O dia do pouso por que videogames e ilhas combinam perfeitamente

O dia perfeito quando videogames e ilhas se encontram

Existe uma palavra mais bonita do que ilha? Na verdade, mude para latim e é ainda melhor: insula. É difícil não refletir sobre uma palavra assim, difícil até não ficar um pouco sonhador. Junte-se a mim por um segundo ou dois! Ilhas, um tipo de espaço querido no mundo que oferece algo que só pode ser verdadeiramente internalizado. Um lugar encontrado na mente e também no mapa.

Ilhas são especiais. Para os romanos invasores, a ilha em que eu moro, a ilha com a qual estou tão familiarizado que mal a noto mais, marcava a margem rugosa e aterrorizante do mundo conhecido. Em outro lugar, Sancho Panza ofereceu uma ilha em Dom Quixote como recompensa por aguentar, bem, Dom Quixote. Crucialmente, como muitas coisas no livro, cujo tema principal é percepções e percepções errôneas, acredito que me lembro de que a ilha prometida nunca é realmente real. Mas não precisa ser. Percepção ou percepção errônea, é uma ideia brilhante, uma coisa eternamente vislumbrada no horizonte.

Situadas em algum lugar entre o real e o totalmente imaginário, estão as ilhas dos jogos de vídeo. São lugares em que passei muito tempo ao longo dos anos. E são lugares em que venho pensando desde o início deste ano, quando passei algumas semanas em uma ilha no Mar Egeu. Acontece que a vida em uma ilha – quero dizer, uma ilha pequena; eu aprecio, novamente, que eu já vivia em uma ilha – pode exercer uma espécie de magia sobre uma pessoa. Sinto-me mais conectado ao lugar em que estou em uma ilha, ao mesmo tempo em que estou mais consciente de todos os outros lugares potenciais onde eu poderia estar nas proximidades. Isso me fez pensar em como os jogos usam ilhas e por que eu amo tanto os jogos que se concentram em ilhas. Vamos explorar.

Time-lapse bonito do GTA 5 da Digital Foundry.

O GTA 5 é uma ilha, e isso sempre me surpreende quando olhamos para o mapa – nenhuma conexão com o continente. O que está acontecendo aqui? Um comentário sobre o destino manifesto final da Califórnia, existindo em uma placa diferente do resto dos EUA e sendo lentamente separada? Ou, mais simplesmente, uma utilização inteligente de uma das grandes formas de uso do mar nos jogos de vídeo, como uma barreira que separa o que você pode acessar e o que não pode? Provavelmente a última opção, mas quem pode dizer.

Esse mar como barreira faz parte da diversão em muitos jogos ambientados em uma única ilha ou em algumas ilhas próximas umas das outras. Animal Crossing, A Short Hike, até mesmo o nível clássico do Halo, The Silent Cartographer? O mar é usado aqui um pouco como os corrimãos em um jogo de carrinhos de bate-bate: ele te empurra para trás e te redireciona para o local onde a ação está. Jogos ambientados em ilhas únicas geralmente apresentam um momento prolongado de perseguir o perímetro – lembro-me de percorrer as praias de The Silent Cartographer, que te dá uma ilha deserta inteira para explorar, uma concepção que ainda parece mágica. A fronteira aqui, a linha costeira, era uma exibição de limitações que de alguma forma parecia liberdade. O mesmo acontece com A Short Hike, onde muitas vezes dou uma voltinha pela borda da ilha principal apenas para me lembrar de quantas coisas existem dentro dessa fronteira, quanta diversão aguarda no interior.

Captura de tela de A Short Hike mostrando o personagem principal, um pássaro, sentado em uma praia sob um guarda-sol colorido com uma vara de pesca e iscas balançando no mar azul cristalino.
A Short Hike. | Crédito da imagem: adamgryu

Essas são as ilhas no sentido isolado. Mas e quanto a verdadeiros arquipélagos e cadeias de ilhas em jogos de vídeo? Arquipélagos fazem algo muito específico para a imaginação, acredito. Eles te proporcionam uma Odisseia para acompanhar sua Ilíada. As histórias se tornam móveis, seus olhos voltados para o horizonte. Como as gloriosas Saltsea Chronicles deste mês, as histórias passam a se preocupar com transições e impermanência, suas narrativas espalhadas por diferentes culturas.

(Saltsea está profundamente preocupado com as mudanças climáticas, as quais, como este verão cruelmente ressaltou, as ilhas podem ser tragicamente vulneráveis. O jogo também aborda o tema do impacto do turismo – em si um contribuinte para as mudanças climáticas – e isso, em um nível pessoal, me deixou com muito para pensar após minha estadia no Mar Egeu.)

Mudanças rápidas! Nem sempre é necessário ter ilhas reais para isso. Um planeta pode ser um tipo de ilha. Um nível discreto é um tipo de ilha. Portanto, Jogos Arquipélago, se você quisesse reunir esse gênero abençoado, incluiria coisas como MirrorMoon EP e Starfield, com seus saltos entre planetas, e também teria espaço para algo como Super Mario 3D World, sobre o qual falaremos um pouco mais adiante. Sim, tudo ótimo, mas e quando os jogos se apegam a arquipélagos reais?

Link em Wind Waker HD
The Legend of Zelda: Wind Waker. | Crédito da imagem: Nintendo

Aqui está o que notei ao viver e trabalhar em uma cadeia de ilhas durante a maior parte de um mês este ano. A vida na ilha é um lembrete constante de que você pode sair e ir a outros lugares, um lembrete de que a vida está acontecendo em outros lugares ao seu redor o tempo todo, que o mundo é feito de outros lugares. E isso porque você pode ver esses outros lugares. Quando olhei para o horizonte na ilha, de todos os lugares eu conseguia ver a promessa nebulosa de algum outro lugar. Isso acende a imaginação. Rebecca Solnit, escrevendo sobre a cor azul, diz que azul é “a cor dali vista daqui, a cor de onde você não está”. E há esse senso de possibilidade, além de melancolia nisso, eu acho. Esse senso do que Philip Pullman chama de “espaço de fase”, ou o espaço do potencial de uma história. Em uma ilha, esse espaço de fase é enorme e enormemente variado.

Por causa disso, em uma ilha, sou constantemente atraído por pensamentos de detalhes e escala. Talvez seja apenas a emoção de estar em algum lugar novo e incomum para mim, mas vejo uma camada de rocha irrompendo de um canto da estrada e, em minha mente, me elevo na atmosfera, afastando-me da estrada até que consigo imaginar vislumbrar a ilha inteira, padrões repetidos e ecoados.

Esses padrões! Momentos repetidos, como marés, de experiência, aventura e expectativa em uma história. Ilhas oferecem isso. Rituais que emergem das realidades da paisagem. Talvez seja por isso que eu amo tanto jogos ambientados em arquipélagos? Um mundo de jogo composto por ilhas é um mundo de jogo de infinitos novos começos, de recomeçar a cada onda na praia. É também um mundo de jogo rico em conexões potenciais entre seus vários espaços. Ele tem um senso mais forte de estar aqui e não lá, de indo lá e então não estando mais aqui como resultado. Saltsea, em particular, entende isso.

Uma vista do mar e das ilhas em Assassin's Creed Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey. | Crédito da imagem: Ubisoft/Eurogamer

E você também pode ver isso em algo como Assassin’s Creed Odyssey, um dos melhores jogos de arquipélago por aí. O mar neste jogo funciona como um plano de potências de 10 no cinema. Você chega ao oceano e de repente entende a relativa pequenez do que experimentou até agora. E junto com sua pequenez, você ainda pode se lembrar de como parecia vasto, correndo por aquelas colinas e explorando aquelas ruas e cavernas. Mas de repente o horizonte está cheio dessas ilhas com suas próprias colinas, cavernas e cidades, o que Pynchon chamaria de suas próprias “ótimas chances de permanência”. Os jogos da Ubisoft são frequentemente criticados por terem coisas demais, mas em um jogo como Odyssey, os desenvolvedores encontraram o modelo perfeito para criar um mundo com coisas demais e fazê-lo parecer orgânico, necessário. Por que esse lugar não poderia ser vasto? A Grécia é um país, mas também uma coleção vertiginosa de ilhas. É infinitamente mutável, infinitamente repetitivo, retrabalhado, reinventado, reavaliado.

Wind Waker é outro jogo onde o arquipélago se encaixa perfeitamente, e não apenas porque o jogo se atreve a ter a concepção das digitais dos deuses, dando a cada quadrado do mapa sua própria ilha, uma promessa ao jogador de ordem em meio à rusticidade da natureza. As ilhas de Wind Waker parecem uma série de caixinhas de quebra-cabeça. Mesmo aquelas que não abrigam masmorras são estudos detalhados e diferenciados.

Contexto: depois de viver por um mês no Egeu, posso dizer que estava vivendo na ilha de scooters e crepes e praias que você pode alcançar de barco. Viver em uma ilha é uma lição nos próprios detalhes e esquemas daquela ilha, desde o alegre jingle Casio que a balsa toca ao chegar ao porto até os pequenos cristais cintilantes que se tornam visíveis nos pavimentos no pôr do sol, pavimentos que são construídos de pedra que mostra as ondas, o rugido e as cristas interrompidas dos mares antigos.

Assassin’s Creed Odyssey.

Na minha ilha no Mar Egeu, as pessoas cobrem o painel de seus carros quando os estacionam por causa do calor. Eles têm seus próprios queijos e linguiça, e uma espécie de salada de salsa que servem com tudo. É delicioso. Eu estava na ilha dos gatos, que sempre me lembra de Cat, um bairro em Only Forward, de Michael Marshall Smith, onde os humanos podem visitar, mas não permanecer. E como em Wind Waker, com sua Outset Island com os porcos e o bambu, sua Dragon Roost Island com a íngreme escalada rochosa e os ninhos de pássaros e camas de plantas explosivas florescendo, sua Forest Haven onde você deve dar um salto vertiginoso e planar para chegar de uma faixa de terra a outra, seu Great Fish, batido e espedaçado em pedaços feios por um furioso deus sombrio. Todos esses lugares parecem mais específicos porque estão separados um do outro, por ideias e temas de jogo, por espaço literal e ondas do oceano. Enquanto isso, a repetição – Link entrando na praia, trabalhando da arrebentação à areia – serve para destacar como algo diferente o espera a cada vez.

Ilhas como repositórios de diferentes identidades visuais ou tipos de jogo também aparecem em algo como Crackdown. Uma ilha será muito urbana, outra compartilhará seu espaço urbano com uma expansão ávida de rochas e florestas. Essa ilha é sobre isso, aquela ilha é sobre aquilo: dessa forma, as etapas discretas de Super Mario 3D World são ilhas separadas por regras e truques temporários. Não é de admirar que esse tópico se traduza tão bem em algo como Bowser’s Fury, onde as etapas se tornam literalmente ilhas mais uma vez. Uma ilha só de quebra-cabeças de tubos! Adicione algo como A Monster’s Expedition e esse uso de ilhas se torna ainda mais claro. Cada ilha agora é uma nova reviravolta em um desafio de enigma em evolução, uma nova frase na gramática emergente do próprio jogo, surpreendente e, ainda assim, harmoniosa.

Uma bela série de ilhas vistas de cima em A Monster's Expedition
Uma bela série de ilhas vistas de cima em A Monster's Expedition
Uma bela série de ilhas vistas de cima em A Monster's Expedition
A Monster’s Expedition. | Crédito da imagem: Draknek/Alan Hazelden

E essa sensação de separação novamente. Assim como Assassin’s Creed, as ilhas de Wind Waker deram nova vida ao jogo, revelando uma verdade sobre a forma como todos os jogos precisam criar espaços e áreas intermediárias se eles quiserem construir um senso real de lugar. Ambos os jogos também destacam as delícias que as ilhas oferecem em seu potencial para quebrar sequências, para chegar às ilhas na ordem errada e não entender o que está encontrando porque você ainda não estava realmente destinado a descobri-lo.

Uma captura de tela do jogo Isanders, um jogo de construção de baixa fidelidade e relaxante. Aqui vemos uma pequena ilha pontilhada com alguns prédios. É idílico.
Uma imagem ilustrativa bonita de uma pequena ilha com alguns prédios, como se vista de ligeiramente acima das nuvens. A nuvem que passa é blocada - é uma espécie de representação de baixa fidelidade de uma cena.
Islanders | Crédito da imagem: GrizzlyGames

Isso pode ser ótimo, na verdade. Lembro-me de chegar na praia de Wind Waker e encontrar uma ilha abençoada com uma única cabana. Propósito e intenção pareciam visíveis por toda parte, mas qual propósito, qual intenção? Na verdade, ainda não era hora desta ilha, mas ainda estou feliz por tê-la encontrado naquele momento inútil. Tive a oportunidade de desfrutar o jogo espirrando inesperadamente, permitindo que os jogadores tenham acesso a algo antes de estarem prontos para isso. Também parece tão autêntico quando isso acontece, tão inesperadamente próximo da vida real, onde nem todo monumento tem significado ou propósito imediato, onde as coisas às vezes estão emocionantemente lá, apenas isso.

Estar lá e depois não estar lá. Isso também é ilhas. Em Islanders, um construtor de cidades tático que eu particularmente adoro, seu trabalho é encher uma ilha com vida humana, com torres e praças e fontes. E então, depois que tudo estiver feito, sua recompensa é ter que seguir em frente – para fora, adiante, para outro espaço de ilha maior onde tudo se repete. E você faz isso sabendo que nunca pode voltar. É de cortar o coração.

O arquipélago fictício de Tchia é baseado na Nova Caledônia, onde Thierry Boura e Phil Crifo, os fundadores da desenvolvedora Aweceb, cresceram.

Finalmente, sempre que penso em ilhas, sempre penso em From Dust, o tanque de peixes de termodinâmica assombrado de Eric Chahi. Em um nível posterior – o melhor nível – o seu deus flutuante começa as coisas com um pequeno pedaço de rocha solto em um oceano gigante. Você pode fazer com que a lava saia da rocha e, em seguida, usá-la para pintar uma cadeia inteira de ilhas para que seus fiéis possam ir de uma parte do mapa para outra. Finalmente, os jogos atingiram uma perspectiva em que você não está apenas explorando ilhas, mas as criando com um pincel celestial.

“O paraíso é uma ilha. Assim como o inferno.” Descobri essa frase no belo e viajante livro de Judith Schalansky, An Atlas of Remote Islands: Fifty Islands I have not visited and never will. O livro dela é um lembrete do potencial imenso de ilhas, reais e imaginárias – ou tanto reais quanto imaginárias, no caso dela. Ilhas podem ser bonitas e envenenadas, solitárias, movimentadas ou desertas, acolhedoras e (muitas vezes, com razão, como a história ensina) desconfiadas de novos visitantes. Ilhas podem ser disputadas, roubadas ou simplesmente comprometidas pelo desgaste causado pelo turismo como eu. Ilhas podem ser incompreendidas, mal representadas, ou reduzidas a clichês equivocados ou injustamente solicitadas a representar uma única ideia ou um único aspecto do que elas realmente são.

Ilhas são muitas coisas. Mas quando penso em ilhas, digitais ou não, muitas vezes há aquele momento dourado: a chegada e a esperança das chegadas ainda por vir. A ilha aparece no horizonte e então você está na espuma, na areia, indo para algum lugar novo ou algum lugar antigo e familiar e muito sentido a falta, muito necessário. “O dia do desembarque” é a frase que se instala na mente. É o termo sonoro dos antigos egípcios para o momento da morte, mas porque eu o encontrei pela primeira vez em um livro sobre Homero, ele está sempre ligado à chegada em uma ilha em minha mente. O borrifo do mar cede, mas nunca desiste completamente. Mesmo com o pé em uma rocha sólida, você ainda pode ouvir o mesmo mar estrondoso e correndo ao fundo, sacudindo o coração enquanto passa.