Super Mario Bros. Wonder quase teve um comentário ao vivo estilo esportivo

Super Mario Bros. Wonder quase teve um comentário ao vivo com estilo esportivo

Super Mario Bros. Wonder quase teve comentários ‘ao vivo’, como em um jogo de esporte.

A Nintendo lançou a parte final da entrevista Pergunte ao Desenvolvedor para o jogo, que inclui discussão sobre os comentários ao vivo que acabaram sendo descartados.

“Tezuka-san também já perguntou: ‘Não podemos ter comentários ao vivo?’. Eu não tinha absolutamente ideia do que ele queria dizer. Mas interpretei como um desejo por uma nova experiência, mesmo que não necessariamente na forma de comentários ao vivo”, disse Shiro Mouri, diretor do jogo.

Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Direct 21/06/2023Assista no YouTube

Koichi Hayashida, que trabalhou no desGameTopic do jogo, adicionou: “Na verdade, passamos cerca de seis meses desenvolvendo seriamente os comentários ao vivo. Tentamos adicionar vozes que correspondessem às ações do jogador. Mesmo depois de termos acrescentado diversas vozes, surgiram questionamentos como ‘Quem está fazendo esses comentários?’. Algo simplesmente não parecia certo.”

A voz padrão para os comentários era “genérica, como uma apresentadora de telejornal”, explicou Mouri, mas também foi incluída uma opção de alternar para um comentário Tsundere.

Tsundere é um termo japonês para um personagem que age de forma rude e fria, muitas vezes para esconder sentimentos mais afetuosos. Mouri observou que alguns testadores mudaram para esse estilo de comentário.

“Mas se fizéssemos esse recurso de comentário de forma séria, apenas o processo de criar variações de voz já envolveria uma quantidade tremenda de trabalho”, disse Takashi Tezuka, produtor do jogo. “Então, infelizmente, tivemos que abandonar essa ideia. Ainda assim, seria uma pena encerrar todo o experimento. Então, trouxemos um membro adicional da equipe para se dedicar integralmente a esse recurso.”

Mouri então explicou que a discussão sobre as Talking Flowers ocorreu ao mesmo tempo, e assim os comentários se transformaram nesses personagens.

Disse Hayashida: “É bom que você nunca esteja sozinho quando as Talking Flowers estão presentes. Se você estivesse sozinho em um percurso, poderia parecer que era você contra o mundo, mas as Talking Flowers falam com você no momento certo.”

O compositor Koji Kondo também discutiu o impacto do som, particularmente nos elementos Wonder do jogo. Anteriormente, ele só se envolvia no desenvolvimento do jogo na fase final do projeto – mas aqui ele esteve mais envolvido desde um estágio anterior.

“Eu sempre quis experimentar algo semelhante a fazer com que todo o percurso ganhasse vida como uma música”, disse Kondo. “Para começar, testamos fazendo com que as Piranha Plants saíssem de seus tubos em sincronia com a música, e os desGameTopicers de nível criaram um percurso onde os tubos e as plataformas se movem. Isso foi muito bem recebido pela equipe de desenvolvimento, então ajustamos para que vários inimigos e elementos de fase se movessem no ritmo. Mas os desGameTopicers de nível não sabiam muito sobre batida ou métrica, e a equipe de som não estava familiarizada com os desGameTopicers de nível, então foi difícil.”

Isso então se transformou em outras ideias musicais, incluindo o Distintivo de Salto de Ritmo que pode ser usado em todos os percursos.

De fato, os distintivos são uma maneira chave de permitir que os jogadores vivenciem o jogo do seu próprio jeito – uma grande influência dos jogos 3D do Mario.

Disse Tezuka: “Senti que os jogos 2D do Mario frequentemente tinham a reputação de serem impiedosos. Comparados aos jogos 3D do Mario, apenas uma ação fora de tempo pode levar a um erro maior, já que você tem menos opções em termos de movimento. Neste jogo, mudamos isso. DesGameTopicamos de forma que os jogadores possam superar o jogo com suas ideias e usar sua inteligência, não apenas suas habilidades, para progredir.”

Hayashida acrescentou: “Com tudo isso em mente, sentimos que um jogo 2D do Mario adaptado aos tempos seria aquele que você poderia completar do seu jeito. Por exemplo, até agora, os jogos 2D do Mario estavam em um formato em que os jogadores completam cada percurso em sequência. Mas neste título, jogadores que desejam um desafio podem começar com um percurso difícil, e iniciantes podem começar com um mais fácil. Cada percurso também tem sua dificuldade indicada.”

No início da entrevista, a equipe de desenvolvimento insistiu que o jogo não foi influenciado pelo filme do Mario, bem como o motivo de os Goombas morderem.

Super Mario Bros. Wonder será lançado na sexta-feira, 20 de outubro. Ele recebeu uma classificação máxima de cinco estrelas na análise do Super Mario Wonder da Eurogamer.

“Na verdade, a sacada aqui é que cada nível tem sua própria sacada, e cada sacada tem esses pequenos sub-sacadas, truques descartáveis, animações únicas, inimigos sob medida,” escreveu Christian Donlan. “Eles chamaram de Super Mario Bros. Wonder. Poderiam muito bem ter chamado de Super Mario Bros. Imaginação.”