Como Príncipe da Pérsia A Coroa Perdida Abraça Suas Inspirações de Shonen Anime

Como o Príncipe da Pérsia A Coroa Perdida abraça suas inspirações de Shonen Anime

O Príncipe da Pérsia existe em um lugar tão estranho para mim. Sou um grande fã de Assassin’s Creed, uma série claramente construída sobre os ossos de uma sequência do Príncipe da Pérsia que nunca tivemos, mas nunca joguei nenhum dos jogos originais do Príncipe da Pérsia que inspiraram o primeiro Assassin’s Creed. Então, ver a série retornar em 2024 com Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida é emocionante – finalmente posso ver por que as pessoas gostaram do enredo e da mitologia dessa série sem ter que voltar a jogar jogos com mais de duas décadas de idade (e ainda mais antigos se você estiver contando os títulos originais da Broderbund).

Cheguei a jogar pouco menos de quatro horas de A Coroa Perdida durante um evento de prévia e me diverti muito. As primeiras horas do jogo apresentam combates frenéticos que o incentivam a dominar combos de aparência legal, batalhas contra chefes desafiadoras e intensas, música atmosférica e personagens memoráveis. E aquele recurso “O Olho do Viajante” que fixa suas capturas de tela no mapa do jogo, fornecendo um lembrete visual de baús nos quais você planeja voltar, armadilhas escondidas que deseja evitar e segredos que deseja lembrar? Isso precisa estar incluído em todos os jogos metroidvania a partir de agora. É fantástico.

Depois de jogar A Coroa Perdida, sentei-me com o líder de cinema Joseph-Antoine Clavet para discutir as inspirações do jogo, temas narrativos e o recurso O Olho do Viajante. Nossa conversa abordou mais animes shōnen do que eu esperava, com Dragon Ball e Naruto aparecendo. Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida está programado para ser lançado para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch e PC em 18 de janeiro de 2024.

GameSpot: O que vocês queriam evocar com a direção visual, especialmente com tantas cores vibrantes e brilhantes?

Clavet: Você pode realmente ver a influência dos animes shōnen, onde os temas são intensos, mas ainda há essas cores chamativas. E acho que isso às vezes [ajuda o jogo] a ser mais acessível, onde é visualmente agradável e não é tão sombrio. Mas você ainda tem esse significado profundo da existência nele.

E os animes shōnen são um ótimo exemplo disso. Algo que [Mounir Radi] sempre diria, [Radi] é o diretor do jogo, ele sempre dizia, “Sargon é o nosso Vegeta. Ele não deve ser o Goku, ele é o Vegeta.” As inspirações dos animes sempre estiveram presentes.

Então vai ser [visualmente] colorido, mas [narrativamente] há essa sensação de raiva e essa vontade de ser tão forte que talvez você esqueça outros aspectos de ser forte. É como quando você assiste Naruto, Naruto tem alguns tópicos profundos e obscuros, mas é sempre [apresentado] de uma forma animada.

E também, quando você faz um metroidvania como este em que você terá uma ação realmente acelerada e muitos elementos fora da tela, essa divisão de cores permite que você consiga entender melhor a tela.

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Senti um pouco da vibe dos animes shōnen na luta contra o chefe Manticore e ao ver Sargon apenas pegar e lançar a besta depois que ela investiu contra ele.

Sargon usa o equivalente a chi, ou ki, ou essência da vida. E ele canaliza isso de sua raiva, dessa fúria interior. Isso lhe dá superpoderes.

E há algo superarrogante nele, e era isso que queríamos… Esse era o objetivo, encontrar o equilíbrio certo [no protagonista] entre “Sou legal pra caramba” e “Como você pode ser melhor?” Ser legal pra caramba é legal, mas o que significa ser forte?

E essa foi uma pergunta que sempre voltamos: “O que significa ser forte?” A jornada do guerreiro foi superimportante nisso. Não sei se você conhece Miyamoto Musashi? Bem, Miyamoto Musashi, ao longo de sua vida, foi um dos maiores espadachins, matando mais de 60 homens em duelos. Mas em um certo ponto você percebe que ser realmente forte é saber caligrafia, fazer poesia, ser gentil com os outros, criar relacionamentos. E isso é o que queríamos, uma espécie de Sargon ao estilo de Miyamoto Musashi, que terá que se fortalecer como algo mais do que apenas um lutador.

Nesse sentido, existem habilidades no jogo voltadas para adquirir conhecimento ou melhorar a mente? Ou, como na maioria dos jogos metroidvania, a maioria das melhorias é focada em combate?

Não, você não vai adquirir poderes que te tornem um melhor calígrafo. Não será algo assim. Mas queríamos que os elementos narrativos, a relação entre [Sargon] e os personagens também o melhorassem.

Porque, no final das contas, um metroidvania ainda precisa ter essa sensação apertada de jogabilidade pura. E a realidade é que acho que é um ótimo jogo no qual você pode experimentar mergulhando totalmente na história e em todos os pequenos detalhes inferiores. E pode ser ótimo apenas seguir o caminho principal – se sentir bem. Mas acho que as missões secundárias são um bom lugar para definir um pouco mais do Sargon.

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De onde veio a ideia de poder tirar rapidamente uma captura de tela e colocar essa imagem no mapa? Porque todo metroidvania a partir de agora precisa ter essa função. Eu queria isso para Hollow Knight.

Todo mundo adora isso.

Nós apenas pensamos, “E se aliviamos a memorização do mapa?” Porque a realidade é que muitos de nós na equipe não têm mais tanto tempo para jogar. Agora fazemos jogos, então às vezes você não joga o jogo por uma semana, duas semanas, antes de retornar a ele. E então você pensa, “Caramba, aquele baú, onde ele estava?”

Então apenas queríamos dar aos jogadores uma ferramenta para aliviar isso, para sempre manter a história em movimento. Como essa estrutura é realmente impulsionada pela narrativa, queremos que a história sempre fique fresca para o jogador, para que você não volte e pense, “Não entendo onde estou.”

E os mapas de memória foram uma dessas ferramentas que facilitam a navegação. Algumas pessoas nem sequer os usam. Alguns fãs hardcore de Metroid, eles dizem, “Não, não vou usar isso.” E sim, tudo bem. Mas se eu pensar nos jogadores que não se importam, acho que todos ficarão encantados por ter isso no jogo.”

Esta entrevista foi editada tanto por brevidade quanto por legibilidade.