tinham muitas quebras e variações macro, então isso era uma coisa que estávamos animados para resolver. Os reflexos rastreados por raio em nossos títulos de lançamento para o PS5 foram incríveis, mas ainda havia muitos truques e falsificações em torno dos interiores dos prédios, o que era uma área divertida que estávamos animados em enfrentar.
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E assim que soubemos que faríamos o Brooklyn e o Queens, sabíamos que atravessaríamos o rio e enfrentaríamos um conjunto inteiro de desafios únicos com a renderização da água. Mas, sinceramente, quando você termina um jogo, toda a equipe pode pegar e olhar um pouco mais longe para o horizonte metafórico sobre o que estão fazendo e se tornar ambiciosa e pensar em coisas malucas que querem tentar. E assim cada um tem a sua própria coisinha para fazer. Fazer Ratchet and Clank: Rift Apart nos deu muitas ideias divertidas sobre como fazer carregamento e streaming de forma diferente em Spider-Man 2.
Digital Foundry: E isso é algo sobre o qual queremos falar, mas na verdade quero começar com algo que realmente chamou minha atenção ao olhar para o jogo, que são os interiores dos prédios. Então, para aqueles que assistiram ao nosso vídeo, vocês podem ter percebido isso: cada prédio, cada um desses arranha-céus agora apresenta o que parece ser um interior completamente modelado, com personagens dinâmicos até mesmo sentados dentro dessas salas. E tínhamos nossa hipótese, mas gostaria de ouvir diretamente de você. O que vocês estão fazendo para conseguir isso? Como resolveram esse problema?
Mike Fitzgerald: Sim, bom trabalho [no vídeo]. Acho que notar a técnica de checkerboarding foi uma grande descoberta. Então, esses são interiores com raios traçados para as salas e o que estamos fazendo é basicamente mapear esse espaço de forma simplificada com geometria e iluminação. Mas voltando um pouco, acho que tínhamos a técnica com mapa de cubo nos jogos anteriores, que é inteligente e divertida. E é divertido rastejar pelos cantos, olhando e observando todas as “estranhezas”. E na verdade, tínhamos uma outra técnica que estávamos testando junto com isso, que era adicionar uma espécie de profundidade de paralaxe ao interior. E isso permitia criar formas em 3D, especialmente na parede de fundo. Por exemplo, se você quisesse colocar uma mesa lá atrás, ou estantes nas laterais, aquela geometria convexa ao longo das paredes ficava muito boa. Mas alguns membros realmente talentosos da nossa equipe de renderização propuseram essa ideia de, ei, toda janela que acertamos, estamos traçando raios para o mundo. Por que não renderizar um interior usando o mesmo sistema e lançar raios para outros lugares?
Então, nós temos, eu acho, 32 salas falsas no subsolo da cidade, enterradas em algum lugar abaixo do nível do solo. E todas elas têm um layout básico e depois diferentes variações de móveis e personagens que podem estar lá dentro. E à medida que você entra em uma sala, usamos um ID para aquela janela. Ok, então o quinto andar, janela três do prédio nessa esquina usará esta sala e este conjunto aleatório de interiores para aquela sala. E então podemos filtrar o BVH para isso, atingir exatamente algum conjunto de objetos lá dentro, inclusive objetos animados como ventiladores de teto, ou personagens que possam estar assistindo TV. Temos algum cálculo de iluminação pré-calculado lá dentro. E também podemos lançar raios de volta pela janela real para ter uma ideia da luz chave onde o sol está, onde as sombras podem estar entrando na sala e tudo mais. E funcionou [risos]. Tudo se encaixa muito bem. Você percebe aquele senso de movimento lá atrás, isso adiciona muito. E assim foi como fizemos os interiores deste jogo.
Digital Foundry: E também, há sombras perfeitas, é claro, um benefício de rastrear essas cenas. Acho que mapas de sombra seriam caros e provavelmente não teriam uma aparência muito boa.
Mike Fitzgerald: Sim, não para cada janela. Com certeza.
Digital Foundry: Também gostei de como, mesmo nos lados dos prédios, às vezes você podia ver dentro do escritório e havia uma porta dos fundos no outro lado daquele escritório que parecia ir para o outro lado do prédio. É um truque muito inteligente. E resolver esse problema é realmente bem difícil. Acho que esta é a primeira vez que vejo um jogo lidar com isso de uma maneira tão elegante, onde você realmente sente a profundidade em todos os prédios. Mas outro aspecto dessa profundidade que realmente me chamou a atenção é a maneira como você lidou com as reflexões secundárias.
Isso é algo que eu mencionei em meu vídeo sobre Miles Morales no lançamento do PS5, mas você sabe, quando você tem duas janelas lado a lado, elas vão refletir uma na outra. E então a reflexão dentro da reflexão também deve aparecer ali – e isso estava ausente nos jogos originais, mas eu percebo que está presente aqui. E estou me perguntando qual é a origem das reflexões secundárias? Como você resolveu esse problema na prática?
Mike Fitzgerald: Na maioria das vezes, usamos apenas uma sonda simples daquela área. Quanto às reflexões, antes de termos reflexões traçadas por raio, podemos recorrer a essa técnica em qualquer lugar, assim como fazemos em superfícies muito ásperas naquela área, onde estamos usando algum tipo de cálculo em tempo de execução ou mais “pronto” do que está ao redor. Porque você realmente não precisa ver o movimento da mesma forma que precisa com reflexões traçadas por raio. E assim é uma ótima alternativa para um segundo rebote e uma reflexão também. Funciona para prédios e ajuda muito com os carros também, que acho que pareciam um pouco planos nas reflexões antes e quando têm um revestimento claro bonito neles, você quer dar um pouco disso.
Digital Foundry: Eu notei o lindo revestimento claro nesses carros.
Mike Fitzgerald: Nós trabalhamos muito nisso, sempre foi uma irritação.
Digital Foundry: Os materiais em geral definitivamente parecem um avanço, especialmente nos objetos menores. Mas não quero deixar de falar sobre traçado de raios ainda, obviamente. Porque outra grande coisa, é claro, são as reflexões na água, que agora são traçadas por raio. Esta discussão tem sido interessante, porque acho que muitas pessoas, especialmente com a forma como os jogos costumavam funcionar, talvez não levassem em consideração como a água turbulenta se comporta de fato quando a luz refrata e reflete em sua superfície. Mas estou curioso para ver como você enfrentou esse desafio tanto em termos de como aproveitar os recursos existentes de traçamento de raio, quanto em como lidar com algo como essa água turbulenta, que obviamente não é uma superfície suave e brilhante, a reflexão é mais difusa. Então, que tipo de custo extra estamos falando? Como você fez isso funcionar?
Mike Fitzgerald: Sempre há um equilíbrio nisso. Acho que desde o início, assim que tivemos jogabilidade acontecendo sobre a água, seja em uma missão como mostramos em nossa primeira demonstração de jogabilidade, ou algum voo com wingsuit (nem era wingsuit naquela época) mas apenas tentando chegar onde estão o Brooklyn e Queens onde você vê rapidamente tudo desmoronar. E na verdade, existem muitas capturas de tela do primeiro jogo no PS4 onde as reflexões dos prédios são muito ruins, você obtém uma silhueta completa do personagem na frente delas. E nós sabíamos que poderíamos fazer melhor. Mas quando você simplesmente aplica traçamento de raios na água, o desempenho sobe muito, muito alto. Era realmente caro. Tentamos contornar isso. Tentamos fazer uma técnica de reflexão plana, como renderizar de baixo para cima através da água para a cena. Mas, ei, renderizar outra cena inteira também é muito caro. E depois tentar traduzir isso para a irregularidade da água não funcionou muito bem. E então chegamos a um ponto em que dissemos que o traçamento de raios seria a maneira certa de fazer isso. Então, como podemos amenizar o impacto no desempenho? Nossos programadores gráficos são incríveis. E um deles, em particular, que se concentra nessas coisas, fez um ótimo trabalho, procurando os compromissos certos que você não percebe, da mesma forma quando está olhando para a água, em comparação com as janelas.
Então, na verdade, renderizamos as reflexões na água em um quarto da resolução horizontal e, como elas estão tão esticadas, você nem percebe isso. E sempre há essa divertida marcha de quando você está focado em otimizar uma coisa, você recebe atualizações de progresso durante o dia e é como se fosse, ‘ei, aqui está lado a lado. Este tem literalmente metade dos raios, metade do custo de desempenho, parece exatamente o mesmo, certo?’ Todo mundo diz, sim, mais ou menos. E então é como encontrar esses pequenos detalhes, onde você pode economizar tempo e esforço para fazer isso. Um grande problema para a água que o torna tão caro é que ela é tão agitada, que seus raios são disparados em todas as direções diferentes e isso é realmente um desafio para o hardware de traçado de raios. Então, como você pode agrupá-los? Como você pode agrupá-los? Como você pode talvez não dispará-los exatamente na direção certa, mas em uma direção próxima o suficiente e ainda assim mais coerente com o que está próximo, onde você pode obter um desempenho extra do hardware. E realmente, é só puxar esse fio repetidamente e eventualmente chegar a um ponto onde poderíamos fazê-lo no modo de desempenho também, o que foi enorme para a qualidade do modo de desempenho.
Digital Foundry: Isso é interessante. Então, sim, eu estava me perguntando sobre atingir 60fps ou mais com a água rastreada por raios. Você lembra do momento em que disse: ‘sabe de uma coisa, vamos com tudo nisso, e desistir dos fallbacks’. Isso aconteceu cedo no desenvolvimento? Sempre foi o objetivo? Ou você só conseguiu obter desempenho suficiente para dizer: ‘sim, podemos fazer isso?’
Mike Fitzgerald: Bem, sempre me doeu, sempre que vejo uma captura de tela dos primeiros jogos do Homem-Aranha, ou se vejo o Clank com o raio desligado. E eu sempre sei imediatamente, quando vejo essa captura de tela, e isso sempre me deixa triste. E então sempre foi uma aspiração para este: não seria ótimo se não tivéssemos que ter esse grande compromisso, se voltássemos a uma troca de desempenho e resolução pura. E não acho que tenhamos nos comprometido com isso até o início deste ano, mas acho que basicamente vimos como o desempenho estava evoluindo e dissemos: ‘você sabe, será trabalho, mas vamos tentar’. Sinto que chegamos lá com os últimos jogos, mas sempre chegamos lá, tipo, uma semana após o lançamento. Ou, bem na hora do prazo final, e nunca estamos confiantes o suficiente. E então desta vez, foi apenas um pouco de ‘Não, vamos fazer e podemos chegar onde precisa.
Digital Foundry: Gosto da palavra “evoluindo”, porque acho que é algo realmente importante a se considerar ao otimizar esses jogos é que você tem que pensar muito mais adiante no futuro, certo? Você não pode apenas dizer no último minuto: “sim, vamos fazer um modo de 60fps”. Isso é algo que realmente é planejado desde o início e trabalhado em direção a isso. E obviamente, deve ter sido muito trabalho para fazer tudo isso com o raio traçado. Mas outra coisa sobre o raio traçado que foi interessante é que parece que as partículas – nem todas – mas muitas das partículas agora são renderizadas na reflexão rastreada por raios. E isso definitivamente não era o caso nos últimos jogos, nem mesmo nos trailers anteriores do Homem-Aranha 2. Qual é a história?
Mike Fitzgerald: Trailers são engraçados, você os faz e acho que há essa percepção de “Bem, é tudo fumaça e espelhos e o jogo real nem vai ficar tão bom assim”. Mas quando nossa equipe de mídia – que é incrível – estava capturando esses trailers, sempre estávamos pensando: ‘bem, não coloque essa cena, porque sabemos que temos essa coisa chegando que vai deixar melhor’. E quando os trailers saem, eu sei, nossa equipe de tecnologia principal sempre está pensando ‘ah, mas agora parece ainda melhor’. Por que não poderia ser como está agora no trailer? Então, em particular, acho que foi o trailer da história. Você está sendo puxado por trás por Lagarto pelo lado de um prédio, e há esse caminhão inteiro pulando por aí, e há todo esse fogo e fumaça – e nada disso é refletido no prédio. E acho que o dia em que o trailer saiu foi o dia em que conseguimos colocar essa função em funcionamento e olhamos para essa cena no jogo. E pensamos, ‘ah, mas agora parece melhor’.
Digital Foundry: Na verdade, eu gostaria de te perguntar um pouco sobre a iluminação para este jogo e como você lidou com a iluminação global nos diferentes métodos de iluminação, e se houve alguma melhoria. Acredito que há interesse em entender como você faz sua renderização de iluminação pré-calculada.
Mike Fitzgerald: Nós temos um processo de ‘bake’ de iluminação global por toda a cidade e em todos os interiores personalizados para missões e coisas assim. A cidade é enorme, é duas vezes maior neste jogo e sempre queremos aumentar a qualidade desse processo, seja na resolução ou capturando o especular também, sabe, todos esses diferentes fatores da luz que estamos trabalhando e expondo na parte em tempo real do jogo. E é engraçado, isso leva muito tempo para calcular em toda a cidade e também a cidade está sempre mudando durante o desenvolvimento, então você não pode simplesmente pedir à equipe ‘bem, se você está trabalhando nessa esquina, garanta que refaça toda a iluminação lá’. Eles não querem ficar sentados lá por uma hora apenas para refazê-la apenas porque moveram algumas coisas. Então, neste jogo, trabalhamos bastante na parte não glamorosa que não aparece no produto final, mas que nos permite iterar sobre tudo isso mais facilmente e de forma mais limpa. Costumávamos ter um conjunto de máquinas que faziam o ‘bake’ da cidade ao longo de uma semana, e agora é como se uma máquina pudesse fazer a configuração de iluminação do pôr do sol em quatro dias ou algo assim. Então, isso é uma grande coisa evolutiva para nós enquanto progredimos.
Ao olhar para a cidade, mencionei algumas coisas em relação à New York real e uma delas é que toda nossa iluminação dinâmica precisa parar em algum ponto no horizonte. E agora também temos uma versão do ‘bake’ de luz para todo o nível, todo o mundo que pode ser carregada de uma vez. Outra coisa é que, olhando do lado de Manhattan, através do rio, para o Brooklyn, você está olhando para algo muito distante. Mas também não há nada no meio, há muitas coisas distantes. Mas geralmente há prédios próximos. E é aí que você está vendo. Mas isso era algo muito, muito distante, que também era tudo de que nos importávamos e queríamos ver. Então precisamos garantir que nossa iluminação lá também fosse boa. Portanto, é uma comparação interessante para ver o quanto a iluminação dinâmica real ao nível da rua e as ‘bakes’ GI reais entre os prédios se mantêm à distância.
Digital Foundry: Sim, e há uma boa quantidade de fases do dia neste jogo. Então cada uma delas tem seu próprio ‘bake’ separado. Você teria alguma ideia de quanto maior é o volume de dados de iluminação em comparação com, digamos, Spider-Man no PS4?
Mike Fitzgerald: Não me lembro exatamente de como era no PS4, mas sei que estávamos muito limitados pelo tamanho das coisas e pela necessidade de carregar tudo do disco, o que não podia ser muito grande. Diria que, para este jogo, os dados de streaming para o mundo aberto são talvez um terço do disco, algo assim, é um componente substancial dos dados, uma parte grande. E a equipe faz um trabalho considerável para comprimir esses dados, encontrar formas eficientes de armazená-los, colocá-los em formatos que possam ser comprimidos pelo compressor Kraken do PS5. Há todo tipo de truques para fazer as coisas caberem em um Blu-ray, o que já é um desafio em si mesmo, e também para permanecerem pequenas o suficiente para serem transmitidas enquanto você joga o jogo.
Digital Foundry: Pensando na iluminação, fico apenas me perguntando se você examinou ou explorou o custo de algo como fazer a iluminação global traçada por ray tracing. Você acha que isso é realmente viável nessas plataformas em um jogo como esse? Ou ainda é um pouco demais, especialmente se considerarmos o reflexo?
Mike Fitzgerald: Cada jogo tem suas próprias compensações em relação ao ambiente e estilo de jogo. Acho que algo que consideramos foi, quer dizer, estamos em Nova York, os reflexos são de extrema importância para o visual desse espaço. E nunca queremos sacrificar isso por qualquer outra coisa. Outro ponto é que nos movemos muito rápido por esse espaço, então não podemos gastar muito tempo com técnicas de renderização se resolvendo. E isso inclui mover-se por ele, assim como cortes de câmera e coisas assim. E é algo que percebi como uma limitação do ray-traced GI, que essas cenas precisam de tempo para se estabilizarem. Quero dizer, isso é uma generalização ampla. Algumas pessoas estão fazendo coisas incríveis com isso. Mas para nós, sabíamos que queríamos focar nos reflexos e garantir que qualquer travessia rápida pela cidade estivesse realmente estável e correta, pelo menos o máximo possível enquanto nos movemos. Mas todas essas coisas são muito empolgantes. E você pode fazer coisas maravilhosas com essas técnicas, então não vamos deixá-las de lado!
Digital Foundry: Aí vamos nós! Claro, você mencionou Nova York, e outra parte de Nova York é a densidade de coisas. Algo que eu realmente notei e percebi aqui é que há muito mais tráfego, pedestres, etc. Além disso, há apenas mais detalhes gerais de qualquer ponto de vista, parece que há mais detalhes mais próximos ao jogador. Pode falar um pouco sobre todos esses diferentes fatores e como isso mudou para este jogo?
Mike Fitzgerald: É engraçado ver as pessoas falando sobre isso, porque há essa noção de ‘ah, há detalhes de níveis de objeto e você apenas vê tudo em transições’. Mas existem cerca de 10 ou 15 sistemas interligados que influenciam na aparência detalhada de algo. Temos o carregamento de texturas entrando e saindo em diferentes distâncias para a câmera e mesclando umas com as outras. Temos modelos com detalhamento de níveis de objeto que são vistos em diferentes distâncias, temos nosso sistema de impostores, que é para prédios distantes. Como representar esses prédios de forma eficiente e em baixa polígonos que você pode manter na memória o tempo todo? Toda vez que temos um prédio, você pode ver o mundo inteiro, Brooklyn e Queens agora, como representamos isso de forma eficiente? Quando fazemos a transição para algo com uma aparência melhor?
Então, neste jogo, adicionamos uma nova versão de alta resolução desses impostores, então há uma nova versão de média distância de um prédio que tem mais detalhes geométricos e outros mais distantes, mas ainda não são modelos independentes para diferentes partes que precisamos renderizar, mas você realmente vê janelas reflexivas nesses, então isso faz parte dessa transição. Também temos muitos objetos que precisam existir a uma distância, coisas como grandes unidades de ar condicionado, ou antenas no topo dos prédios, ou torres de água, que afetam as silhuetas. Então, essas existem como modelos independentes que mostramos em diferentes distâncias, longe e perto. As janelas têm suas próprias técnicas para mesclar em diferentes distâncias, os materiais têm seus próprios níveis de detalhes, com efeitos de altura e oclusão de paralaxe que são ativados e desativados à medida que você se aproxima e se afasta. E o objetivo é tornar tudo invisível. Então, seu cérebro preenche os detalhes para as coisas distantes e faz você sentir como se estivesse ao lado delas.
Digital Foundry: Isso é definitivamente algo que eu notei muito, especialmente sentado em algumas das vigas, apenas a variedade geral em toda a cena. No original, você olha para os prédios e há um ponto em que eles meio que se transformam em blocos. Isso está dentro das limitações de um PS4, mas aqui parece que há muito mais sutileza em cada superfície à distância, o que faz uma enorme diferença em termos de qualidade.
Mike Fitzgerald: Para falar sobre o desgaste nos prédios, tipo os lados planos e blocados, uma coisa que fizemos foi introduzir um grande detalhe nos prédios, que analisa sua geometria e diz: ‘bem, se estivesse chovendo aqui por 50 anos, aqui é onde a sujeira estaria em torno das janelas ou este é um padrão de desgaste no lado deste prédio’. Isso pode ser uma entrada dinâmica para um material e shader quando você está próximo dele. Mas como fazemos o bake desses impostores, podemos colocá-lo diretamente nesse impostor único. Então, você pode ter ‘sim, isso é um prédio de tijolos’, mas podemos adicionar esse tipo de desgaste macro ao material de tijolos, como se tivesse havido um mural aqui que desbotou 10 anos atrás. E isso tem adicionado muita variedade, olhando para Manhattan, tornando-o menos cartunesco e mais real.
Digital Foundry: Falei sobre a travessia e estou curioso para saber se você pode falar sobre isso um pouco, porque isso é outra coisa nova, a velocidade de travessia. Como foi isso para você em termos de implementação, porque a câmera agora pode simplesmente voar pela tela, parece três ou quatro vezes mais rápida do que era possível no jogo original.
Mike Fitzgerald: Sim, com certeza, isso era algo que sentimos o potencial com Miles e Spider-Man Remastered, mas não queríamos que esses jogos parecessem diferentes no PS5 em comparação ao PS4. Equilibramos a jogabilidade e todos os sistemas implementados, então sabíamos que queríamos ir um pouco mais longe, e as asas foram uma ótima oportunidade para fazer isso. À medida que você se aprimora no jogo, acho que consegue ir cerca de duas vezes mais rápido do que nos primeiros jogos. E então há os estilingues super rápidos nos topos dos prédios que te lançam cerca de três vezes mais rápido, há alguns momentos cinematográficos que acho que você capturou em seu vídeo, que realmente se divertem movendo a câmera rapidamente por esse espaço. É engraçado, o hardware do console é extremamente bom. Você sabe, é um SSD muito rápido, e falamos sobre isso um milhão de vezes. Mas parte do que você precisa fazer é trabalhar em quão rápido seu mecanismo pode interpretar esses dados enquanto os está carregando? Porque agora isso é um fator limitante. E também fazemos muitas perguntas do tipo: ‘como podemos reduzir a quantidade de dados?’ Quanto menos podemos carregar? Isso faz sentido? Há muita criatividade em torno disso.
Um dos nossos programadores de animação descobriu uma maneira de transmitir animações, de certa forma. O Homem-Aranha é um personagem muito complexo. Ele tem, sabe, um milhão de movimentos e misturas e máquinas de estado, e ele pode voar e balançar e dar socos em caras, e a quantidade de dados de animação que você tem para o personagem é enorme. Mas não estamos reproduzindo todas as animações simultaneamente. Então você não precisa de todos esses dados ao mesmo tempo. Mas o gameplay precisa ser reativo, você pode precisar deles no próximo frame, ou dois frames a partir de agora, mas você não sabe antecipadamente, você não pode se preparar para isso. E então ele criou um sistema onde muitas animações são carregadas e eles têm a cada terceiro ou quarto frame residente na memória o tempo todo. E então quando você vai tocá-la, nós atingimos o SSD, preenchendo todos os quadros extras de animação. E, no pior dos casos, você está olhando para um frame que se mescla imperfeitamente no próximo. Mas realmente, é completamente perfeito, e você apenas reduziu os custos de transmissão de animação em 75 ou 80 por cento. Então, esse tipo de criatividade entre diferentes grupos que você não vê, mas que se manifesta, é esse tipo de coisa que permite travessia rápida e transmissão pelo mundo.
Digital Foundry: Isso é realmente um ponto interessante que tenho visto ser levantado com frequência em relação à travessia e carregamento rápido. Conceitualmente, ser capaz de carregar diretamente para um mapa ou carregar rapidamente para outra área ou usar portais. Essas coisas já existiam em outros jogos antes de Ratchet, antes dos jogos do Homem-Aranha. Mas acredito que com base no que você disse aqui e em outras coisas, apenas conhecendo esse jogo, a diferença não está tanto no que você está fazendo. É a quantidade de dados que está sendo movida para fazê-lo.
Mike Fitzgerald: Sabe, não posso especular muito sobre o que eles estão fazendo. Mas aqui está parte do que nos trouxe até aqui. Uma delas é que mesmo no PS4, tivemos essa noção de sistema de impostor, temos essa noção de uma versão de baixa resolução da cidade que está sempre disponível, isso foi uma grande vantagem quando chegou a hora de fazer reflexos traçados por raios, porque isso foi a base desse sistema. Da mesma forma, é uma grande vantagem, apenas pulando para um sistema de viagem rápida de algum tipo onde algo já está pronto lá, certo, e se parece muito com aquele mapa de pausa. Conseguimos trabalhar com o hardware do PlayStation 5 muito cedo. Tivemos muito tempo com esse hardware. E isso nos empurrou nesse sentido de tornar muitos desses sistemas mais flexíveis e dinâmicos para garantir que nossa transmissão de textura esteja priorizando as coisas corretamente e atingindo eficientemente esse hardware para garantir que possamos descarregar as coisas de forma dramática e rápida quando não precisarmos mais delas. E realmente tem sido uma caminhada iterativa através desses primeiros jogos, através de nossos títulos de lançamento até Ratchet e Clank, onde estamos continuamente construindo essa capacidade de se livrar rapidamente do que não precisamos, mantendo apenas o que precisamos na próxima vez, trazendo rapidamente o mais importante. Mesmo sabendo, ao olhar através de um portal, ‘bem, eu preciso transmitir essa textura do outro lado do portal, mesmo que esteja dramaticamente longe de onde minha câmera está no momento, certo’, e garantindo que todos esses sistemas se encaixem perfeitamente.
Digital Foundry: Seria negligente se não perguntasse sobre o som, porque isso é algo que realmente notei, especialmente como usuário de um sistema de som surround. Gostaria de saber se você pode falar sobre como algumas dessas coisas funcionam? Como funciona a propagação do som no ambiente? Como funcionam as reflexões sonoras?
Mike Fitzgerald: Essas são técnicas que existem há algum tempo. E um dos problemas é como aplicá-las de forma consistente a um mundo complicado, como fornecer as ferramentas certas para criá-las, como criar algo que possa ser executado de forma eficiente em tempo de execução para realmente transmitir uma sensação disso. Então, existe som se propagando por cômodos, reverberando corretamente quando você está entre prédios. Um dos meus favoritos é que há momentos chuvosos no jogo e esse sistema projeta ao seu redor e compreende todas as superfícies que a chuva pode estar atingindo, e então reproduz os sons corretos e os mistura corretamente. Então, se você estiver em um telhado e houver uma saída de ar-condicionado de alumínio a 10 pés de distância de você, quando você se aproximar, você ouvirá o som da chuva batendo no alumínio em vez da chuva batendo em um telhado de borracha, e você ouvirá ele espacializado corretamente naquele espaço. Eu sei que a equipe de áudio e nossos programadores de áudio se orgulham muito disso e de como aplicam essas técnicas pelos espaços que temos. Gostaria de poder mostrar a visualização de depuração para a chuva. É realmente legal. São todos esses hexágonos ao seu redor que visualizam o espaço e mostram o que está sendo atingido.
Digital Foundry: Pensando em áudio espacial então, uma das grandes novidades do firmware recente do PlayStation foi a adição do suporte ao Dolby Atmos, onde essencialmente pode-se pegar os dados de áudio do Tempest e criar um efeito 3D real em uma configuração que suporte Atmos. Estou curioso para saber qual é a sua visibilidade como desenvolvedor dessa função e se você pode fazer algum tipo de mixagem personalizada para o Atmos, ou se apenas está pegando os dados de áudio do Tempest, criados para fones de ouvido, e aplicando sobre isso.
Mike Fitzgerald: Por padrão, temos uma ótima aplicação do tipo de espacialização 3D do Tempest em uma configuração Atmos. Mas com as novas atualizações, na verdade podemos direcionar o jogo especificamente para o Atmos. Nossa equipe de áudio para cenas fez várias mixagens personalizadas para Atmos neste jogo. Assim que souberam que isso estava chegando, eles fizeram imediatamente. E estamos super animados em ser – acho que – o primeiro jogo do PlayStation a ter mixagens personalizadas para o Atmos no jogo. Então sim, acho que fizemos isso bem quando essa função saiu, então cronometramos no momento certo. Sim, se você tiver uma configuração Atmos, terá algumas misturas incríveis nas cenas e outras coisas que são realmente legais.
Digital Foundry: Então há mais alguma coisa que você gostaria de enfatizar, algo de que você se orgulha especialmente no jogo?
Mike Fitzgerald: Quero destacar alguns dos problemas mundanos que você não vê nas ações, enquanto joga o jogo, mas que são tão importantes. Como mencionei antes, precisamos encaixar este jogo em um disco Blu-ray, quer dizer, você pode usar vários Blu-rays, mas o objetivo é caber em um só. E este jogo, eu diria que é apenas talvez 20% maior do que o Spider-Man Remastered, em termos de tamanho do disco, mas a quantidade de fidelidade extra, qualidade e cenas cinematográficas que colocamos lá é enorme. E isso também afeta o streaming e como utilizamos essa largura de banda. Então, um exemplo, temos um monte de dados de animação neste jogo, nossos rostos são mais detalhados, os corpos são mais detalhados. Uma das primeiras coisas que mostramos foi uma cena cinematográfica com o Kraven caçando outro caçador e ele está meio entediado, porque não é desafiador o suficiente para ele. E acho que fizemos essa cena cinematográfica como a equipe de animação queria – e ela tinha um tamanho de cerca de um gigabyte. É uma cena de 30 segundos, não pode ocupar mais de 1% do disco inteiro.
E então, encontrando maneiras de usar esses dados, nossa equipe técnica de animação inventou alguns métodos incríveis de redução e configurações conjuntas e muitas equipes, algumas pessoas do meu departamento trabalharam muito para entender o compressor Kraken e como podemos trabalhar com texturas e coisas assim para compactar tudo, encaixar em um disco, garantir que as pessoas tenham um download de tamanho bom e que não seja muito difícil de encaixar no console deles e entregar algo que, eu diria, que lado a lado fica muito superior ao primeiro jogo, e ainda é apenas um pouco maior. Então, isso é algo nos bastidores que é divertido, na verdade. Você mencionou a parte pedestre e mundo aberto. Os veículos têm suspensões e se comportam de maneira diferente. Agora você vê muito mais comportamento em relação aos pedestres em carros, os pedestres andando pelo mundo podem entrar e sair de prédios e lojas, o que eles não faziam antes. Eles têm tamanhos corporais variados e suas roupas são muito mais randomizadas e trocadas, então há uma diversidade de espaço e personagens muito maior. Eles têm conversas uns com os outros.
Tem todo esse sistema de conversa modular onde eles podem ter um tópico e discuti-lo e depois um discorda e o outro sabe como discordar ou mudar de assunto. E sabe, é realmente divertido apenas sentar e ouvir as pessoas na cidade terem essas conversas razoáveis entre si. Conforme você anda por aí, há todo tipo de pequenos detalhes. Estou animado para as pessoas passarem algum tempo com o jogo, encontrarem coisas aleatórias, espero que tenham alguns momentos uau e momentos de “como eles fizeram isso?”. E isso faz parte da diversão do novo jogo, eu acho!
Digital Foundry: Você tem isso logo desde o começo com a luta contra o Sandman. Ok, isso é enorme.
Mike Fitzgerald: Sim, eu sei, mostramos isso no trailer de lançamento e as pessoas disseram “ah, spoiler!” e eu fico tipo… tem tanta coisa para experimentar. Isso não estraga nada para ninguém. Espero que estejam empolgados. Mesmo apenas aquela luta tem tantas surpresas e reviravoltas. E há um trabalho realmente incrível que foi feito nos chefes e momentos cinematográficos neste jogo.
Digital Foundry: Também aprecio que você tenha mencionado a cena do Kraven no início. Mas isso nem mesmo está na cidade. É um mapa da selva completamente diferente e exclusivo, feito especialmente para o espaço da selva. É tão legal poder fazer uma transição perfeita para esses espaços diferentes.
Mike Fitzgerald: Foi um desafio divertido para a nossa equipe de arte técnica dizer: “bem, sim, é apenas para esta cena cinematográfica, mas realmente queremos ter uma selva realista e propagação de luz através da cobertura das árvores”. E as folhas têm que ter a subsuperfície correta e elas têm que balançar lentamente, e tudo isso. Portanto, muito esforço é dedicado a cada cena e espaço, mas é uma das melhores partes de trabalhar no estúdio – as pessoas realmente se importam com seu ofício e querem que cada detalhe dele fique bom e seja apreciado pelos outros.
Digital Foundry: Fico muito feliz em ouvir tudo isso e estou feliz que vocês ainda estejam investindo em sua própria tecnologia interna. Eu sei que não é fácil apoiar isso, mas é algo que as pessoas percebem, apreciam e que ajuda a criar essas experiências únicas. Parabéns pelo jogo, é o que eu vou dizer!
Mike Fitzgerald: Muito obrigado. Muito obrigado. Estou novamente animado para os jogadores passarem um tempo com ele e se divertirem.