Como o mundo alienígena e silencioso de Cocoon encontrou sua voz com sons sintéticos

Como o mundo alienígena e silencioso de Cocoon encontrou sua voz com notas sintéticas

A primeira coisa que você percebe ao jogar Cocoon é o quão silencioso ele é. Cocoon da Geometric Interactive segue de perto os passos de seus predecessores de quebra-cabeças Journey, Inside e Limbo, já que ele completamente abandona o diálogo e o texto. É responsabilidade do jogador descobrir o que faz o mundo funcionar: como navegar por ele e interpretar suas histórias silenciosas.

Inicialmente, pode parecer que a Geometric Interactive o deixou no estranho e biomecânico redemoinho de Cocoon com pouca explicação e orientação (não há tutorial, texto, nada). Mas à medida que você começa a se aventurar mais pelo mundo, fica rapidamente claro que, na verdade, Cocoon está constantemente se comunicando com você. Isso se deve em parte ao design impecável dos enigmas, à inteligente disposição do ambiente, ao feedback do controle e a uma curva de dificuldade dos enigmas perfeitamente ajustada. Mas uma parte crucial do fascínio de Cocoon é sua paisagem sonora incrivelmente rica, cheia de vida.

(Crédito da imagem: Geometric Interactive)

Análise do Cocoon: “Um jogo de quebra-cabeças cativante de tirar o fôlego”

Então, como a Geometric Interactive encontrou o som certo para seu mundo alienígena, que é uma fusão maravilhosa de matéria orgânica macia e metal frio e industrial? “Nenhum sample, nenhum som gravado. Para todo o projeto, temos trabalhado de forma sintética”, diz Jakob Schmid, co-fundador, diretor de áudio e compositor da Geometric Interactive. Ele continua, dizendo que tudo o que você ouve, desde os passos do seu personagem até a abertura de uma porta gigante, tudo foi o resultado de experimentações feitas por Schmid e sua equipe. “Para a chuva e o trovão, animais e robôs, todas essas coisas tivemos que inventar técnicas.”

Livre da ideia de que a paisagem sonora não precisava ser muito concreta e realista, as experimentações realizadas por Schmid e sua equipe de designers de áudio produziram resultados surpreendentes. “Foi como o melhor que eu poderia imaginar, melhor do que eu poderia imaginar”, explica Schmid. “Eu fiquei tão empolgado porque percebi que era realmente possível, este jogo vai ter um som incrível. Vai seguir minha regra estranha que eu adoro e podemos fazer algo muito único sem comprometer a qualidade.”

A vida de um inseto

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)

Seria fácil comparar Cocoon com seus predecessores de sucesso, mas é muito mais do que isso

Criar todo o áudio de um jogo completamente de forma sintética é uma tarefa bastante desafiadora, mas o resultado é um jogo com uma das atmosferas mais ricas e densas do ano. O interessante sobre o trabalho da equipe de áudio é a capacidade de criar algo que soa orgânico e alienígena, mas por meio de meios completamente sintetizados. Tudo, desde a vida vegetal carnosa até as conversas tranquilas das criaturas, os sons sutis da chuva batendo no metal – tudo soa incrivelmente natural. 

“Há a chuva e o trovão no mundo verde e [Lukas Julian Lentz, um dos designers de som de Cocoon] estava lendo sobre como o trovão soa”, diz Schmid. “É um fenômeno porque é muito alto. Ele quebra as leis normais do som, então tem alguma distorção natural mesmo no mundo real, que ele tentou emular. E quando ouvimos, parecia incrível, como um trovão real. Então um dia teve uma tempestade real e ele ouviu o trovão e depois disse ‘Eu gosto mais do meu, soa mais realista’.”

Schmid usou várias técnicas diferentes para obter sons específicos. “Houve muitas vezes ao longo do caminho em que eu escrevi sintetizadores em tempo real que realmente tocavam enquanto o jogo estava sendo executado”, ele diz. “Eles estavam sendo controlados por sistemas do próprio jogo”.

Para criar sons que soem mais humanos, Schmid analisou as frequências de vozes e músicas para gerar diferentes tons. “O feedback musical é baseado numa voz que está apenas cantando e os tons são criados a partir disso”, diz Schmid. “Ele os cria de uma forma que eu nunca teria tocado em um piano. Há muitas escolhas que não são necessariamente parecidas com teclas de piano, mas são mais semelhantes a uma voz.”

O mundo de Cocoon é denso, repleto de camadas desses ruídos sintetizados, e o resultado é uma paisagem sonora distinta que evoca um rico mundo alienígena cheio de vida. Um amigo recorrente é um inseto amarelo que pode abrir caminhos fechados para você. No começo, ele apenas parece uma máquina voadora pequena, mas seus cantos mecânicos o fazem parecer distintamente vivo. Quando ele é engolido por uma armadilha pegajosa, ele emite um som de medo de uma maneira que quase te faz sentir pena dele. É uma adição encantadora que faz o mundo parecer mais vivo, mas também dá personalidade ao jogo. Durante o desenvolvimento, esse foi um aspecto que Jeppe Carlsen, co-fundador da Geometric Interactive e diretor e designer de som de Cocoon, estava ansioso para explorar.

“O jogo pode parecer um pouco monótono para alguns”, diz Carlsen. “Quer dizer, não tem história, não tem humor direto ou algo assim. Portanto, para mim, é importante ter mecânicas, mas também permitir aos designers de som algo que traga um pouco de humor. Por exemplo, Carlsen menciona os pequenos insetos pretos que se escondem quando você passa correndo pelo mundo laranja. “Não é uma piada ou particularmente engraçado, mas faz todo mundo sorrir, e o som adiciona muito a isso”, diz ele. “Acho que isso é importante para o jogo, porque ajuda a não torná-lo muito sério. O áudio ajuda bastante nesse aspecto.”

Acompanhe o fluxo

(Crédito da imagem: Geometric Interactive)

“A calma chuva densa do mundo verde, os ventos ásperos do mundo deserto e o infinito reverb do mundo industrial – todos eles têm uma presença distinta.”

Parte do encanto de Cocoon é que jogá-lo é incrivelmente fluido. Mover-se de quebra-cabeça em quebra-cabeça é quase sem esforço, mesmo lidando com mecânicas mais complexas. É fácil se envolver no ritmo e fluxo do jogo, e o designer de som tem um papel fundamental em ajudar os jogadores a entrarem nessa zona.

“Sou muito sensível a loops, eles me irritam muito rapidamente, então gosto da ideia de que [o áudio] esteja em constante mudança, como uma pequena mutação”, explica Schmid. “A atmosfera não é estática para cada mundo, ela está sempre evoluindo, há até mesmo diferentes ecos dependendo do tipo de sala em que você está, como o reverb, então isso cria um fluxo básico.”

Cada mundo tem uma presença distinta que nunca é invasiva. A calma chuva densa do mundo verde, os ventos ásperos do mundo deserto e o infinito reverb do mundo industrial – todos eles têm uma presença distinta. A paisagem sonora faz grande parte do trabalho atmosférico, mas a música ainda está presente durante o jogo, geralmente enfatizando momentos de surpresa ou drama. Ela também funciona como um sistema de dicas dinâmico – synths suaves surgem delicadamente da paisagem sonora, confirmando sutilmente que você está no caminho certo. Isso contribui muito para o estado de fluxo de Cocoon, mas Carlsen diz que essa foi uma adição tardia ao jogo.

“Introduzimos isso em um ponto alarmantemente tarde na produção, cerca de um mês antes de lançarmos o jogo”, diz Carlsen. “Nós o estruturamos de forma que cada vez que você o percebesse, sua mente deveria ter se expandido um pouco. Geralmente não o tocamos quando você termina e resolve o quebra-cabeça. Mas tocamos nesse processo específico em que você organizou algo dentro de uma esfera de uma maneira muito específica e está testando [a solução], mas ainda não tem certeza. É nesse momento que o som entra. Como um impulso de autoconfiança.”

Em vez de tocar música quando você completa o quebra-cabeça em uma celebração de congratulações, a música de Cocoon está mais preocupada em guiar você pelo quebra-cabeça, mas de uma forma que não seja invasiva. As músicas se destacam quando precisam, mas depois se misturam novamente à paisagem sonora até serem convocadas novamente. Isso faz parte do motivo pelo qual os quebra-cabeças de Cocoon parecem tão fluidos; na verdade, você está sendo guiado por uma mão invisível. “É mais importante que você o perceba ou sinta de forma subconsciente”, acrescenta Carlsen.

O sentimento de Carlsen resume perfeitamente o trabalho de áudio de Cocoon. A desGameTopic de som pode ser uma força invisível nos jogos – uma ferramenta que ajuda a construir uma atmosfera densa e, em seguida, silenciosamente guia você por ela. Para isso, Cocoon está constantemente se comunicando com o jogador. Só que não da maneira que você espera.


Quebre a cabeça com os melhores jogos de quebra-cabeça do mercado agora mesmo