Como a chegada de Pokémon no Reino Unido mudou para sempre a Games Workshop
Pokémon's arrival in the UK forever changed Games Workshop
Há alguns anos, eu estava trocando de figurino entre cenas em um drama de época, saindo das roupas de trabalho do século XVIII e vestindo as vestes de um nobre, quando um colega de elenco me disse algo que eu nunca esperava ouvir. Eles haviam trabalhado na Games Workshop por muitos anos e me disseram que quando Pokémon chegou ao Reino Unido, quase levou a empresa – Games Workshop – à falência.
Minha reação provavelmente é a mesma que a sua agora: perdi o equilíbrio e quase caí. Eu não conseguia acreditar no que estava ouvindo. Pokémon, aquele desenho animado muito alegre, quase derrubou a sombria casa de Warhammer? Eu estava sonhando?
Essa ideia teve que ser engolida enquanto a peça continuava, e embora eu tenha discutido isso com meu amigo depois, nada mais surgiu. O tempo passou e a história desapareceu. Mas eu nunca esqueci. Então, quando isso surgiu em minha mente no início deste ano, decidi fazer algo a respeito.
Comecei pesquisando nos registros financeiros da Games Workshop no site do governo. Vasculhei uma década de documentos, imaginando que, se algo assim tivesse acontecido, haveria um registro disso.
Se você não sabe, Pokémon chegou ao Reino Unido em 1999, três anos depois de ter sido lançado no Japão. Talvez você se lembre. Eu tinha 17 anos quando chegou, então estava um pouco acima da faixa etária pretendida, mas lembro de ter ficado impressionado com os jogos do GameBoy e não pude deixar de notar o desenho animado na TV. O jogo de cartas, porém, passou despercebido por mim. De qualquer forma, isso significava que o relatório financeiro que eu estava procurando era o do ano 2000, tempo suficiente para que Pokémon tivesse uma chance de se estabelecer.
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Sucesso, encontrei, e quase imediatamente algo chamou minha atenção: observações suspeitas feitas pelo presidente Tom Kirby em relação às vendas no Reino Unido. “De acordo com nossos padrões, este foi um ano decepcionante”, ele escreveu. Em seguida, ele acrescentou, de forma enigmática: “Houve algumas conversas vagas recentemente questionando a saúde do Hobby Games Workshop.” (O Hobby é como os executivos da GW se referem ao negócio de miniaturas.) “O Hobby está muito saudável e continua a espalhar lucratividade pelo mundo.”
Conversas vagas? Por que Kirby sentiria a necessidade de dizer algo assim, a não ser que a Games Workshop estivesse ameaçada?
Continuei lendo – e fiz minha maior descoberta até então. Foi uma observação feita por Chris Prentice, CEO da Games Workshop na época, em referência às vendas decepcionantes no Reino Unido. “Há algum tempo, acreditamos que parte do nosso crescimento no Reino Unido foi alcançado aumentando o apelo de nossas lojas para o público mais jovem”, ele escreveu. “Não acreditamos que muitos desses jovens sejam capazes de participar verdadeiramente de todos os aspectos de um hobby complexo, que envolve leitura, pintura e pensamento estratégico.
“Consequentemente”, ele acrescentou, e esta é a parte importante: “permitimos que nossa base de clientes se tornasse vulnerável às modas de brinquedos. No ano passado, vimos uma queda acentuada nas vendas para esse grupo etário.”
Modas de brinquedos! Isso só poderia ser Pokémon. Era a minha melhor indicação até agora de que algo havia acontecido na Games Workshop por causa disso. Agora, eu só precisava que alguém mencionasse “Pokémon” oficialmente. Mas li e li e não consegui encontrar nenhuma menção explícita a isso. E li os relatórios dos anos seguintes e também não havia nada, nem nos relatórios financeiros da empresa. O “modas de brinquedos” de Chris Prentice era o melhor que eu tinha.
Além disso, os relatórios não mostravam quedas significativas na renda e no lucro, nem mesmo quedas sugestivas. Todos os gráficos que vi subiam, subiam e subiam, e todas as vendas ano após ano que li pareciam aumentar. Nada disso me sugeriu que a empresa estava à beira da falência.
Determinado a não desistir, porém, fui ao Twitter para ver se encontrava alguém que tivesse trabalhado na Games Workshop na época, para ver se eles se lembravam de algo sobre a chegada e o impacto de Pokémon. E para minha surpresa, algumas pessoas se lembravam.
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Uma pessoa, que trabalhava em uma loja da Games Workshop em Worcester, me disse que havia uma banca de jornal na rua onde as crianças compravam cartas de Pokémon antes de entrar na loja para abri-las. Isso não era permitido. “Tivemos que estabelecer um precedente logo no início de que, além das expectativas óbvias de não jogar Pokémon em nossa loja da GW, as crianças não deveriam ficar na frente jogando também”, disseram.
Outra pessoa, que trabalhava em uma loja da Games Workshop em Bedford, me disse que muitas pessoas entravam pedindo para comprar cartas de Pokémon, que a loja obviamente não vendia, então eles tinham que enviá-las até a loja GAME na esquina. Eu até ouvi de uma pessoa que a Games Workshop usava Pokémon em reuniões de treinamento como exemplo de por que seu hobby era superior, embora essa tenha sido a extensão da história.
Mas, independentemente de as pessoas terem ou não percebido pessoalmente ‘um efeito Pokémon’ (e algumas perceberam, mas igualmente algumas não perceberam), todos concordaram unanimemente em uma coisa: que a Games Workshop não foi impactada de forma significativa pelo Pokémon. Não era o que eu queria ouvir.
O que eu queria ouvir – o que eu realmente queria ouvir – era por que Chris Prentice havia chamado de “moda de brinquedo” lá atrás, naquele relatório financeiro de 2000. O que o levou a fazer esse comentário? Foi Pokémon?
Mas Prentice deixou a Games Workshop quase tanto tempo atrás quanto fez essas observações, e ele não trabalha mais na indústria. Ele não tem muita presença no LinkedIn, nem tem muita presença online. Ele não é alguém que se apresenta e gosta de ser encontrado.
“Você fez bem em me encontrar”, diz Chris Prentice com um sorriso quando finalmente nos encontramos em uma chamada de vídeo. Ele está sentado em um escritório arejado em uma casa bonita, e ele parece tão bem cuidado quanto eu imagino que um ex-CEO deva ser. Arrumado e elegante, tudo em ordem. Mas, embora seja uma vitória encontrá-lo, ainda preciso saber se o Pokémon teve algum efeito notável na Games Workshop. E eu me pergunto se ele vai se lembrar de alguma coisa disso.
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Mas outra vitória. “Lembro-me muito bem”, ele diz. Você acreditaria que o peguei no meio da escrita de suas memórias quando pedi para falar com ele? É uma grande coincidência. “E isso”, ele me diz, referindo-se à situação do Pokémon, “foi absolutamente uma das histórias que escrevi.”
Então foi Pokémon! E, aparentemente, foi algo grande o suficiente para que ele não apenas se lembre disso muitos anos depois, mas também ache que vale a pena escrever sobre. Então vem outra surpresa: Prentice me conta uma informação crucial que eu perdi, que teria esclarecido tudo abundantemente.
“Provavelmente em maio-junho de 2000, fizemos um alerta de lucro”, ele diz, “e incluímos o jogo conhecido como ‘a palavra com p’ nesse alerta de lucro, dizendo basicamente que o Pokémon tinha afetado negativamente nosso negócio no Reino Unido – e nosso negócio de varejo no Reino Unido, em particular – e isso causaria uma queda em nossa lucratividade para o ano.”
Isso é exatamente o tipo de coisa que eu estava procurando – menção específica ao Pokémon em um documento da empresa. Então, por que eu não tinha encontrado? Eu revi os registros online para conferir, mas ainda não consegui encontrá-lo lá. Porque ele não estava e não está mais. Por algum motivo, esse único documento desapareceu.
Mas voltando a Prentice: “Só para você ter uma ideia da escala: em março/abril, estávamos sofrendo uma queda de trinta por cento em nossas lojas de varejo no Reino Unido – uma queda realmente significativa.”
Foi uma queda significativa o suficiente para a empresa não atender às expectativas de lucro, o que por sua vez significou emitir o alerta de lucro, algo que ninguém nunca quer fazer. E tudo por causa de Pokémon. Ou era?
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“Essa é a minha opinião sobre por que teve um impacto”, diz Prentice.
“Na minha visão, nossa cadeia de varejo no Reino Unido, que na época tinha cerca de cem lojas, estava perseguindo agressivamente o crescimento semelhante ao do ano anterior, e a maneira como estavam fazendo isso era simplificar o que vimos como um hobby mais sofisticado – envolvendo modelagem, pintura, jogos – provavelmente para adolescentes e acima. E, para manter esse crescimento semelhante ao do ano anterior, nossa gestão no Reino Unido na época, eu sinto, estava simplificando um pouco e trazendo muitos clientes mais jovens.
“Agora, isso parecia ótimo nos números porque eles estavam gastando dinheiro”, ele acrescenta, “mas eu não acredito que eles realmente estivessem engajados com a profundidade do hobby que nós havíamos criado. Então, quando Pokémon surgiu no início de 2000, foi algo novo e brilhante para as crianças de nove, dez, onze anos, talvez até mesmo para os de doze anos – aqueles que eram pré-adolescentes e, portanto, não estavam necessariamente totalmente engajados com nosso hobby. E eles simplesmente pararam de vir às nossas lojas.”
Prentice acredita que foi um problema criado pela própria Games Workshop. Ao se adaptar para um público mais jovem, a empresa se tornou vulnerável a qualquer “moda de brinquedo” que pudesse surgir e desviar a atenção do público. Teoricamente, poderia ser qualquer coisa. “Não foi Pokémon de jeito nenhum”, diz Prentice, “foi a base de clientes mais jovem e esse grupo afastando nossos jogadores principais – nossa base de clientes mais antigos.”
No entanto, embora tudo isso pareça muito dramático, é importante ter um pouco de contexto, porque embora Pokémon certamente tenha tido um impacto significativo em parte dos negócios da Games Workshop, não chegou nem perto de derrubar a empresa.
Pokémon foi um problema muito isolado. “Não vimos um ‘efeito Pokémon’ em nenhum outro lugar que não fosse nossa cadeia de varejo no Reino Unido”, diz Prentice. E essa cadeia de varejo do Reino Unido era apenas uma parte dos negócios no Reino Unido, e esses negócios no Reino Unido eram apenas uma parte de uma empresa global. É por isso que não vi nada óbvio nos gráficos, porque, no geral, a Games Workshop estava bem. “Não foi nada ameaçador à vida”, diz Prentice.
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No entanto, foi desconfortável. E mesmo que Pokémon não tenha derrubado a Games Workshop, teve um impacto significativo e duradouro nas operações da empresa como um todo. “Foi um alerta para nos lembrar do que realmente fazíamos para viver”, diz Prentice. “E o que tínhamos que fazer era nos reerguer e tornar as lojas um lugar mais atraente para os jogadores mais experientes.”
No entanto, Prentice enfrentou divisões internas. Ainda havia aqueles entre os altos cargos da Games Workshop que acreditavam que um público mais jovem era o caminho a seguir. “Certamente tínhamos uma facção forte que argumentaria que reduzir o perfil de idade era uma coisa totalmente boa”, diz Prentice, “capturando-os mais cedo, mantendo-os por mais tempo, produzindo Warhammer Júnior, vamos chamá-lo assim – uma versão fácil de montar com exércitos de cores diferentes jogáveis direto da caixa. Ao invés de modelar e pintar… O hobby mais sofisticado. E essa era uma tensão que estava presente nos negócios durante todo o tempo em que estive lá.”
Mas o lado de Prentice levou a melhor e a empresa implementou um grupo de trabalho interno para reorientar a Games Workshop para quem eles acreditavam que eram os clientes principais: o público mais velho. E deu certo. Em seis meses, a empresa aparentemente voltou a ter um crescimento de dois dígitos. “Reconhecemos o problema, nos reunimos, criamos um plano para corrigir e o corrigimos”, diz Prentice.
Se não fosse por Pokémon, quem sabe onde a Games Workshop estaria hoje? Pikachu e amigos deixaram uma marca na empresa Warhammer de uma forma que poucos outros competidores – prováveis ou improváveis – aparentemente fizeram. “Não tenho certeza se consigo me lembrar de qualquer outra coisa que tenha impactado da mesma forma”, diz Prentice. Com exceção da licença de O Senhor dos Anéis que, impulsionada pela enorme popularidade dos filmes de Peter Jackson, impulsionou as vendas da Games Workshop.
O impacto de Pokémon também teve ramificações duradouras na carreira pessoal de Prentice na Games Workshop, contribuindo para sua saída em dezembro de 2000, alguns meses depois de seu comentário sobre “modas de brinquedo”. “Três alertas de lucro em dois anos não é um bom histórico para um CEO, não é?”, ele me diz e sorri. “Eu sei que estávamos fazendo as coisas certas e tenho absoluta certeza de que deixei a empresa em um lugar muito mais forte do que quando a encontrei, mas sim, [Pokémon] será um fator contribuinte [na minha saída], mas não é algo que eu guardo rancor!”
Nos anos desde a Games Workshop, Chris Prentice tem sido dono de um negócio de design e distribuição de acessórios para atividades ao ar livre, chamado Trekmates, e fazia parte do conselho de uma instituição de caridade para pessoas sem-teto, chamada Framework. Hoje em dia, ele é presidente do conselho da inovadora empresa de design Zak Mobility, que, acredite se quiser, literalmente redesenhou a roda, e ele me conta que está envolvido em outros projetos que serão lançados no próximo ano. Ele lembra com carinho de seu tempo na Games Workshop. Não está claro se ele é fã de Pokémon.