Cocoon Developers Falam Sobre Sair da Playdead e Criar seu Jogo de Quebra-Cabeça Mais Complexo Até Agora

Cocoon Developers Falam Sobre Sair da Playdead e Criar seu Jogo de Quebra-Cabeça Mais Intrincado Até Agora

Em 2016 – no mesmo ano em que o sucessor de Limbo, Inside, foi aclamado pela crítica – dois dos desenvolvedores por trás do mais recente jogo de quebra-cabeças da Playdead fizeram um grande anúncio: eles estavam deixando a empresa.

Após o trabalho em Inside, o designer de jogabilidade Jeppe Carlsen e o programador/compositor Jakob Schmid decidiram que era hora de criar uma nova identidade e, com ela, um novo estúdio. A dupla fundou a Geometric Interactive ainda naquele ano e começou a trabalhar em Cocoon, um ambicioso jogo de quebra-cabeças que seria “estrutural e fundamentalmente diferente” de qualquer jogo em que eles trabalharam antes – e, como Carlsen disse em uma entrevista exclusiva ao GameSpot, era simplesmente “muito fascinante para não fazê-lo”.

“Inicialmente, eram apenas experimentos mentais sobre a exploração de uma hierarquia de mundos e como você poderia manipular a hierarquia de maneiras interessantes para construir quebra-cabeças com uma nova forma de pensar e uma frescura”, disse Carlsen. “Tudo começou com apenas essa ideia mecânica… E toda vez que eu pensava nisso, ficava cada vez mais convencido de que ‘Esse jogo precisa ser feito. É muito fascinante para não fazê-lo'”.

O protagonista de Cocoon carrega uma esfera laranja para uma ponte e avança pelo mundo.
O protagonista de Cocoon carrega uma esfera laranja para uma ponte e avança pelo mundo.

Segundo Carlsen, Cocoon foi a semente a partir da qual a Geometric Interactive cresceu. Mas, embora saibamos agora que o resultado desse esforço seria um sucesso retumbante, a transição de trabalhar dentro de um estúdio para criar o próprio exigiu uma boa dose de solução de quebra-cabeças pessoais.

“Foi muito assustador no começo”, disse Schmid ao GameSpot. “Era muita coisa para lidar”.

Schmid acrescentou que, como fundador, muitas responsabilidades (mais especificamente aquelas relacionadas ao áudio, música e som do jogo) acabaram caindo sobre ele até que a dupla trouxe desenvolvedores adicionais. No entanto, Carlsen explicou como, de muitas maneiras, essa responsabilidade era algo que ele vinha desejando.

“Quando deixei a Playdead, a empresa já havia crescido até certo ponto. E quando uma empresa atinge certo tamanho, para a maioria das coisas que você faz, sempre haverá alguém melhor que você em fazer isso”, disse Carlsen. “Sou um programador decente. Não sou o melhor programador do mundo, mas gosto de programar. Começar do zero é apenas o tipo de variação que eu talvez estivesse sentindo falta um pouco”.

Além de permitir que Carlsen revisitasse seu amor pela programação, criar a Geometric Interactive e, posteriormente, Cocoon, também permitiu que ele explorasse uma nova identidade – uma baseada em ciência da computação, geometria, lógica e matemática acima de tudo. Por isso, Cocoon foi projetado talvez um pouco diferente do que você possa imaginar. Carlsen revelou que a trama, o tom e o cenário do jogo estavam todos “em aberto” quando a equipe começou a trabalhar nele. Em vez disso, eles “se concentraram em uma ideia mais matemática de game design”. No entanto, como qualquer desenvolvedor de jogos lhe dirá, visualizar um jogo e criá-lo são duas coisas completamente diferentes.

“Sempre há um pouco de ansiedade quando você começa a construir o jogo, porque então você vê todos os problemas. Mas acho que a maior parte estava nesses primeiros passos [e] foi uma surpresa positiva que fez sentido”, disse Carlsen. “E, é claro, existem muitos desafios invisíveis e coisas que você não simula completamente [em sua imaginação], especialmente para Cocoon. Acho que é um desafio estrutural. O maior problema de design de jogo foi: ‘Como estruturar isso para que tenha um ritmo adequado e seja sempre acessível?'”

É fácil ver como Cocoon poderia apresentar desafios estruturais. Nele, você joga como um inseto parecido com um besouro que percorre biomas únicos em busca de orbes que contêm mundos inteiros. Você pode então colocar esses orbes em mecanismos que os projetam em uma poça no chão, na qual você pode entrar sem problemas. No entanto, ao carregar um determinado orbe, você também adquire um poder distinto que é perdido assim que você o solta. O jogo então se torna um quebra-cabeça elaborado, à medida que você mexe nos orbes e trabalha dentro da lógica única do jogo para avançar.

O protagonista de Cocoon explora uma área alienígena com aparência celular.
O protagonista de Cocoon explora uma área alienígena com aparência celular.

Para ajudar a combater essa complexidade e adicionar estrutura, Carlsen chegou à conclusão de que certos aspectos do jogo deveriam permanecer simples. Em particular, a equipe decidiu que Cocoon seria uma experiência linear com mecânicas simples: quatro teclas direcionais para se movimentar e um único botão para interagir.

“Desde o começo, eu estava ciente de que essa é provavelmente, em alguns aspectos, a ideia de jogo mais complexa com a qual já trabalhei. E para mim, é natural que quanto mais complexa algo é, mais você também precisa simplificá-la para não assustar as pessoas”, disse Carlsen.

“Isso [também] me dá controle, como um desGameTopicador de quebra-cabeças, para comunicar de forma mais clara ao jogador quando eles precisam atirar e apresentar os quebra-cabeças”, continuou Carlsen. “Por exemplo, quando preciso ensinar algo novo a você, como posso ter certeza de que… se eu preciso ensinar algo sobre a esfera roxa, as esferas laranja e verde [não] estarão atrapalhando a experiência de aprendizagem?”

Mesmo assim, Carlsen disse que muitos locais e alguns quebra-cabeças foram alterados no final da produção para evitar confusão. Embora a restrição da área que os jogadores podiam explorar tenha evitado muitos momentos irritantes de voltar atrás, a linearidade de Cocoon trouxe seus próprios problemas que foram revelados pelos extensos testes do Geometric Interactive: se os jogadores não entendessem exatamente o que Carlsen queria que eles entendessem, o jogo “ficava parado”. Felizmente, foi aí que a especialidade auditiva de Jakob Schmid entrou em ação.

“Jeppe teve essa ideia de que, sempre que o jogador expande sua mente, é como se você tivesse aprendido ‘Ah, isso é uma coisa importante que você pode fazer neste jogo'”, disse Schmid. “E [eu criei] esses pequenos sons que têm uma qualidade bonita. Então eu pensei, ‘Sim, não encontrei um uso para eles, então vamos cortá-los e colocá-los sempre que o jogador tiver essa revelação.’ Essa é a resposta mais direta que você recebe dos quebra-cabeças e foi algo que adicionamos bem tarde [no desenvolvimento], mas acho que funcionou incrivelmente bem.”

De acordo com Carlsen e Schmid, a adição dessas faixas sonoras fez uma diferença substancial nos testes. Enquanto anteriormente os jogadores interagiam com Cocoon e seus quebra-cabeças mais complexos com incerteza, essas melodias de reafirmação aumentaram a confiança e confirmaram aos jogadores que eles estavam no caminho certo. Foi uma adição feita um mero mês antes do lançamento de Cocoon, mas parece um pouco difícil imaginar a versão final sem ela.

No entanto, essas faixas melodiosas não são o único elemento que Schmid incorporou ao Cocoon que mudou o jogo. Schmid explicou o método que usou para criar uma trilha sonora sutil, mas poderosa, que pudesse acomodar os jogadores que passassem um pouco mais de tempo em determinada área, sem usar faixas de repetição.

“Tenho alergia a músicas repetitivas em jogos. Isso realmente me incomoda”, disse Schmid. “Então eu queria evitar isso. A maneira como fiz isso foi uma ideia que eu queria tentar há muito tempo: escrever sintetizadores de software que tocassem como um plug-in enquanto o jogo estava sendo executado. Eles simplesmente tocariam em seu próprio mundo enquanto você resolve um quebra-cabeça [e eles] poderiam mudar dependendo de onde você está ou de quão perto você está de um determinado objeto ou algo do tipo.”

Graças a Schmid e sua equipe, a música em Cocoon consegue ser sutil e informativa, ao mesmo tempo luxuosa e minimalista. Isso remete ao princípio de Carlsen de equilibrar complexidade com simplicidade, e essa ideologia se estende também ao design de arte do jogo.

Erwin Kho, um ilustrador freelancer anterior, juntou-se à Geometric Interactive como diretor de arte e principal artista de Cocoon. E fica perfeitamente claro quando se olha seu portfólio por que ele se encaixou tão naturalmente ao estúdio.

Kho descreveu sua arte para mim como “trabalho artístico inspirado por gráficos de computador dos anos 90”. Há uma apreciação muito clara pela geometria e minimalismo em seu trabalho, que ele dá vida (e à terceira dimensão) em Cocoon. Parte do desafio dessa transferência, no entanto, foi reduzir a nitidez e o potencial ruído ou vazio que as formas geométricas podem conter.

“Se você apenas tiver todas essas formas angulares, pode ficar muito barulhento muito rapidamente ou há algo nele que parece realmente vazio. Então foi um pouco de teste para tentar encontrar uma maneira de torná-lo muito preenchido”, disse Kho. “O que acabamos fazendo é pintar os vértices nas malhas e, em seguida, escrevemos nossos próprios shaders, para que possamos controlar como essas manchas de tinta parecem. Podemos adicionar diferentes texturas a elas e, assim, obtemos esse visual característico que é minimalista, mas muito exuberante ao mesmo tempo.”

O protagonista de Cocoon explora um ambiente de tons lustres e verde-azulado.
O protagonista de Cocoon explora um ambiente de tons lustres e verde-azulado.

Além disso, Kho também foi uma força motriz por trás da narrativa do jogo. O artista explicou que os desGameTopics que ele fez foram em grande parte uma resposta ao gameplay de Cocoon, que, em seu nível mais básico, atribui a uma entidade desconhecida a tarefa de carregar mundos inteiros – assim como uma formiga pode carregar até 50 vezes seu próprio peso. As ideias de Carlsen e Schmid inspiraram Kho a criar um personagem semelhante a um inseto, o que então provocou algumas outras ideias.

“A ideia desse tipo de personagem inspirado em inseto, eu achei que funcionava bem”, disse Kho. “Então é como, ‘Ok, mas por que você está carregando todas essas esferas… por que essa civilização está fazendo isso?’ Então esse inseto sendo apenas um pequeno drone, potencialmente entre muitos, eu senti que isso também nos direcionou em uma direção específica.”

No entanto, onde exatamente essa direção é um pouco ambígua – algo que a equipe afirma ser muito intencional.

Embora você passe a totalidade de Cocoon passando por uma metamorfose que abrange mundos inteiros, nunca é explicado por que você está passando por esses movimentos. Nunca nos é dito se as ações de nosso protagonista são heroicas, o que exatamente os guardiões estão guardando e o que libertar os ancestrais da lua significa para o estado do universo. Essa é uma qualidade que Schmid disse admirar em jogos.

“Gosto de jogos em que tenho que pensar por mim mesmo para completar a história. Se a história for um pouco subcontada, essa é a minha favorita porque [eu] Me sinto como, ‘Ah, tenho que pensar para completar isso.’ E espero que muitos jogadores também tenham essa experiência”, disse ele.

“O próprio final tem um pouco de um quebra-cabeça, acho”, acrescentou Carlsen. “Acho interessante que você possa aplicar um pouco a lógica do jogo e a lógica dos quebra-cabeças para tentar entendê-lo de uma maneira que, pelo menos para mim, faça sentido”

Carlsen então acrescentou que seu “melhor caso” em relação ao que um jogador experimentaria após jogar Cocoon seria a sensação “de ser apenas um ponto na imensidão de tudo.”

“Parece muito grandioso quando você vê o final, mas ao mesmo tempo também parece muito pequeno, porque o universo é grande. E [também] possui múltiplas camadas em um nível planetário, mas talvez também em um nível molecular”, disse Carlsen.

“É um fractal”, adicionou Kho com uma risada.

“Acho que eu e Erwin e Jakob… Se você realmente nos pressionar sobre o que este jogo é, não tenho certeza se daremos as mesmas respostas”, disse Carlsen. “Mas isso é totalmente aceitável. Contanto que todos nós o achemos inspirador para trabalhar e achamos uma experiência que achamos que inspirará os outros, então a missão foi cumprida.”

Cocoon foi lançado em 29 de setembro de 2023 e está atualmente disponível para PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 e PlayStation 4.