Midautumn constrói sobre Hades para explorar uma experiência de diáspora asiática
Midautumn traz uma nova perspectiva à diáspora asiática, se inspirando em Hades
Olá! Como hoje é comemorado o Festival do Meio do Outono de 2023, decidimos dar outra olhada em Midautumn, que a Liv escreveu lindamente em junho. Aproveite!
Os roguelikes têm uma reputação e tanto: impiedosos, misteriosos e não recomendados para os fracos de coração. Afinal, o gênero é uma linhagem de jogos que surgiu do Rogue, um jogo ASCII conhecido por ser notoriamente desafiador. Mas a propensão do gênero por loops e repetições – que decorre da combinação letal de combates brutais, saúde limitada e morte permanente – também o torna um meio bastante unorthodoxo para desenvolvedores que desejam oferecer uma experiência com foco narrativo. Essa é uma fórmula que o roguelike Hades já quebrou com sua acessibilidade atípica e narrativa multi-camadas, e é essa fórmula em particular que inspirou Midautumn. Para sua equipe de desenvolvedores, o Hades abriu caminho para o jogo transmitir uma história sobre uma comunidade diaspórica asiática, enfrentando a ameaça da gentrificação.
Midautumn
- Desenvolvedor / Publicador: Equipe Midautumn
- Plataforma: Jogado no PC
- Disponibilidade: Já disponível no Steam Early Access e Itch.io. Previsão para lançamento completo no final de 2024
“Ficamos muito animados com a ideia de utilizar roguelikes para contar histórias, especialmente histórias mais difíceis de contar,” diz o criador Sherveen Uduwana. “O que [Hades] abriu para nós foi a possibilidade de ter mais pessoas familiarizadas com algumas dessas convenções e mecânicas de como contar histórias em roguelikes, então isso nos ajudou bastante a contar uma história menos comum em jogos.”
À primeira vista, Midautumn apresenta algumas semelhanças marcantes com Hades, com seus espíritos malignos, seres celestiais (embora baseados na mitologia chinesa) e o ciclo roguelike. Mas as semelhanças praticamente se limitam a isso. Em contraste, Midautumn é um jogo mais lento do que Hades, e isso se deve ao seu sistema de combate, que pode parecer desajeitado no início para os não iniciados – e até mesmo para os veteranos em roguelikes. O cerne de seus ataques é uma curiosa forma de energia chamada Sangue Lunar. É o que você usará para se defender dos inimigos, mas primeiro você precisará absorver os projéteis de Sangue Lunar dos seus inimigos antes de poder causar qualquer dano. Em outras palavras, atacar os inimigos significa primeiro receber golpes – mas não necessariamente dano – deles. Pode parecer um pouco contraintuitivo para jogadores experientes em roguelikes, que costumam evitar ataques, mas Uduwana destaca que esse design foi deliberadamente direcionado a novos jogadores que não têm familiaridade com o gênero, bem como jogos de ação que exigem muita destreza dos jogadores.
“Um dos nossos objetivos iniciais ao desenvolver Midautumn era criar um jogo mais acessível para pessoas que não jogam jogos de ação, pois percebemos que há muitas pessoas interessadas no tipo de história que estamos contando que não são jogadoras ávidas de jogos de ação”, diz Uduwana. “Então, o passo adicional que demos foi criar um sistema de combate completamente diferente do que é típico, de modo que houvesse uma espécie de tela em branco para todos que estão entrando no jogo.”
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Através de testes iniciais em Midautumn, a equipe percebeu que os novos jogadores tendem a adotar um estilo de jogo muito conservador, que, segundo Uduwana, “não é realmente a maneira divertida de jogar muitos desses tipos de jogos”. Para incentivar os jogadores a correr mais riscos, os desenvolvedores ajustaram os encontros de combate em Midautumn para se adequarem aos estilos de jogo vistos nos novos jogadores durante esses testes.
Dito isso, isso não torna Midautumn mais fácil de dominar, pois o jogo está repleto de uma lista quase vertiginosa de regras. Por exemplo, segurar o Sangue Lunar por muito tempo fará com que ele apodreça, o que causará danos a você mesmo. Acumular muito sangue também causará danos significativos, além de impedir que você absorva Sangue Lunar fresco. Isso é um obstáculo significativo, já que atacar inimigos com Sangue Lunar podre também irá drenar sua saúde, o que pode significar morte certa.
![Uma captura de tela de Midautumn, um RPG de ação em pixel art e 2D. Aqui vemos uma cena de combate, onde várias bolhas de luz brilhante iluminam a tela.](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/Midautumn-feature-combat.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Midautumn vai distribuindo esses detalhes incrementalmente, mas há uma sensação de que essas informações podem ser um tanto difíceis de assimilar para os jogadores. Mesmo assim, Uduwana está otimista em relação a esse sistema. “Acho muito legal ver pessoas que normalmente não jogam esse tipo de jogo se envolvendo nas partes complexas de estratégia, pensando em builds e fazendo todas essas coisas”, diz ele.
Há também um aspecto temático neste DesGameTopic de refletir os ataques de seus inimigos de volta para eles; isso lembra muito a lua. Afinal, o jogo leva o nome do Festival do Meio do Outono, centrado na deusa da lua, Chang’e, da lenda chinesa. “A ideia de refletir os ataques de seus inimigos de volta para eles é fascinante do ponto de vista simbólico e temático, já que há muitas imagens da lua em nosso jogo”, acrescenta.
O tema lunar, o combate e a influência persistente de Hades são elementos que sustentam a história geral em Midautumn: uma comunidade diaspórica asiática unida, baseada em uma cidade fictícia chamada Nambo Quay. Como Robin Lam, você está aqui para dissipar espíritos desgarrados a pedido de sua avó. Ao mesmo tempo, você conhecerá os habitantes coloridos desta cidade tranquila, bem como os espíritos ancestrais que desejam lhe oferecer presentes que o ajudarão em combate. Tudo isso ocorre em meio às ondas incessantes de gentrificação que moldam Nambo Quay, com a avó de Robin resistindo a ofertas persistentes de vender sua casa ancestral e o jogo culminando no Festival do Meio do Outono.
![Diálogo de um personagem conhecido como Nadim, dizendo “Vou dormir no quarto de hóspedes, mas você pode me encontrar no subterrâneo.”](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/sc9xit.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
![Uma cena de Midautumn em que o jogador precisa escolher entre dois presentes de dois espíritos ancestrais, apresentados na forma de um envelope vermelho chinês.](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/Midautumn-feature-gifts.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Essas experiências surgem das identidades diaspóricas dos desenvolvedores de Midautumn. “Nós realmente começamos a partir de nossas próprias referências para começar. Temos uma equipe que vem de diferentes partes da diáspora asiática. Temos pessoas que são principalmente chinesas, pessoas das Filipinas… Eu sou do Sri Lanka, mas cresci em muitos lugares diferentes da Ásia”, diz Uduwana.
Da mesma forma, Nambo Quay em si surge das próprias experiências da equipe vivendo em comunidades diaspóricas. Em Midautumn, há uma loja de chá boba administrada por uma família que está em funcionamento em Nambo Quay há muito tempo. Como Robin aponta com meio tom de brincadeira no próprio jogo, isso acontece mesmo se a loja provavelmente quebrar várias leis trabalhistas, já que a proprietária emprega seus próprios filhos como trabalhadores.
Outros moradores sussurram sobre mudanças graduais nos estilos de vida, à medida que a cidade evolui de um bairro tranquilo para o próximo centro urbano, com Nambo Quay se tornando um terreno valioso para empresários ricos e urbanites. Essas são histórias familiares para muitas pessoas da diáspora asiática, o que faz com que Nambo Quay pareça imediatamente íntima e autêntica.
“Queríamos realmente que a cidade no jogo não necessariamente existisse na vida real, mas que fosse um lugar que parecesse correto para nós em função de nossas experiências”, diz Uduwana. “Queríamos que ela parecesse real e específica para nós e também para as pessoas que estão jogando. Acredito que [isso ajudará os jogadores] a criar essa conexão com a cidade, fazendo com que ela lembre outros lugares que eles já visitaram e […] que não seja apenas uma análise superficial desses espaços.”