Dentro do DLSS 3.5 e do Cyberpunk 2077 Phantom Liberty discutindo o futuro dos gráficos para PC

Do DLSS 3.5 ao Cyberpunk 2077 Phantom Liberty desvendando o futuro dos gráficos para PC

Como está essa para um episódio crossover? Alex Battaglia recentemente sediou uma mesa-redonda sobre IA e o futuro dos gráficos de jogos, dividindo o palco com representantes da fabricante de GPUs Nvidia, os desenvolvedores do Cyberpunk 2077 CD Projekt RED e o subreddit PCMR. A conversa acontece na véspera do lançamento do Cyberpunk 2077 2.0 e da expansão Phantom Liberty do jogo, que apresenta uma gama expandida de tecnologias, incluindo a reconstrução de raio DLSS 3.5.DLSS 3.5 ray reconstruction.

É um bate-papo fascinante que vale a pena assistir na íntegra através do vídeo embutido abaixo, mas eu gostaria de destacar um aspecto da conversa que achei particularmente interessante: a ideia de que, embora as técnicas de ampliação de imagem e geração de quadros possam ser vistas como muletas usadas pelos desenvolvedores para otimizar o trabalho de GameTopicore, mas vista de outra forma, são ferramentas que permitem que os visuais alcancem alturas que de outra forma não seriam possíveis.

Jakub Knapik, da CDPR, faz o ponto de forma bastante eloquente, comparando os gráficos com rastreamento de trajetória do Cyberpunk com o de Big Hero 6, o lançamento de 2014 que foi um dos primeiros filmes animados com rastreamento de trajetória – e outro projeto que renderiza uma cidade densa em muitas de suas cenas. Renderizar cada quadro do filme levou várias horas, mas menos de uma década depois, as placas de vídeo para consumidores são capazes de renderizar uma cena dentro de uma complexidade gráfica aproximadamente comparável em Cyberpunk 2077 a 60 quadros por segundo.

Veja a entrevista completa com a mesa-redonda, com Alex Battaglia da DF ao lado de Bryan Catanzaro (vice-presidente, pesquisa de aprendizado profundo aplicado na Nvidia), Jakub Knapik (vice-presidente e diretor de arte global da CD Projekt RED), Jacob Freeman (evangelista GeForce na Nvidia) e Pedro Valadas (fundador do subreddit PCMR).
  • 00:00:00 Introdução
  • 00:01:10 Quando o projeto DLSS 3.5 Ray Reconstruction começou e por quê?
  • 00:04:16 Como você conseguiu fazer o DLSS 3.5 Ray Reconstruction funcionar?
  • 00:06:17 Como foi integrar o DLSS 3.5 ao Cyberpunk 2077?
  • 00:10:21 Quais são as novas entradas do jogo para o DLSS 3.5?
  • 00:11:25 O DLSS 3.5 pode ser usado em títulos de rastreamento híbrido de trajetória e não apenas em rastreamento de trajetória?
  • 00:12:41 Qual é o orçamento de desempenho alvo para o DLSS 3.5?
  • 00:14:10 O DLSS é uma muleta para otimização de desempenho ruim em jogos de PC?
  • 00:20:19 O que torna a aprendizagem de máquina especificamente útil para a redução de ruído?
  • 00:24:00 Por que o nome DLSS é um pouco confuso?
  • 00:27:03 O que a nova redução de ruído possibilita para a visão gráfica do Cyberpunk 2077?
  • 00:32:10 A Nvidia ainda se concentrará no desempenho sem DLSS em resoluções nativas?
  • 00:38:26 O que levou à mudança interna na Nvidia para abandonar o DLSS 1.0 e buscar o DLSS 2.0?
  • 00:43:43 O que você acha dos mods DLSS para jogos que não possuem DLSS?
  • 00:49:52 Até onde a aprendizagem de máquina pode ir no futuro dos jogos além do DLSS 3.5?

É um progresso incrível e apenas possível graças a esses muitos ‘cheats’ – upscaling de imagem, geração de frames e agora reconstrução de raios – ao lado de um progresso sGameTopicificante em termos de hardware que acelera muitas partes do pipeline de ray tracing.

Como Jakub diz, basicamente qualquer coisa que permita um maior desempenho poderia ser considerada um truque da mesma forma – até mesmo tecnologias básicas como nível de detalhe (LOD), que simplifica a geometria distante para economizar desempenho – então o que realmente importa é como essas ferramentas são usadas.

Como vimos em Immortals of Aveum, é possível depender talvez exageradamente da reconstrução de imagem, o que resultou em uma imagem excessivamente suave nos consoles e requisitos de hardware altos no PC… enquanto Starfield não utilizou todas as ferramentas disponíveis, chegando sem suporte DLSS ou XeSS e com desempenho abaixo da média em placas gráficas Nvidia e Intel.

Aqui está o vídeo de anúncio inicial do DLSS 3.5 da Nvidia, com a participação do participante da mesa-redonda Bryan Catanzaro.

Como Bryan e Jacob mencionam, o desenvolvimento desse tipo de tecnologia se trata de ser mais inteligente ao renderizar cada frame e, embora possa haver diferenças na eficácia com que os desenvolvedores usam as tecnologias disponíveis para eles, o objetivo é permitir que os desenvolvedores e os usuários finais alcancem um bom equilíbrio entre desempenho e fidelidade.

Há muito mais discutido do que eu tenho tempo para cobrir aqui – incluindo o desenvolvimento de diferentes versões do DLSS, como melhorias na redução de ruído impactaram o desenvolvimento da arte de Cyberpunk e reflexões mais gerais sobre o que a aprendizagem de máquina poderia ser usada para em gráficos de jogos além do DLSS 3.5.

Tudo isso é fascinante, então confira o vídeo inserido abaixo. Embora haja um componente visual, descobri que a palestra também funciona bem como um podcast apenas de áudio, então se você quiser uma discussão de uma hora para acompanhar enquanto dirige ou faz tarefas, você tem essa opção também.

Agradecemos a Bryan, Jakub, Jacob e Pedro por nos acompanharem nessa, e, é claro, fiquem conosco para mais informações sobre os gráficos de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Vamos analisar de perto as inovações do DLSS 3.5 apresentadas na versão 2.0 de Cyberpunk, e, é claro, examinaremos as versões do jogo para PlayStation 5 e Xbox Series em breve.