Star Wars Jedi Survivor no PC ainda é o pior port de PC triplo-A de 2023
Star Wars Jedi Survivor no PC é o pior port de PC triplo-A de 2023
Quando Star Wars Jedi: Survivor foi lançado, descrevemos sua versão para PC como o pior port de triple-A que já vimos em 2023. No entanto, desde então, vários patches foram implementados e na última revisão, uma reformulação completa do modo de desempenho de 60fps foi presenteada aos jogadores de console. Então, como a versão para PC se saiu?
Bem, já falamos sobre várias melhorias iterativas de desempenho ao longo do mês em patches anteriores, mas esta pode ser potencialmente mais impactante. Finalmente, o Nvidia DLSS foi adicionado, juntamente com uma implementação bastante ruim do FSR 2 da AMD. Infelizmente, o desempenho ainda não é bom o suficiente e vários problemas não foram resolvidos. Jedi: Survivor ainda é o pior port de triple-A de 2023.
Vamos começar pelo começo. Assim como sua versão de lançamento, Jedi: Survivor sempre inicia com uma etapa de pré-compilação de shaders. Isso acontece toda vez que você carrega o jogo, mesmo que não pareça fazer nada após o primeiro lançamento – um atrito desnecessário para o usuário que parece muito com um bug, ainda presente cinco meses após a estreia do jogo. O que é especialmente estranho é que, se o jogo está realmente pré-armazenando shaders, ele não está fazendo um trabalho muito bom nisso. Star Wars Jedi: Survivor ainda tem várias interrupções de compilação de shaders durante o jogo.
Em termos de experiência do usuário, os menus do jogo mudaram – parcialmente. O mouse agora funciona de forma mais consistente, ao contrário do lançamento, então agora você pode sair do jogo, por exemplo. No entanto, ainda não está funcionando corretamente. É impossível alterar a resolução de exibição dentro do jogo com o teclado e o mouse, por exemplo. Clicar em uma nova resolução não funciona, e nem pressionar a tecla espaço no teclado conforme o jogo solicita. Surpreendentemente, ainda é o caso de que apenas o uso de um controle de jogo permite navegar completamente pelo sistema de menus.
E esses menus ainda são tão ruins em termos de funcionalidade como eram no lançamento. Não há boas descrições do que as opções realmente fazem ou das implicações de desempenho ao selecioná-las. Também não há imagens de visualização para demonstrar exatamente o que a alteração da opção fará. Pelo menos, agora ligar e desligar o RT não quebra mais o desempenho, mas mesmo assim, essa configuração de menu está longe de ser tão boa quanto deveria ser em um jogo de triple-A.
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A qualidade da imagem também estava comprometida no lançamento, com as implementações do TAA e do FSR 2 do jogo parecendo excepcionalmente ruins. Isso ainda é verdade, mas os proprietários de GPUs RTX agora podem usar o DLSS – embora o Intel XeSS não esteja disponível, mesmo com os plug-ins do Unreal Engine disponíveis para tornar isso possível. O DLSS faz maravilhas para a qualidade da imagem do jogo: qualquer objeto em movimento agora mantém detalhes em vez de ser seguido por manchas, pixelização e desvanecimento da desocultação. As partículas também não são mais apenas manchas borradas com o FSR 2, enquanto o efeito fantasma foi vastamente melhorado. A geração de quadros DLSS 3 também está integrada.
No entanto, em jogo, o desempenho ainda é um desafio. A oscilação na travessia ocorre independentemente das configurações ou do hardware, a CPU ainda é amplamente subutilizada e, é claro, há a oscilação na compilação de shaders. Se você assistir ao vídeo acima, verá que testei o jogo em vários patches com as configurações mais baixas, observando melhorias graduais ao longo do tempo. Em um Ryzen 5 3600, o jogo agora roda cerca de 25% mais rápido em cenários limitados pela CPU. Infelizmente, em configurações mais altas com RT ativado, o desempenho é tão ruim quanto no lançamento. Meu PC com Core i9 12900K e RTX 4090 ainda não consegue rodar o jogo consistentemente com um mínimo de 60fps em toda a experiência.
O DLSS 3 pode ajudar na geração de quadros? Com certeza, pois ele se destaca em cenários limitados pela CPU, mas o ponto é que a geração de quadros ainda requer bons tempos de quadro na entrada para fornecer uma apresentação suave na saída. As entradas de Jedi: Survivor ainda são altamente irregulares, tornando praticamente impossível obter uma boa sincronização de quadros limpa na saída. Jedi: Survivor também possui reprodução de animação quebrada, onde picos no tempo de quadro causam um aceleração momentânea no motor do jogo que resulta em um repentino “empurrão” para frente na animação, algo que acontece mesmo se você conseguir travar o jogo em 60 quadros por segundo.
Isso é um tanto difícil de descrever em texto, mas assista ao vídeo e você entenderá o que quero dizer. Independentemente do que você faça em Jedi: Survivor, a suavidade interna de animação está quebrada e os soluços na animação e na câmera são desagradáveis. Mesmo travando o jogo externamente em 30fps com uma taxa de quadros perfeitamente sincronizada, ainda é possível ver como esse comportamento ocorre em um 12900K.
Há outras coisas sobre as quais eu poderia falar, como o piscar branco do jogo ao girar a câmera devido a uma ocultação excessiva da geometria nas bordas da câmera, ou como a implementação de geração de quadros DLSS 3 está misturando e borrando elementos da interface do usuário – um problema de artefato que a Nvidia corrigiu meses atrás.
O ponto principal é que, mesmo no meu sistema de jogo de alto desempenho, você está limitado pela CPU com configurações gráficas razoáveis e especialmente com ray tracing. Em um processador antigo de nível intermediário, o jogo ainda é um desastre. Tecnicamente, o jogo está melhor, mas isso pouco importa quando os problemas centrais desde o lançamento não foram resolvidos.
Ominosamente, as notas de patch não mencionam mais atualizações, mas sabemos que o desenvolvimento do jogo continua – afinal, as versões para consoles da geração anterior estão chegando. Talvez seja uma esperança vã nessa altura do campeonato, mas a versão para PC de Star Wars Jedi: Survivor não pode ser deixada nesse estado. Ainda não está adequada para o propósito.