Alan Wake 2 é sobre a dor de perceber que talvez você não seja bom o suficiente
Alan Wake 2 a dolorosa percepção de talvez não ser bom o bastante
Aviso: Estamos estragando aqui. É melhor jogar Alan Wake 2 antes de ler isso.
Sedutor como Alan Wake 2 costuma ser, às vezes pode ficar um pouco … constrangedor. Mas não nos momentos selvagens e exagerados em que o queijo e o kitsch se encontram com a intenção assassina (você sabe a cena que eu digo); os momentos engraçados e estranhos de Alan Wake 2 canalizam o melhor de histórias como Twin Peaks, explorando uma absurdez e surrealismo que realmente tornam a história mais humana. É quando Alan Wake 2 se leva a sério que começa a se tornar um pouco difícil de engolir.
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Agora jogando: Alan Wake 2 E A Jornada de 13 Anos Para Criá-lo
Existe um nível inteiro que realmente encapsula essa sensação de gravidade quase tola: o Hotel Oceanview. Um local em constante mudança na realidade alternativa do Dark Place, o Oceanview não é estritamente um local real, mas sim manifestado de alguma combinação de forças, incluindo a escrita do protagonista Alan. Ele, é claro, está tentando se libertar do Dark Place usando seu poder, que pode transformar a arte em realidade tanto dentro do Dark Place quanto na cidade do mundo real, Bright Falls, Washington.
O Oceanview muda conforme você avança nele, já que Alan é inspirado por “eco”, que parecem ser uma combinação de ideias de histórias passadas meio lembradas, coisas que ele leu ou escreveu e vislumbres de eventos reais no mundo real. Encontrar os ecos permite que ele escreva novas cenas, que mudam o mundo do Dark Place ao seu redor para se adequar à narrativa criada. Conforme ele muda a história, o Oceanview se transforma no local de uma peça sobre um culto, aparentemente encenada por esse culto. Mas em algum momento, a inspiração de Alan envia um assassino em um frenesi pelo Oceanview. Torna-se um cenário repleto de corpos e absolutamente ensopado de sangue, como se isso não fosse o Oceanview, mas sim o Overlook Hotel e todos os elevadores se abrissem para permitir que rios de sangue irrompessem pelos corredores.
Parece que isso deveria ser assustador. Mas não é.
O Oceanview é, honestamente, medíocre. Ele desafia credibilidade em um mundo literalmente remodelado pela ficção e centrado em uma história de detetive neo-noir sobre – e deixem-me enfatizar isso – um culto de adoração a Alan Wake que comete assassinatos.
Aqui está a questão: O embaraço é o ponto. Outros já observaram, há algum tempo, que o escritor Alan no universo do jogo talvez, possivelmente, potencialmente… não seja bom? Na verdade, ele é popular, claro. Mas talvez ele não seja realmente bom.
De maneira hipnotizante, o fato de Alan ser um escritor ruim e de que sua escrita ruim se traduz em um mundo ruim pelo qual ele precisa passar é uma extensão bela tanto do conflito central do jogo quanto de sua motivação temática subjacente. Alan vem tentando se libertar do Dark Place através da escrita há mais de uma década e parece que ele não consegue. Depois de um tempo, você pensaria que o cara começaria a se perguntar por quê.
Alan Wake 2 trata de estabelecer expectativas e não conseguir atendê-las, e de perceber que você talvez nunca as atinja porque é bem possível que você seja ruim nisso. Com isso, quero dizer escrever. Criar jogos de vídeo. Criar arte em geral. Esse é o cerne de toda a jornada de Alan, e é a luta que a Remedy Entertainment e o escritor principal Sam Lake estão passando ao longo de toda a duração do jogo. O embaraço é o ponto.
![Sem legenda fornecida](https://game.miximages.com/www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1581/15811374/4223483-alanwake2_20231120151617.jpg)
O primeiro Alan Wake trata de um escritor em conflito com seu próprio sucesso. Cansado de percorrer o mesmo caminho com o mesmo personagem, ele mata seu protagonista de longa data e imediatamente se vê bloqueado. Ele acaba tentando escrever algo novo, mudando de gênero e se debatendo bastante. Ele acaba escrevendo a história sobre si mesmo, se baseando não apenas na inspiração do mundo real, mas no conteúdo literal dele.
Em estilo perfeito da Remedy, isso se encaixa na história meta de Lake e da situação da Remedy na época. Alan Wake foi uma mudança de gênero depois de dois jogos bem-sucedidos de Max Payne, e acaba se tornando uma história sobre o processo de escrita, o desejo de fazer algo novo e interessante diante da inércia do sucesso passado, e a raiva e frustração que resultam disso.
Se você aplicar a mesma abordagem para analisar Alan Wake 2, você verá a Remedy lidando com conflitos internos diferentes. O estúdio evidentemente tem pensado nesse jogo por muito tempo – ele teve o jogo spin-off Alan Wake’s American Nightmare e o blog ARG “This House of Dreams” em 2012, e referências a muitos dos elementos que se tornariam Alan Wake 2 em Quantum Break de 2016. Mas 13 anos é muito tempo, e as expectativas estavam altas. Será que Alan Wake 2 seria bom o suficiente para atendê-las? Seriam Lake, seus co-escritores Clay Murphy e Tyler Burton Smith e a própria Remedy capazes de criar de fato o que eles imaginaram?
É exatamente a dificuldade que Alan enfrenta, e alguns dos melhores elementos do jogo externalizam esses medos. Passeie pela Nova York do Escuro, em particular pelas estações de metrô, e você notará que todos os letreiros típicos do metrô, que indicam quais trens vão para onde e quais obstáculos tomar cuidado, estão na verdade preenchidos com trechos do manuscrito de Alan. Espalhados entre eles, há alguns que projetam os medos inarticulados de Alan no mundo ao seu redor. Eles parecem ser o monólogo interior de auto-dúvida que qualquer criador reconhece, dizendo: “Afinal, você não é bom em nada mesmo”.
E há aqueles que vão além, implorando que ele tome uma única ação, a mais importante de todas: “Pare de escrever”.
![Sem legenda fornecida](https://game.miximages.com/www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1581/15811374/4223490-alanwake2_20231023171024.jpg)
Não é preciso esforço para ver que os escritores estão lidando com seus próprios problemas dentro do jogo em tempo real. É uma abordagem brilhante, porque Alan nunca realmente lida com essas vozes internas externalizadas. Ele simplesmente … ignora. Ele os deixa para trás, como um robô de Westworld apresentado com uma fotografia que mostra informações inconvenientes. Esses letreiros que dizem que Alan é ruim não significam nada para ele. Afinal, como um escritor ruim pode saber que é ruim, especialmente quando ele está tendo tanto sucesso?
O jogo aborda essas ideias com a compreensão implícita de que ter todos esses pensamentos e analisá-los internamente amplifica-os ainda mais. É a síndrome do impostor tornada interativa na tela, as linhas entre personagem, jogador e desenvolvedor se misturando. Estou jogando como o escritor ruim, ou ele sou eu?
Se você assistir a todos os vídeos da Jornada do Escritor, os pequenos trechos de imagens reais de Alan escrevendo no Escuro, que estão espalhados como colecionáveis nos níveis de Alan, você verá a descida real do personagem ao longo da história. Eles parecem loucura, mas são bastante coerentes. Tratam de Alan lutando para fazer arte e se sentindo inadequado – e eventualmente aceitando esse fato. Depois de 13 anos tentando se libertar do Escuro com várias tentativas frustradas (incluindo as histórias adicionais de Alan Wake, The Signal e The Writer, e Alan Wake’s American Nightmare), ele percebe que está causando mais mal do que bem. “Pare de escrever” não era a voz interior de Alan o repreendendo, mas sim sua própria compreensão sobre a destruição que seu fracasso estava causando. Volte para Alan Wake 1 por um segundo e lembre-se de que o bloqueio criativo de Alan, sua incapacidade de criar no nível de sua própria expectativa, estava causando uma raiva indirecionada nele que estava destruindo seu casamento passo a passo.
O último vídeo da série mostra Alan esquecendo sua própria revelação devido aos efeitos do Escuro em sua mente e iniciando um novo rascunho, repetindo o mesmo ciclo autodestrutivo e inescapável em que ele estava preso o tempo todo.
Alan Wake 2 trata de ser bem-sucedido e questionar se você merece, da batalha consigo mesmo para criar algo poderoso e significativo, e da realização de que, por sua própria natureza, nunca poderá corresponder ao que você espera que seja. E isso leva a uma revelação final e muito importante em Alan Wake 2, e a uma preparação para o que provavelmente irá acontecer com a “narrativa alternativa” do próximo modo New Game Plus, embora tanto Alan quanto a Remedy não façam disso algo tão importante no momento.
A coisa que muda, que precisa mudar para a história se resolver, é que Alan precisa de um colaborador. Ou como parece estar acontecendo no final de Alan Wake 2, mais de um.
Dada a natureza meta das histórias de Alan Wake, não posso deixar de me perguntar como foi o processo de criação de Alan Wake e Alan Wake 2, e se a experiência de Alan continua refletindo a de Lake e da Remedy. No caso de Alan Wake 2, apesar de sua conclusão melancólica, a ideia de Alan buscar colaboração com outras pessoas é indiscutivelmente esperançosa. É o trabalho de Alan com Saga Anderson que lhe permite escrever um final funcional para Return, a história que ganha vida ao longo do jogo. E a cena após os créditos sugere que as futuras colaborações de Alan também incluirão sua esposa, Alice.
A maneira como o jogo retrata o relacionamento de Alice e Alan, tanto maritalmente quanto artisticamente, é de Alan ofuscando Alice. O trabalho que fazem juntos – Alice fotografando Alan para capas de livros – é apresentado como ele dando uma chance à sua esposa em vez de trabalhar em igualdade. E é apenas exorcizando literalmente Alan por meio de seu trabalho que Alice finalmente parece alcançar as alturas que ela vem tentando alcançar como artista. A ideia deles trabalharem juntos em uma obra de arte que pode salvar sua vida, como iguais, soa como algo que exigirá que Alan amadureça como pessoa.
E é mais ou menos esse o ponto. A ideia de que Alan é um fraudador parece derivar de uma mentalidade de alguém que precisa amadurecer. Alan é meio um idiota egocêntrico no primeiro jogo, afinal, e é apenas ao longo dessa história que ele se torna alguém disposto a enfrentar perigos pelos outros e capaz de se sacrificar.
No entanto, Alan ainda precisa amadurecer, como podemos ver em um Hotel Oceanview que não é apenas o local de assassinatos, mas de assassinatos absurdos e ensanguentados, tão exagerados em sua escuridão que se tornam brega. Ele (aparentemente) insere Saga e sua família na história sem realmente pensar nas consequências que sua inclusão teria para eles, e é a intervenção de Saga, não de Alan, que salva sua filha, Logan, e seu parceiro, Alex Casey (ou pelo menos é o que se pretendia). Alan precisa de colaboração porque os outros podem trazer perspectivas diferentes para ele, que ele precisa para criar a arte que ele tanto deseja fazer.
Com essa percepção, Alan Wake 2 desmistifica o que muitas vezes é a visão popular da arte, do tipo de autor brilhante e atormentado, freneticamente trazendo algo para o mundo através do puro desejo de realização. A arte frequentemente não é assim. Alan Wake 2 tem uma visão mais cooperativa e abrangente, na qual os relacionamentos dão forma à nossa criatividade assim como às nossas vidas.
Alan Wake 2 é uma história sobre um escritor fraudulento que está enfrentando suas limitações e buscando ir além delas. É uma história sobre artistas lidando com sentimentos de síndrome do impostor e o medo de tentar e talvez falhar na criação de algo grandioso. E talvez o que Alan e, por extensão, todos nós, precisamos aprender seja abandonar as expectativas para ter sucesso.