Grupo Starfield consertando bugs da Bethesda dizem que seu trabalho é difícil, já que os mods parecem uma reflexão tardia.

Grupo Starfield enfrenta desafios ao consertar bugs da Bethesda, mas afirma que lida com os mods de maneira brilhante.

Dois meses após o lançamento de Starfield, os jogadores ainda estão aguardando a Bethesda resolver os inúmeros bugs presentes. Mas há um grupo totalmente diferente de jogadores que estão tomando providências por conta própria – a equipe por trás do Starfield Community Patch, uma força-tarefa ambiciosa e surpreendentemente profissional tentando consertar o jogo por conta própria. O projeto ganhou destaque cerca de um mês antes do lançamento de Starfield. Era louco pensar que um grupo de modders já poderia estar trabalhando em um mod para Starfield antes mesmo de seu lançamento, mas lá estavam eles – antecipando a famosa bugagem da Bethesda que os fãs estão acostumados.

O objetivo do SCP é melhorar a experiência padrão de Starfield para os jogadores, corrigindo desde grandes bugs até erros de ortografia, desde que representem algum tipo de problema para os jogadores do jogo base. O escopo do patch não inclui novo conteúdo, mudanças de balanceamento (exceto corrigir erros óbvios) ou qualquer coisa que não se encaixe na visão original da Bethesda para o jogo.

Conversei com Timothy “Halgari” Baldridge, um dos fundadores do SCP, para descobrir por que a equipe se uniu para, essencialmente, fazer o trabalho da Bethesda por eles, e perguntar se eles já tiveram algum contato com a Bethesda. Saí da nossa conversa com uma maior apreciação pelo projeto, que é mais do que um simples esforço para melhorar a experiência de Starfield. É um esforço colaborativo entre vários modders e jogadores para criar um projeto verdadeiramente comunitário e de código aberto, com práticas padrão de desenvolvimento de software em vigor.

Nossa última visão das imagens de jogabilidade de Starfield. Assista no YouTube

Os modders Pickysaurus e Halgari começaram a discutir a ideia do SCP já em dezembro de 2021, Halgari me conta em um vídeo. O desejo não era apenas criar um patch com correções para Starfield, mas criar um projeto que fosse de código aberto – gratuito para qualquer pessoa baixar ou usar em seu próprio trabalho de modding. “Tradicionalmente, os principais patches [não oficiais] para jogos da Bethesda eram controlados diretamente por uma ou talvez duas pessoas”, explica Halgari, “e o que é aceito ou não é completamente decidido por eles”.

A pergunta que eles se fizeram foi “o que podemos fazer agora para começar a estabelecer as bases para que ninguém, nem mesmo a Nexus [Mods] – as pessoas responsáveis ​​- possa controlar o projeto?” Levou um tempo para a equipe encontrar uma resposta para isso, mas resultou na equipe aplicando uma Licença MIT ao código. A Licença MIT é aberta e flexível, permitindo que as pessoas peguem o SCP e publiquem seus próprios mods com ele, desde que a licença esteja incluída em quaisquer projetos derivados.

A partir daí, o número de pessoas contribuindo para o projeto tem crescido, mas a equipe continua dedicada a manter o patch pequeno e autocontido enquanto ele está em seus estágios iniciais. “Queremos que este patch seja de propriedade da comunidade e vamos ser os primeiros, vamos nos destacar e configurar tudo para que seja gratuito desta vez”, explica Halgari. “Estamos tentando mantê-lo focado, fornecer boas ferramentas para as pessoas e tentar servir à comunidade”.

Manter o patch pequeno por enquanto garante que não apenas as questões de propriedade e licenciamento possam ser resolvidas desde o início, mas também significa que a equipe principal de modders por trás do SCP pode estabelecer práticas padrão de desenvolvimento de software que não são comuns no cenário de modding em geral. O SCP pede às pessoas que garantam que os bugs descobertos possam ser replicados, para que possam ser verificados por testadores. Eu comparo o processo de teste da equipe a QA (Garantia da Qualidade) para Halgari, grato por finalmente usar minha breve experiência como desenvolvedor de software, mas ele revela que eles estão se esforçando ao máximo para manter o máximo possível de melhores práticas de desenvolvimento de software envolvidas.

O código está hospedado no GitHub, o que significa que há um controle adequado de origem e as ferramentas de automação podem ser implementadas. Halgari me conta sobre uma ferramenta que o colega modder do SCP, Noggog, vem trabalhando há dois anos e que ele descreve como “git para plugins Bethesda”, permitindo o rastreamento de mudanças.

O impulso para aplicar esse tipo de prática em um projeto de modding comunitário vem de anos de experiência em desenvolvimento de software. Foi-me dito que Noggog trabalha no desenvolvimento de software para finanças, enquanto Pickysaurus e Halgari trabalham para a Nexus Mods. Halgari esclarece que não trabalhava para a Nexus antes do SCP ser concebido, mas a reação da empresa ao SCP tem sido de apoio. A Nexus está feliz por Halgari estar envolvido no projeto “desde que o que eu estiver construindo no patch não esteja prejudicando ativamente a empresa”, ele me diz. Halgari também revela que “penso que as pessoas estão preocupadas que ter algumas pessoas que trabalham para a Nexus trabalhando no patch possa ser um conflito de interesses” e destaca que a licença foi estabelecida para evitar que alguém se aproprie exclusivamente do código, nem a Nexus, nem mesmo Halgari e seus colegas modders que construíram as bases do SCP juntos.

Apesar de dois anos de preparação do patch para um jogo lançado há apenas dois meses, o trabalho para o SCP está apenas começando. A crescente lista de problemas do SCP é esperada devido ao tamanho imenso do Starfield, e Halgari acha que ela vai durar anos. Neste ponto, tenho que fazer a pergunta que a maioria das pessoas provavelmente quer fazer à equipe – como é se sentir por fazer o que a Bethesda ainda não fez, no polimento do Starfield?

“Eu não vejo isso como um problema”, diz Halgari. “Algumas pessoas pensam que a Bethesda é desleixada ou algo assim, mas eu já trabalhei o suficiente em desenvolvimento de software para saber que há vezes em que você simplesmente diz que vai demorar muito para corrigir algo e que não vamos ganhar dinheiro com isso, então não nos incomodamos”.

O que é mais frustrante para aqueles que trabalham no SCP, e para a comunidade de modding do Starfield em geral, é quão difícil é trabalhar com o código do Starfield sem ferramentas de modding e suporte oficiais. Isso não é ajudado pelas ferramentas de modding atrasadas da Bethesda, que a empresa diz que serão lançadas em algum momento do próximo ano.

“O modding ainda é uma coisa muito nova para o SCP”, explica Halgari, antes de me direcionar para o trabalho realizado pelo proeminente modder da Bethesda, ElminsterAU. ElminsterAU tem trabalhado em uma versão do xEdit, uma ferramenta de modding para Skyrim, compatível com o Starfield. No lançamento do xEdit para Starfield, ElminsterAU explica por que levou mais de 400 horas para obter uma versão inicial funcionando, apesar do Starfield rodar no Creation Engine 2, sucessor do motor de Skyrim e Fallout 4.

“É evidente ao analisar as estruturas de dados nos arquivos de módulos fornecidos e a partir de descompilar o código do jogo que as capacidades de modding não foram consideradas no desenvolvimento do motor do jogo até agora. Isso também pode ser inferido pelo fato de que não houve testes de garantia de qualidade da funcionalidade de modding por parte da Bethesda, uma vez que vários bugs atuais do motor que surgem no contexto do uso de mods teriam sido óbvios obstáculos. Quaisquer capacidades de modding existentes parecem ser incidentais, decorrentes da base de código legada do motor e do trabalho necessário nesse contexto para manter a funcionalidade dentro dos limites da edição do Starfield.esm usando a versão interna do CK2”.

Halgari simplifica isso para mim. “Basicamente, é uma gambiarra, como se eles tivessem construído este jogo pensando que adicionariam modding algum dia, e eles ainda não adicionaram”, ele explica. “A única razão pela qual podemos fazer modding nele desde já”, ele continua, “é porque fizemos modding nos outros jogos que usam o mesmo motor e sabemos o que fazer. Mas muitas coisas estão muito quebradas em comparação aos outros jogos”. Halgari estima que a cena de modding para o jogo não vai decolar até o próximo ano, quando a Bethesda lançar as ferramentas de modding oficiais.

O sentimento é apoiado por Cartogriffi, gerente de conteúdo da comunidade na Bethesda, que explicou no Discord de Modding do Starfield por que o site da Bethesda passou por uma reformulação de UX antes da pandemia para todas as seções, exceto Mods. “Mods ficou em último lugar na prioridade”, explicou Cartograffi, “e quando a pandemia chegou, foi fácil colocá-lo em segundo plano”.

A falta de suporte e comunicação da Bethesda é uma das maiores frustrações da equipe. As mais de 400 questões atualmente atrasadas para SCP poderiam ser resolvidas pela Bethesda, mas a equipe não tem ideia se isso acontecerá. “A Bethesda vai realmente consertar essas coisas, eles vão resolver os problemas de desempenho?”

“Eu tive mais contato com a [CD Projekt Red] diretamente do que com a Bethesda, mas não relacionado ao trabalho”, brinca Halgari, quando pergunto se a SCP já teve algum contato direto com o estúdio. “As empresas conversam, mas a Bethesda não, e é a coisa mais estranha”, continua. “Você pensaria que uma empresa que possui mais de 100.000 mods para baixar, que possui petabytes de dados para personalizar seu jogo, [se comunicaria mais]”.

Halgari me conta algo semelhante ao suporte de mods da CD Projekt Red, que inclui ferramentas gratuitas para auxiliar os criadores de mods em suas criações, instalações e compartilhamentos. Seria ótimo ter algo assim para Starfield também. “Ei Bethesda, se você estiver lendo isso, adoraríamos ajudar com qualquer coisa também”, acrescenta Halgari em tom de brincadeira, mas posso perceber que ele está falando sério. A equipe central da SCP tem décadas de experiência em criar ferramentas para os jogos da Bethesda, e seria uma oportunidade incrível para eles trabalharem ao lado do estúdio.

No entanto, a SCP acredita que o maior problema do projeto no futuro será como as coisas serão tratadas quando sua comunidade crescer. “Queremos seguir com um controle menos centralizado e mais baseado no consenso da comunidade”, conclui Halgari.