Uma retrospectiva das palestras da GAconf EUA 2023

Um olhar divertido sobre as palestras da GAconf EUA 2023

O GAconf voltou aos Estados Unidos esta semana com uma série de palestras sobre acessibilidade sediadas no Hotel Archer em Redmond, Washington. A participação virtual estava disponível através do Zoom e YouTube. As palestras variaram desde experiências pessoais sobre deficiência e acessibilidade até conversas mais pontuais sobre o processo de trazer acessibilidade para jogos e séries específicas. Tudo isso foi apresentado pela co-diretora do GAconf, Tara Voelker.

Esta edição do GAconf é notável por apresentar duas palestras sobre jogos triple-A acessíveis para cegos, o que teria sido impossível há pouco tempo atrás. É algo do qual o co-diretor Ian Hamilton se orgulha especialmente, pois, segundo ele, “o conteúdo do GAconf é um reflexo da indústria. Portanto, é maravilhoso finalmente ver a maré mudando nessa área”.

Com a COVID-19 em alta e as proteções contra ela tão flexíveis, o GAconf ainda adota precauções apesar de não haver uma exigência para isso em nível nacional ou local. “Todos os participantes eram obrigados a apresentar tanto prova de vacinação quanto um resultado negativo no teste de COVID realizado de manhã antes de participar”, me disse Hamilton. A capacidade da sala foi limitada a 50%, e as áreas de convivência eram ao ar livre e ventiladas, embora as máscaras nessa edição fossem apenas uma “recomendação”. Dito isso, o GAconf ainda representa um dos poucos eventos que protegem seus participantes à medida que os casos de COVID aumentam.
“Ainda é extremamente importante para nós”, diz Hamilton. “Principalmente porque a natureza do evento significa que temos participantes que estão em maior risco”.

O primeiro dia começou, como sempre, com uma atualização de notícias de Hamilton, na qual ele nos mostrou os avanços e novas intervenções em hardware acessível, recursos e pessoas que acolhemos na indústria de acessibilidade desde o último GAconf em abril.

A tradicional atualização de notícias de Ian Hamilton.

A primeira palestra veio de Michael Anthony e discutiu como reenquadrar a acessibilidade através da lente da justiça social e como esse reenquadramento pode levar a uma melhor qualidade de mudança. Após uma pausa, Christian Cimon e Morgan Baker fizeram uma apresentação sobre acessibilidade no remake de Dead Space, lançado no início deste ano. Eles explicaram como tornaram o jogo mais inclusivo e como criar uma experiência de horror para todos.

Voelker liderou o primeiro painel da conferência, que incluía Chad Bouton, Jay Justice, Sam McDaniel e o gato de Voelker, Léon. O grupo discutiu suas experiências com enjoo de movimento ao jogar videogame. Também serviu como um lembrete poderoso de que ter o mesmo diagnóstico médico não significa ter a mesma experiência nem as mesmas necessidades, demonstrando o quão amplo é o espectro de deficiências.

Após o almoço, Rachél Bazelais deu início a uma série de micro-palestras com uma apresentação ao vivo sobre neurodiversidade no local de trabalho, antes de Leah Skerry discutir como a Unity está melhorando a implementação e funcionalidade de leitores de tela em suas plataformas. Em seguida, Patrycja Polowczyk apresentou sobre jogar com gagueira e o problema da acessibilidade à fala.

Acessibilidade à fala em jogos sob a perspectiva de uma pessoa que gagueja.

A última micro-palestra foi apresentada por Nick Kaman, co-fundador da Aggro Crab. Ele discutiu ao vivo o processo de trazer acessibilidade para o próximo jogo da empresa, do estilo Souls, Another Crab’s Treasure. Isso foi conseguido através de uma seleção versátil de opções e configurações que mitigam a inacessibilidade básica do jogo, dando ao jogador um controle sem precedentes sobre sua experiência – considerando o quanto a From Software negligencia a acessibilidade em seus próprios jogos.

Outra pausa foi seguida por Craig Kaufman, da AbleGamers, explicando como a instituição de caridade apoia jogadores com deficiência. A última palestra do dia foi ministrada por Ross Minor e Jenna “Jennissary”, sobre a implementação de descrição de áudio em Mortal Kombat 1, os desafios envolvidos e como isso ajuda a imergir os jogadores na narrativa do jogo.

O segundo dia de palestras começou com Améliane F. Chiasson compartilhando sua experiência como líder em acessibilidade e equilibrando o suporte para jogadores, desenvolvedores e consultores, antes de Jazmin Cano compartilhar insights sobre o desenvolvimento de acessibilidade de baixa visão em Cosmonious High, da Owlchemy Labs.

Após a pausa, James Berg, da Xbox, ministrou uma palestra ao vivo sobre como trabalhar com desenvolvedores como um defensor da acessibilidade, com conselhos sobre o conhecimento necessário e detalhes do processo de produção envolvendo acessibilidade.

O segundo painel: Good Game DesGameTopic é acessível.

Isso foi seguido pelo segundo painel da conferência, com Adam Oliver, Carol Mertz, Chris King e Drew McCrory discutindo a acessibilidade em game design e abordagens centradas em acessibilidade como boas práticas de game design, e como isso precisa ser apoiado.

Assim como no primeiro dia, após o almoço, tivemos uma série de micro-palestras. A primeira foi de Shell Little sobre acessibilidade à sensibilidade à luz e como nossas considerações não devem se limitar à epilepsia, pois, como Little colocou, “a barra não deve ser ‘apenas não mate alguém'”. Little esclareceu como a sensibilidade à luz pode ser um problema amplo e complexo e como pode ser abordada em jogos de vídeo, incluindo como elementos inesperados, como passar de uma tela escura para um menu brilhante, podem desencadear enxaquecas e outros problemas relacionados à sensibilidade à luz.

Em seguida, Jessica Roache falou sobre a importância da comunicação para a acessibilidade, a partir de sua perspectiva como Gerente Sênior de Comunicações Corporativas na Ubisoft. Em seguida, Alexx Aplin falou sobre dor crônica, como controlá-la nos jogos e como os jogos podem influenciar nossas experiências. Por último, Morgan Baker retornou para falar sobre design de som sob a perspectiva de um jogador surdo.

A última sessão da conferência começou com Katrin Hilman e Neha Chintala nos guiando sobre como a acessibilidade foi introduzida em Forza Motorsport, com foco nos recursos pioneiros de direção para deficientes visuais, criados através da colaboração com a comunidade de pessoas com deficiência.

Em seguida, Tyler Fentie e Chad Leaman falaram sobre como a tecnologia assistiva de baixo custo e de código aberto é fundamental para criar soluções acessíveis para jogadores com deficiência, e como o Movimento Maker e soluções DIY (faça você mesmo) têm sido aproveitados pela Makers Making Change para possibilitar tecnologias assistivas antes inacessíveis.

Assim encerrou-se a etapa dos EUA da GAconf de 2023, mais uma conferência repleta de informações diversas e valiosas para todos os interessados no campo da acessibilidade em jogos. Foi também uma conferência que destacou o quão longe as coisas chegaram e o quão rapidamente progrediram, mesmo em comparação com a edição anterior em abril.

GAconf retornará à Europa na Primavera de 2024, enquanto o final de 2023 será marcado pelos Prêmios GAconf.