Sam Lake, da Remedy, responde às suas perguntas sobre Alan Wake 2 e muito mais

Sam Lake, da Remedy, responde a todas as suas perguntas sobre Alan Wake 2 e muito mais!

Quando perguntei a vocês, leitores da Eurogamer, se tinham alguma pergunta para Sam Lake da Remedy Entertainment, não esperava a enorme quantidade de respostas que recebi. Imaginei que talvez houvesse algumas dezenas de perguntas, talvez mais, mas vocês enviaram mais de 100. É muito mais do que eu imaginava que viria, então obrigado. Isso é realmente encorajador para fazer coisas semelhantes no futuro.

Fiz as perguntas de vocês para Sam Lake no final da semana passada, antes de sua visita ao EGX. Desculpe por demorar alguns dias para responder, mas não tive muito tempo. Posso dizer que Sam Lake ficou bastante impressionado com algumas de suas perguntas e com o apoio que demonstraram pela Remedy. E ele certamente se divertiu com algumas delas.

Não consegui fazer todas as suas perguntas – acho impossível fazer tantas em meia hora. Até minha lista reduzida tinha perguntas demais para caber. Mas fiz o máximo que pude.

Aliás – e menciono isso porque sei que alguns de vocês provavelmente vão procurar a resposta imediatamente – falamos sobre a não existência de uma versão física para Alan Wake 2. No entanto, a resposta que ele deu educadamente encerrou qualquer discussão adicional e não acrescentou muito mais do que já foi dito.

Dito isso, espero que vocês curtam a conversa. E lembrem-se: Alan Wake 2 será lançado em 27 de outubro para PC, PlayStation 5 e Xbox X/S.

Aoife jogando Alan Wake Remastered. Estou animado para ver a participação dela em Alan Wake 2!

Eurogamer: Então, Sam, tenho uma enorme pilha de perguntas de nossos leitores, algumas são um pouco bobas e outras mais sérias. Mas temos muito o que cobrir, então se prepare.

[Sam Lake se prepara visivelmente]

Lá vamos nós. Kix pergunta: “Você está acordado?”

Sam Lake: [Risos] Estou! Mas é um desafio por causa das viagens e diferenças de fuso horário. E a ironia é que estou aqui em Nova York e vou voar de volta para casa esta noite. Agora, estou adaptado. Agora, sinto que sei que é realmente manhã – justo a tempo de voltar para casa e me adaptar novamente.

Suponho que isso ajude você a sentir o que Alan Wake deve estar sentindo!

Sam Lake: Sim, realmente ajuda! E trabalhar em um projeto longo como este é intenso. É muito trabalho. Noites longas e pouco sono. Então, isso está perfeitamente alinhado com o pesadelo de estar preso no Lugar Escuro.

Alpha Aquilae pergunta: “Oi! Sou um grande fã do seu trabalho! Alan Wake é o meu jogo favorito, com sua história, música, atmosfera e personagens. Durante muito tempo, Alan Wake 2 foi um sonho para os fãs e tenho certeza de que também foi um sonho para a equipe da Remedy. Só quero agradecer a você e à equipe de todo o coração por nunca desistirem de trazer de volta o nosso escritor favorito e criar o que parece ser uma experiência incrível. Esse sonho se torna realidade e todos podemos jogar em apenas duas semanas, a partir de agora.

“Desde que você embarcou naquele avião dois anos atrás para anunciar Alan Wake 2 no The Game Awards, como foi essa experiência para você?”

Sam Lake: Isso foi realmente um projeto incrível em muitos aspectos.

Em primeiro lugar, obrigado por essas palavras amáveis. Levamos muito tempo para começar, até mesmo. E depois trabalhar nele… Fazer jogos é muito desafiador e complicado, e há muito trabalho e um pouco de desespero ao longo do caminho.

Mas, ao mesmo tempo, estive tão feliz. Fiquei tão feliz durante todo esse projeto em estar trabalhando nele, sentindo-me feliz com a visão e o conceito que temos e vendo isso se concretizar e se transformar em um jogo real diante dos meus olhos. O grande tema de Alan Wake 2 é dualidade – luz, escuridão. E trabalhar nisso foi exatamente assim; ambos os lados representados.

Você diz que levou muito tempo para começar – quando o projeto realmente começou?

Sam Lake: Bem – e é perigoso me fazer perguntas relacionadas a tempo porque algumas coisas são todas embaçadas – estávamos chegando ao final de Control, que foi lançado em [e ele pensa bastante sobre isso] 2019, e as coisas estavam se movendo naquele momento.

Todas as peças se encaixaram – nós conseguimos os direitos de publicação do jogo original de volta, então queríamos fazer uma remasterização. E parte desse plano todo era a remasterização e a sequência, e é claro que Control está no mesmo universo de Alan Wake. Então é isso, trabalhamos nisso por mais de quatro anos.

Foi nesse ponto que você decidiu fazer um grande evento de crossover em AWE para anunciar Alan Wake 2 (pergunta inspirada por TÎØ, o Templário)?

Sam Lake: Sim, quer dizer, nós tínhamos essas peças se juntando. O plano era: faremos Control e esconderemos detalhes de Alan Wake nele – [mas] não falaremos nada.

Assim, pelo jogo inteiro de Control?

Sam Lake: Sim. Escondemos os detalhes de estar no mesmo universo de Alan Wake. Não queríamos anunciar, queríamos que os jogadores descobrissem. E em parte isso foi porque sentimos que Control tinha um enorme potencial e não queríamos que ninguém o considerasse uma espécie de sequência ou spin-off de Alan Wake, que não era de forma alguma.

Mas então, quando foi descoberto, anunciamos nossa ideia de Universo Conectado da Remedy. E o último DLC de Control é, é claro, um grande evento de crossover entre Alan Wake e Control. E a cena final lá, onde há um alarme no computador dizendo que há um evento de mundo alterado acontecendo no Lago Cauldron, e algo estava errado com o computador e a data estava bagunçada, então era alguns anos no futuro. Para nós, isso levava a Alan Wake 2.

Também, quando trabalhamos na remasterização – porque já estávamos trabalhando nas sequências [naquele momento] – quando estávamos aumentando a resolução de todas as texturas, havia muitos pôsteres e tópicos de jogos e coisas assim em Alan Wake. E alguns desses substituímos por coisas que provocavam locais e detalhes de Alan Wake 2, e alguns códigos QR apontando para a sequência foram escondidos também.

Por trás das cenas de Alan Wake 2. O próprio Alan está preso em um pesadelo há 13 anos. Eu imagino que ele tenha passado por algumas coisas.

Trapaçeiro! Scroome pergunta: “Oi Sam. Eu gostaria de perguntar especificamente sobre Alan no jogo. Ele é a mesma pessoa do primeiro jogo ou somos apresentados a um homem significativamente mudado por suas experiências – um que nos é familiar mas não familiar?”

Sam Lake: Uma ótima pergunta. E em um jogo que é um jogo de horror psicológico, e onde lidamos com muitos ecos e espelhos distorcidos e duplicados, até mesmo, é uma boa pergunta para se ter em mente ao jogar Alan Wake 2.

Mas sim, foi maravilhoso voltar ao personagem, e obviamente as circunstâncias o afetaram muito. Estamos progredindo em nosso universo em tempo real, então estamos voltando à sequência e treze anos se passaram. E ele está preso na Dimensão Pesadelo do Lugar Escuro há treze anos, nessa espécie de loucura e pesadelo malucos, então isso o afetou, com certeza.

E foi maravilhoso voltar e continuar a trabalhar no personagem junto com nossos maravilhosos atores, Ilkka Villi, que é o ator físico, e Matthew Porretta, que é a voz. E todos nós estamos treze anos mais velhos [ele ri], então sentimos que houve um aprofundamento genuíno do personagem de certa forma, e parte dessa história é descascar essas camadas. Mas nós o encontramos e, bom, ele está em um momento muito sombrio de sua vida!

O SrTomFTW pergunta: “Oi Sam, em Max Payne, você interpretou o próprio Max, ou pelo menos sua representação física. E eu queria saber que emoção você estava tentando representar com aquele rosto? Você sabe qual eu quero dizer…”

Sam Lake: Ha ha – sim! [Ele ri alto]

A história de fundo é que naquela época, tínhamos muito menos fidelidade gráfica do que temos hoje em dia. E realmente, como o modelo foi feito, havia um modelo 3D estático do rosto e nada mudava no modelo real. E então tiramos fotos de diferentes expressões minhas, e apenas trocávamos a textura dependendo da situação. E se me lembro corretamente, havia uma espécie de rosto neutro do Max, então havia um quando ele estava ferido, e então havia um que usamos quando você está atirando a arma. E isso é o agora, eu acho, famoso olhar de soslaio [e então ele faz uma imitação muito boa disso!]Muito bom!

Sam Lake: E para mim, o processo mental foi assim: ok, você é durão, está numa noite escura e está tentando enxergar. E então, com a arma, há esse grande clarão de fumaça, então você precisa apertar os olhos com força, sabe, e é uma situação tensa. A coisa é que essa expressão facial não é do modelo do personagem o tempo todo. É apenas quando você está atirando. Mas o que realmente impressionava naquela época eram os efeitos de partículas 3D do clarão da arma, então acabamos querendo mostrar isso em todas as capturas de tela. Portanto, todas as capturas de tela de Max Payne são quando ele está atirando e você vê o belo clarão da arma. Mas é nesse momento que o roteiro dispara [ele faz a expressão de apertar os olhos novamente] a expressão de tiro dele, e é isso que todos viam interminavelmente! Então, isso meio que está gravado na mente de todo mundo.

Jack Bielecki pergunta: “Max Payne usará sua semelhança nos remakes de Max Payne e The Fall of Max Payne?”

Sam Lake: É cedo demais para falar sobre isso. É cedo demais para falar sobre isso de qualquer maneira, de verdade. Estive totalmente focado em Alan Wake 2, e todas essas discussões estão no futuro.

Mas teria que ser você, não é mesmo? A internet ficaria louca se fosse outra pessoa.

Sam Lake: A internet já é louca por si só! [Ele ri]

Faseli pergunta: “Você tem uma camisa e um sobretudo de Max Payne?”

Sam Lake: Bem, o guarda-roupa de Max Payne veio do meu armário. Nós éramos realmente, de muitas maneiras, amadores naquela época e realmente não entendíamos melhor. Eu estava muito envolvido, criando os personagens, fazendo o elenco e cuidando do guarda-roupa para todas as sessões de fotos. E era tão simples quanto eu ir até o meu armário [ele ri] e pegar roupas que eu achava que um agente disfarçado que tivesse se infiltrado na Máfia [usaria]… ‘Ok, tenho essa camisa havaiana…’

A última vez que Sam Lake usou a roupa de Max Payne foi para o aniversário de 20 anos do jogo alguns anos atrás. Ele ainda a tem – olhe para a roupa!

Você ainda tem as roupas?

Sam Lake: Não. Quero dizer, a Remedy tem elas. Estão seguras e intactas! [Ele ri] Mas estão nos arquivos da Remedy – todas elas.

Você já se vestiu como Max desde então (inspirado pela pergunta de televizor)?

Sam Lake: Eu as peguei e as vesti quando Max Payne completou 20 anos. Apenas por diversão, como celebração, eu as vesti e fizemos um pequeno vídeo. E eu consegui fazer James McCaffrey dizer algumas frases cheias de metáforas e duras como um ovo sobre aniversários.

Muitas pessoas têm perguntado sobre um lançamento físico para Alan Wake 2. O que está acontecendo – haverá algum? Qual é o problema?

Sam Lake: Já cobrimos de forma bastante clara, acho, a situação online. No momento, é apenas digital – uma decisão tomada entre a administração da Remedy e nossa editora Epic Games Publishing. Sem plano definitivo além disso. E com certeza manteremos todos informados se essa situação mudar de alguma forma.

Ok. Outra questão parece ser o jogo rodando a 30 frames por segundo. O Real George Roper pergunta, sem rodeios: “Por que Alan Wake 2 foi desenvolvido como uma experiência de 30fps?”

Sam Lake: Bem, eu instruiria a todos a irem online e Thomas Puha – nosso diretor de comunicações – tem fornecido os detalhes técnicos e as razões por trás disso.

Queríamos nos concentrar em torná-lo visualmente incrível e fazer a atmosfera parecer realmente boa. E sentimos que o ritmo de um jogo de sobrevivência e horror, que é mais lento do que um jogo de ação frenética… Pensando nos benefícios, achamos que essa seria uma boa abordagem. Para mais detalhes sobre diferentes modos e aspectos técnicos – não sou o cara mais experiente tecnicamente – aconselho você… As informações estão disponíveis, com certeza.

Teve algo a ver com a necessidade de recuar para apoiar o Xbox Series S?

Sam Lake: Não, não como ponto de partida. Essa decisão foi claramente tomada a partir de uma perspectiva de fidelidade geral – o que podemos fazer. Eu acredito que Thomas também postou um vídeo falando sobre os detalhes do Series S e o que isso significa.

DyspraxicEnby pergunta: “Oi Sam! Você bebe muito café, então qual você acha que é o melhor tipo ou mistura de café para beber?” [E eu não estou brincando, Sam Lake dá um gole de café enquanto eu faço essa pergunta.]

Sam Lake: Sou bem básico e bem tradicional. Eu bebo expresso e café americano. Preto, e torra escura sempre que possível.

Então Julian Buckholm Taknaes – um vizinho da Noruega – faz uma pergunta semelhante sobre como o consumo “imensa” de café da Finlândia influenciou o mundo e a lógica de Alan Wake 2?

Sam Lake: Posso dizer que definitivamente há consumo de café em Alan Wake 2 – especialmente pelos nossos agentes do FBI. Eles combinam por algum motivo, agentes do FBI e café, e aplicação da lei, então isso desempenha um papel.

Todo mundo se lembra, talvez de forma um pouco negativa, das cem termosses de café colecionáveis escondidos por toda a floresta em Alan Wake 1, e as pessoas ficaram um pouco frustradas porque não havia nenhum benefício compreensível em coletá-los, além de completar todos os detalhes do jogo. Bem, tivemos isso em mente ao entrar na sequência, e realmente, realmente queríamos que o termosse de café tivesse um papel importante, e agora ele é o item de salvamento. Temos esses locais de salvamento e você encontrará termosses de café do Oh Dear Diner lá, e você pode interagir e isso salva o jogo para você.

E com certeza temos alguns personagens – há uma marca de café sendo anunciada na pequena cidade. E, é claro, o parque temático Coffee World, o melhor parque temático de café de Washington, é um local no jogo também.

Muitas pessoas perguntaram sobre café, sem surpresas. Sam Lake gosta de café, e muito.

Houve uma discussão interessante sobre a preservação de jogos com relação a remakes, entre Ozyous e The_Ewan. A ideia central era obter suas opiniões sobre preservação e se remakes substituem os jogos originais ou trabalham com eles.

Sam Lake: Ótima pergunta; interessante pergunta. Eu não acho que substitua. O original existe tanto quanto ele existe, independente. Eu acredito que a parte ótima dos remasters e remakes é que eles encontrarão um público novo. O jogo muito antigo pode ser difícil de encontrar ou até mesmo fazê-lo rodar – pelo menos para o público mais mainstream de jogadores, pode ser um desafio. Então essas histórias e essas experiências podem encontrar novos públicos. Eu não acho que faça algo que faça a versão original desaparecer.

Pessoalmente, estou feliz, e tenho ficado um pouco surpreso ao longo desses anos – e já são vinte e oito anos na Remedy. Eu sempre assumi de alguma forma naquela época que os jogos são efêmeros, porque a tecnologia está avançando tão rápido e estamos criando algo que, no final das contas, está destinado a desaparecer. Mas sinto que eu estava errado. E olhando para os fãs de Max Payne ou fãs de Alan Wake, há mais pessoas falando sobre esses jogos e mais pessoas amando-os à medida que os anos passam. E isso, para mim, é algo que eu fui percebendo e estou muito feliz com isso.

É um pensamento adorável. Ali Baloch pergunta: “Onde está o maior agente literário do mundo, Barry Wheeler? Ele está bem?”

Sam Lake: Bem [ele sorri], temos bastante do elenco original de personagens desempenhando um papel nisso; não todos eles. E depois temos muitos personagens novos. A galeria de personagens de Alan Wake 2 é maior do que em qualquer outro jogo anterior da Remedy. Também teremos algumas vislumbres do que está acontecendo com Barry. E não quero falar muito além disso.

Da mesma forma, UmbraSight pergunta: “O cachorro Neil estará em Alan Wake 2?”

Sam Lake: Não. Mas há um cachorro nesta história também.

Você mencionou dualidade antes e a troca entre os dois personagens jogáveis, e Heurou pergunta: “Existe uma ordem recomendada pelo desenvolvedor para jogar o jogo, para quando você acha que as pessoas devem alternar entre Alan Wake e Saga Anderson?”

Sam Lake: Absolutamente não, e isso tem sido uma grande parte para descobrir e desGameTopificar isso. Estamos controlando o começo do jogo e o final do jogo, e você começa o jogo como Saga Anderson. O agente do FBI entra nessa comunidade de uma pequena cidade para investigar esses assassinatos ritualísticos. Mas, em seguida, à medida que você avança algumas missões, nós vamos abrir o jogo para que a história de Alan Wake se abra. Depois desse ponto, você está livre para escolher e ritmo como se sentir bem jogando algumas missões como Saga e depois seguindo atrás como Alan Wake. Ou fazer o contrário, ou continuar alternando entre eles.

A própria ideia desse tipo de estrutura narrativa interativa tem sido que você terá uma experiência um pouco diferente quando se trata de prenunciar certas coisas, ou ter callbacks para certas coisas, e apenas a emoção de toda a jornada. Esperançosamente, alguns jogadores serão motivados a fazê-lo de um jeito e depois talvez jogá-lo novamente de outro jeito para ver como muda, o que eles pensam e como se sentem sobre a história.

Para revisitar rapidamente o Remedy Connected Universe que você mencionou anteriormente, Nathan-DTS pergunta, “Existe um objetivo final para a história agora, e você sabe para onde o RCU está indo?” Existe um ponto final à vista ou está vivo e em fluxo?

Sam Lake: Está vivo. Certamente, tivemos muitas discussões e há ideias de para onde estamos indo, mas realmente, estamos apenas dando nossos primeiros passos no Connected Universe. Não estava claro em Control. O evento de crossover era apenas o DLC, então um pequeno pacote, e Alan Wake 2 agora é o primeiro jogo maior em que estamos construindo abertamente na ideia do Remedy Connected Universe. Então, é o primeiro grande passo, [mas há] muitos passos adiante e esperando por nós.

Ok, e uma pergunta final que me fez rir. Paul Mcintyre pergunta, “Qual é o seu lago favorito?”

Sam Lake: [Ri alto] Boa pergunta! Há muitos lagos na Finlândia…

O lago onde passei todos os verões da minha infância, a cabana de verão, é com certeza meu lago favorito.