Sonic CD foi uma visão audaciosa do que Sonic poderia ser
Sonic CD foi uma visão audaciosa do potencial de Sonic
O Sonic CD está comemorando seu 30º aniversário hoje, em 23 de setembro de 2023. Abaixo, vamos relembrar como suas ideias experimentais influenciaram a série no futuro.
Tentar fazer um grupo de fãs do Sonic concordar em qualquer coisa relacionada à franquia já é difícil o suficiente, mas pedir para expressarem seus sentimentos sobre o Sonic CD pode te render respostas mais divididas do que qualquer outro jogo da série. Entre todos os títulos clássicos do Sonic, o CD se destaca como um outlier muito estranho em termos de design de jogo, o que gera opiniões muito fortes dos fãs. Mas as razões pelas quais ele é tão diferente de seus irmãos em formato de cartucho são fascinantes por si só. De muitas maneiras – e de forma muito apropriada, dado o seu tema de viagem no tempo – o Sonic CD parece o início de um caminho evolutivo diferente que a série Sonic poderia ter seguido no futuro, mas não seguiu.
Depois que o primeiro Sonic the Hedgehog se tornou um sucesso estrondoso, a Sega imediatamente começou a trabalhar em novos jogos. Dois dos principais membros do desenvolvimento do Sonic, Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara, juntaram-se ao futuro arquiteto do console PlayStation, Mark Cerny, no Sega Technical Institute, com mais alguns membros da equipe japonesa nos EUA, para criar Sonic the Hedgehog 2 – uma co-produção muito incomum entre América e Japão para a época. Enquanto isso, outros membros originais da Sonic Team ficaram no Japão para planejar um jogo do Sonic para o então incipiente Mega-CD (Sega CD nos mercados ocidentais). O sistema estava com dificuldades em seu mercado interno, mas parecia ter um desempenho muito melhor no exterior, da mesma forma que o Mega Drive (também conhecido como Genesis) teve. Com a Nintendo prestes a lançar seu próprio sistema de CD, ter um título essencial como Sonic em sua plataforma de CD seria uma enorme vantagem naquilo que parecia ser a próxima guerra dos CDs. (Que nunca aconteceu, mas a retrospectiva é 20/20.)
As ideias iniciais para o Sonic CD incluíam um remake aprimorado do jogo original, em uma linha semelhante a vários outros títulos do Mega-CD, mas isso foi rapidamente abandonado. Afinal, Sonic era um vendedor garantido, e suponho que um novo jogo do Sonic aproveitando ao máximo o hardware iria ajudar a vender mais sistemas Sega CD, que eram mais caros, pelo mundo. (Pessoalmente, eu queria um Sega CD assim que soube que o Sonic estava chegando!) Na era anterior à comunicação online e ao desenvolvimento cross-continental através da internet, a comunicação entre as duas equipes de desenvolvimento do Sonic era limitada, levando a um tipo de efeito Galápagos: ideias de jogabilidade, identidade visual e conhecimento técnico se desenvolveram de maneira muito diferente entre a equipe japonesa de Sonic CD e a equipe americana de Sonic 2.
Isso não quer dizer que não houve contato entre as duas equipes, no entanto; nas fases de planejamento de ambos os jogos, as equipes compartilharam seus conceitos básicos de jogo umas com as outras. Um dos elementos-chave da jogabilidade do Sonic CD, a viagem no tempo, foi de fato planejado inicialmente para o Sonic 2, como revelado por Hirokazu Yasuhara. Não está claro se a equipe japonesa ou a equipe americana tiveram a ideia primeiro – ou mesmo se a ideia surgiu independentemente uma da outra – mas ela foi rapidamente descartada para o Sonic 2. Em vez disso, o Sonic CD utilizaria o espaço adicional de armazenamento do CD-ROM para criar variações múltiplas de cada fase em períodos de tempo diferentes. Além disso, as fases seriam apresentadas como se o Sonic estivesse passando por um dia e vendo cada vez mais a influência corruptora do Dr. Eggman em cada fase. Embora isso não tenha acontecido exatamente como os desenvolvedores planejaram inicialmente, devido à remoção de uma fase no início do desenvolvimento, ainda é possível ver resquícios disso no jogo final.
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O conceito de viagem no tempo seria o cerne de desGameTopic para Sonic CD. Sonic se moveria entre períodos de tempo construindo velocidade suficiente para fazer a transição, levando-o ao passado e a futuros bons ou ruins. A disposição dos níveis e as peculiaridades das fases seriam semelhantes, mas diferentes em diferentes períodos de tempo: Um tronco oco encontrado no passado seria parcialmente apodrecido no presente e praticamente inexistente no futuro. Inimigos robóticos, que parecem novos no passado, estarão meio quebrados e desgastados em fases futuras distantes. Cada período de tempo também teria seu próprio estilo visual desGameTopic e trilha sonora exclusiva – com o toque divertido de que as fases do passado usarão som gerado por hardware em vez de áudio convencional, embora esse não fosse inicialmente o plano.
Para facilitar o mecanismo de viagem no tempo e criar múltiplas variações de cada fase, o desGameTopic de níveis de Sonic CD acabou sendo drasticamente diferente do que a STI estava trabalhando em Sonic 2. Os níveis de Sonic 2 apresentavam uma variedade de peculiaridades relacionadas à velocidade e eram principalmente lineares: havia várias trajetórias em cada fase, mas uma vez que você decidia por uma trajetória, ficava em grande parte preso a ela. Os níveis de Sonic CD, por outro lado, eram mais cheios, mas também menos restritivos: se você quisesse voltar atrás e explorar cada centímetro de cada fase em cada período de tempo, poderia fazer isso sem problema algum. Na verdade, provavelmente você queria fazer isso, já que encontrar áreas para aumentar a velocidade apropriada para fazer a viagem no tempo muitas vezes era um desafio.
As peculiaridades das fases em Sonic CD também têm um ar de experimentação selvagem. Há muitos elementos de desGameTopic aqui que não aparecem em nenhum outro jogo clássico do Sonic… bem, até o Sonic Mania, mas mesmo assim nem tudo foi utilizado. Há mudanças de plano de fundo, passagens tubulares saltitantes feitas de latão, pistões giratórios estranhos, paredes espessas de esferas de vidro que se estilhaçam com um som satisfatório ao quebrar, e, é claro, o notório chão eletrificado no Wacky Workbench que, ao ser tocado em momentos específicos, lança Sonic direto para o teto. (O Wacky Workbench em particular muitas vezes é chamado de uma fase ruim do Sonic, mas eu adoro sua ousadia incomparável – qual outro jogo de plataforma tentaria um truque tão bizarro?) Cada fase e cada período de tempo está repleto de peculiaridades únicas para você experimentar, tornando a exploração a forma ideal de jogar. Sonic CD não perdeu a diversão da velocidade e do momentum dos outros jogos do Sonic, mas também não teve medo de fazer você diminuir a velocidade e encorajá-lo a explorar de forma mais abrangente – o que alguns fãs do Sonic consideram uma contradição ao que eles gostam nos jogos.
Além de revelar muitos segredos divertidos e peculiaridades brincalhonas, passar tempo explorando as fases também permite apreciar os belos visuais. O Mega CD era um acessório poderoso, mas não era capaz de compensar uma das limitações do hardware original do Genesis/Mega Drive: as limitações nas cores exibidas na tela. Muitos jogos no sistema têm a reputação de parecer granulados e desbotados em comparação com os títulos contemporâneos do SNES, mas ao olhar para muitas fases de Sonic CD, você não saberia que existia um limite duro de exibição de 64 cores. (Claro que as fases de futuros ruins tinham aquele visual sujo e sem cores vibrantes, contrastando perfeitamente para criar uma sensação de desespero e miséria.) Os visuais do diretor de arte Hiroyuki Kawaguchi e do desGameTopicer de arte Kazuyuki Hoshino se encaixam perfeitamente com a estética japonesa de alta tecnologia e geometria de cores vibrantes dos anos 90 da Sega do Japão.
Sonic 2 seria lançado no final de 1992, enquanto a equipe de Sonic CD estava preparando a primeira versão do jogo para mostrar em um evento chamado Yuusei Sega World. O jogo final seria lançado no verão de 1993 no Japão, mas não antes de passar por inúmeras revisões, com pequenas mudanças ocorrendo até o último minuto. Como é típico no desenvolvimento de jogos, ideias foram reduzidas e alteradas: a fase especial passou de uma arena rotativa expandida do Sonic 1 para estourar balões e perseguir OVNIs (que mudaram de forma várias vezes), as trilhas sonoras do passado deixaram de usar áudio de alto nível, a tela de transição de viagem no tempo passou por múltiplos efeitos visuais e sonoros – mas talvez a maior omissão seja a fase conhecida como R2. Ao percorrer a seleção de fases do jogo, os números das zonas pulam de 1 para 3, indicando que o que estava planejado para a fase 2 foi cortado em algum momento. As imagens de desenvolvimento de ruínas subterrâneas vagas têm provocado a curiosidade dos fãs há anos, mas apesar de muitos relançamentos com extras relacionados ao desenvolvimento, ainda há surpreendentemente poucas informações sobre o que estava planejado. Ao longo dos anos, fãs têm buscado e preservado inúmeras versões de desenvolvimento de Sonic CD, o que proporciona um conjunto fascinante de instantâneos do desenvolvimento do jogo.
Há tanto que vale a pena falar sobre Sonic CD – a introdução de Amy Rose e Metal Sonic, a controvérsia sobre a substituição da música na versão norte-americana, as várias reedições – mas o seu desGameTopic distintivo, diferente de qualquer outro título Sonic da época (e resultado de circunstâncias estranhas), é o que o tornou mais memorável. Embora não tenha vendido milhões de unidades de Mega-CD como a Sega esperava, o seu desGameTopic estético veio a definir o Sonic clássico e continua sendo um jogo muito discutido entre os fãs. Com Sonic Superstars trazendo de volta o diretor de Sonic CD em um papel importante, e alguns dos membros originais da equipe de Sonic CD ainda trabalhando na Sega, estou bastante ansioso para ver o quanto a influência do Sonic CD pode ser vista em Superstars. Talvez veremos aqueles pisos malucos de Wacky Workbench voltarem… Não posso ser a única pessoa que adoraria isso, certo?