Takahashi Iizuka, da Sonic Team, fala sobre jogo cooperativo, gráficos pixelados e acertar o momentum corretamente

Takahashi Iizuka, da Sonic Team, abre o jogo sobre cooperatividade, gráficos pixelados e a arte de acertar o momentum corretamente

Sonic Superstars foi lançado, um reboot em 2D do clássico Sonic com gráficos modernos, novos artifícios e multijogador cooperativo. No entanto, ainda resta saber se os fãs irão adotar o jogo como fizeram com Sonic Mania.

De fato, o chefe da equipe do Sonic Team, Takashi Iizuka, comentou recentemente que a arte em pixel não seria um “estilo de arte viável” para os futuros jogos da série, e Sonic Superstars moderniza os visuais com modelos em 3D e elementos mais elaborados. Como mencionei em minha análise de Sonic Superstars, o jogo perde um pouco do charme da série.

Antes do lançamento de Sonic Superstars, tive a oportunidade de enviar algumas perguntas para Iizuka. Aproveitei a oportunidade para saber mais sobre sua opinião sobre a arte em pixel, se o modo cooperativo seria antitético ao núcleo de Sonic e como ele definiria a “essência” de um jogo do Sonic. Além disso, será que teremos outro spin-off em breve?

Trailer de anúncio de Sonic Superstars. Assista no YouTube

Ao criar Sonic Superstars, como você equilibrou o Sonic clássico mantendo a experiência fresca e moderna?

Takashi Iizuka: Conseguir transmitir corretamente a essência do Sonic clássico foi uma grande prioridade para nós. Garantir que o jogo oferecesse a experiência que os jogadores esperam de um jogo clássico do Sonic, mas com jogabilidade aprimorada, gráficos modernos em Ultra HD e uma apresentação possível apenas com gráficos em 3D, era nossa visão geral. Estamos sempre procurando maneiras inovadoras de entregar um ótimo jogo do Sonic e poder combinar jogabilidade familiar e nostalgia de uma forma moderna e fresca foi realmente empolgante para nós.

Por que você decidiu fazer de Sonic Superstars um jogo cooperativo? A ideia de jogar junto com amigos e ser limitado vai contra o conceito central de alta velocidade do Sonic?

Iizuka: Queríamos criar um jogo que amigos e familiares pudessem jogar juntos e, como em tudo, é um equilíbrio para acertar. Certamente há um desafio adicional em desenvolver níveis que sejam construídos pensando no modo cooperativo sem perder velocidade. Desenvolvê-los de forma que possam ser aproveitados tanto por fãs do Sonic que jogam sozinhos quanto por aqueles que jogam em cooperação foi igualmente importante, então precisamos nos certificar de acertar a sensação e o ritmo de cada nível independentemente de como o jogo está sendo jogado.

Sonic Voxel salta sobre um caranguejo na zona Cyber Station
Cyber Station é o Sonic Superstars em seu aspecto mais inventivo. | Crédito da imagem: Sega / Eurogamer

A zona Cyber Station em Superstars tem uma sensação mais única e divertida com a mudança gráfica e transformações de personagem. Você às vezes se sente limitado pela necessidade de ter as típicas fases Green/Emerald Hill, fases de cassino etc., ou o Sonic ainda seria o Sonic mesmo sem elas?

Iizuka: Não, eu não diria que é uma questão de se sentir limitado. Gostamos de acreditar que nos superamos ao criar algo novo dentro de um universo estabelecido. É um desafio constante olhar para o futuro, enquanto mantemos um olho no passado. Inovação sem alienação. Com Sonic Superstars, realmente queríamos criar novos níveis para o Sonic explorar, por isso criamos as Ilhas Northstar. Fico muito feliz em ver você descrevendo um nível de Sonic Superstars como “único e divertido” – essa é exatamente a reação que queríamos alcançar. Esperamos que os novos níveis sejam aceitos, amados e valorizados pelos fãs.

Os jogos em 3D do Sonic experimentaram muito ao longo dos anos. Com Sonic Frontiers e Sonic Superstars, você definiu um novo padrão para ambos os jogos do Sonic em 3D e 2D, ou ainda há espaço para inovação? Veremos lançamentos alternados entre cada estilo?

Iizuka: Sempre há espaço para inovação. Claro, nós entendemos o que os jogadores esperam de um jogo do Sonic, mas nunca queremos ser vistos como estagnados. Sonic Frontiers é um título fantástico para nós, e a resposta dos fãs ao nosso gameplay em mundo aberto foi tudo o que esperávamos. Dito isso, definitivamente acreditamos que há espaço para os jogos do Sonic em 2D tradicional conviverem com os jogos em 3D, e isso foi o que nos levou a criar Sonic Superstars.

Takashi Iizuka headshot
Takashi Iizuka, chefe da Sonic Team. | Crédito da imagem: Sega

Os fãs sempre se preocupam com a “sensação” de um jogo do Sonic em termos de física e momentum, algo que foi atualizado em Sonic Frontiers com novas opções. Como você definiria a “sensação” de um jogo do Sonic e quanto tempo leva para acertar isso?

Iizuka: Sim, acertar a física e o momentum é definitivamente o que eleva o jogo como um todo, e é algo em que temos dedicado uma enorme quantidade de esforço para acertar. Para mim, um jogo do Sonic é sobre energia – a sensação de velocidade e momentum que você só encontraria em um jogo do Sonic, acompanhado por ótimos personagens, músicas incríveis e ambientes únicos. Um jogo do Sonic deve ser instantaneamente reconhecível, tanto em sua parte visual quanto na forma como ele é jogado. O desafio é manter essa sensação sempre fresca.

Você disse recentemente em uma entrevista que arte em pixel não era um “estilo de arte viável” para futuros jogos do Sonic. Isso significa que nunca veremos outro jogo do Sonic em arte em pixel? Quais outros estilos de arte foram considerados para jogos do Sonic? Eu adoraria ver um jogo completo em 3D no estilo da animação de abertura de Sonic CD!

Iizuka: Certamente vejo o amor e a paixão que os fãs têm por jogos tradicionais em pixel – a recepção de Sonic Mania foi fantástica. Mas uma de nossas principais ambições para Sonic Superstars era aproveitar a nostalgia dos clássicos jogos em 2D do Sonic, ao mesmo tempo em que trazíamos uma novidade com visuais aprimorados e belos ambientes que só são possíveis com gráficos 3D ultra HD. Nunca desejo descartar nada para o futuro, mas essa abordagem pareceu certa para o jogo que queríamos fazer neste momento.

Você já discutiu anteriormente uma linha do tempo do Sonic para os jogos, e a Sega tem uma equipe de lore do Sonic. Onde Sonic Superstars se encaixa na linha do tempo? Como ele se conecta aos outros jogos da série?

Iizuka: A série Clássica começou com Sonic 1 em 1991, e Sonic Adventure marcou a mudança para a série Moderna em 1998. Então, em termos da linha do tempo do Sonic, Sonic Superstars ocorre após Sonic Mania e antes de Sonic Adventure. Sempre que desenvolvemos um novo jogo, nos certificamos de que a história se encaixe na lore.

O presidente da Sega, Yukio Sugino disse em uma entrevista recente que a empresa considerará reboots e remakes do Sonic, bem como novos projetos. Quais jogos antigos do Sonic estão sendo considerados para reboots?

Iizuka: Sonic Superstars é posicionado como um reboot da série Clássica, onde pegamos um jogo de plataforma em estilo de pixel e o elevamos a outro nível com gráficos em 3D. Continuaremos considerando todas as possibilidades enquanto criamos remakes, títulos totalmente novos e muito mais para que todos possam desfrutar.

Amy, a jornalista em The Murder of Sonic the Hedgehog
Posso me relacionar, Amy. | Crédito da imagem: Sega / Eurogamer

Veremos mais projetos derivados como o jogo de mistério de assassinato? Ou poderíamos ter outro RPG como Sonic Chronicles?

Iizuka: É muito divertido surpreender os fãs e ver o Sonic e seus amigos aparecerem em experiências que eles normalmente não esperariam. The Murder of Sonic the Hedgehog surgiu de uma maneira muito diferente do que como normalmente criaríamos um jogo do Sonic, e foi ótimo ver a reação da comunidade a ele – toda a equipe fez um trabalho fantástico! É interessante explorar novas experiências e dar um novo toque à franquia.

Em Sonic Superstars, se o Sonic corre na velocidade do som, como Tails, Amy e Knuckles conseguem acompanhar ele?!

Iizuka: Ha! Bem, o Sonic pode correr na velocidade do som, mas isso não significa que ele sempre faça…