George Fan, criador de Plants vs Zombies, fala sobre desGameTopic e seu novo jogo sobre o maior fato do mundo.

George Fan, criador de Plants vs Zombies, revela o desGameTopic e seu novo jogo sobre o maior fato do mundo!

George Fan é o criador de Plants vs Zombies, junto com jogos fascinantes, divertidos e elegantes como Octogeddon. Ele também é reconhecido por ter criado a melhor palestra de todos os tempos na GDC, “Como consegui fazer minha mãe jogar Plants vs Zombies”. É uma bela demonstração de pensamento aplicado sobre o público dos jogos e tutoriais.

Hardhat Wombat

  • Publicador: All Yes Good
  • Desenvolvedor: All Yes Good
  • Plataforma: Jogado no PC
  • Disponibilidade: Lançamento em 24 de outubro no PC.

Mais recentemente, ele tem trabalhado em um jogo chamado Hardhat Wombat. Tenho jogado uma versão há algumas semanas e ele é tão elegante e interessante como sempre. Nele, você assume o papel de um wombat trabalhador da construção civil que deve construir diversas estruturas – bem, vou deixar que o George explique melhor.

Com o lançamento de Hardhat Wombat se aproximando, tive a oportunidade de conversar com Fan sobre seu trabalho em jogos, suas dúvidas iniciais e por que ele gosta de desenvolver projetos durante game jams.

Uma vez, visitei a PopCap em Seattle quando Bejeweled Twist estava sendo lançado. Eles fizeram um grande evento de imprensa no centro EMP, perto da Space Needle. Foi um momento muito interessante para visitar, porque ao mesmo tempo em que Bejeweled estava recebendo uma sequência fascinante, eles me disseram: “Ah, temos esse outro jogo, que estamos muito animados. Você quer ver?”. E era seu jogo, Plants vs Zombies, que na época ainda se chamava Lawn of the Dead.

George Fan: Para esse evento, acho que sugeri a eles que deveriam ter o Bejeweled Twist [na vida real]. Deveriam ter pessoas sentadas em mesas de quatro com discos giratórios nelas. E eles trariam o pedido, sabe, peixe ou frango para o jantar. Eles trariam isso e depois, no meio do jantar, alguém diria “Gire!” e então você pegaria a refeição de outra pessoa. Ninguém aceitou minha ideia.

Aqui está o trailer de lançamento de Hardhat Wombat. É o último jogo de Fan.

Sabe, isso é particularmente interessante porque li uma vez que no início de sua carreira você não tinha certeza se poderia ser um designer de jogos. Com a ideia do disco giratório, parece que talvez você nunca devesse ter tido dúvidas, não é? Mas estou interessado em saber por que você se sentiu assim?

George Fan: Nos meus primeiros dias como designer de jogos? Sim, antes de descobrir as coisas. Antes de entrar na área de desenvolvimento de jogos, eu era artista. E ser um artista é como: você vê a imagem, vê a tela em sua mente, e tudo o que precisa fazer é traduzir essa imagem para o papel ou o meio que está utilizando, certo? Sim, percebi que ser um designer de jogos não era assim. Você simplesmente não conseguia manter tudo na sua cabeça. Eu tive essa ideia para um jogo que parecia realmente divertido. Vamos chamá-lo de Cat-Mouse-Foosball. É meio como uma inversão do Donkey Kong. Os gatos e os ratos são como os barris do Donkey Kong original, eles estão descendo em ziguezague, e você tem varas de pebolim que usaria para bloquear os gatos e os ratos. Se um gato e um rato se tocassem, o rato seria comido. Então você está tentando fazer com que o máximo de ratos possível chegue até o fundo, bloqueando os obstáculos.

Então, eu pensei que isso parecia divertido. Na minha cabeça, era como: sim, essa é uma ótima ideia para um jogo! Eu prototipei e testei. E foi um fracasso total. Não era nada divertido. Esses foram meus primeiros dias, e foi quando comecei a questionar-me, sabe: devo ser um designer de jogos? Acho que é porque você tem essas ideias, e você não pode saber se elas são divertidas ou não até testá-las. E além disso, os jogos são formados por muitas peças diferentes. Você simplesmente não pode ter toda a estrutura em sua cabeça.

George Fan, sorridente, usando um boné, posa na frente de uma prateleira com um modelo de uma Espetadora e um Zumbi de Plants vs Zombies.
George Fan com algumas de suas criações. | Crédito da imagem: All Yes Good

E acho que o segredo que aprendi desde então é que você pode começar com um conceito básico de jogo. Você testa, isso é divertido. E para o resto? Esqueça de tentar desenGamedar tudo no início. Você só precisa iterar nas coisas repetidamente. E quanto mais iterações você fizer, melhor será o jogo. Então, desde então eu entendi isso. E agora eu me sinto como um desenGamedador de jogos.

Captura de tela do Wombat de Capacete - um wombat de desenho animado vestido como um trabalhador da construção civil navega em uma passarela suspensa 2D com obstáculos diante de um pôr do sol.
Wombat de Capacete. | Crédito da imagem: All Yes Good

Duas perguntas a partir disso. Em primeiro lugar, isso não é verdade quando você abordava a arte de forma mais tradicional? Não era iterativo? Você diria, vou fazê-lo, e então está pronto? Agora, nós penduramos, e é isso? E em segundo lugar, quando? Quando você acha que aprendeu essa lição? Quando ela começou a se estabelecer: Ah, é assim que funciona agora.

George Fan: A arte é: normalmente você passa um dia em uma peça. Acho que eu passava dez horas e podia ter algo feito. Então, sim, era menos iterativo, eu acho. Quero dizer, muitas formas de arte, os meios que você pensa – eu estava trabalhando muito com lápis de cor. Mas mesmo com pinturas a óleo, é difícil fazer grandes ajustes. Você tem que planejar no início, fazer um esboço. E então, quando estiver aplicando as coisas, é realmente difícil fazer grandes mudanças ou alterar tudo. Há um momento para experimentar, e esse é o início. É quando você itera, talvez. Aqui está a imagem que tenho na minha cabeça, e estou colocando no papel. É tudo muito mais curto. É um evento muito mais curto.

Enquanto fazer um jogo pode levar muito, muito mais tempo que isso. Um dia para um jogo! Mesmo as maratonas de jogos duram dois dias.

E então, quando eu entendi isso? Não sei se entendi para o meu primeiro jogo. Meu primeiro jogo comercial foi naquela época, na verdade, um pouco depois. Comecei a fazer protótipos no Shockwave. Não era o Flash, era o Macromedia Shockwave, que era o que as pessoas usavam para fazer jogos naquela época. Talvez eu tenha aprendido um pouco durante a criação de Insaniquarium. Foi quase no final da criação desse jogo que comecei a experimentar muitas outras coisas dentro do jogo.

Captura de tela do Wombat de Capacete - um wombat de desenho animado vestido como um trabalhador da construção civil navega em um ambiente 2D cheio de espinhos e latas de refrigerante de aparência duvidosa.
Wombat de Capacete. | Crédito da imagem: All Yes Good

Mas acho que eu diria que para Insaniquarium, acho que você pode iterar e descobrir que a maioria das coisas funciona, então você não sente que está iterando tanto. Acho que foi com Plants vs Zombies que realmente começamos a tentar coisas, e muitas coisas foram deixadas de lado. E acho que foi por volta desse momento que ouvi alguém, outro desenvolvedor, dizendo: “Sim, jogos são todos sobre iteração”. E acho que eu sempre soube disso no fundo. Quando comecei a fazer jogos, era sempre: “Ah, você escreve um documento de design de jogo gigante”. E acho que nunca fiz isso. Foi por volta desse momento que percebi que definitivamente não é meu estilo.

Uma última coisa que chama a atenção. Então você estava acostumado a fazer pinturas ou trabalhos artísticos em um dia. E uma das coisas que muitas vezes me pergunto sobre a criação de jogos é que leva tanto tempo e é tão iterativo. Com todo esse tempo e iteração, como você mantém a frescura que um esboço tem? Não sei se, em sua carreira de artista, você já fez um esboço e ficou muito satisfeito com ele, e depois, quando tentou transformá-lo em uma obra de arte completa, a imediatez da coisa e o dinamismo não sobrevivem a essa transição? Gostaria de saber como você mantém a energia de um esboço nos jogos?

George Fan: Tenho uma resposta bastante boa para isso. E é que você deve começar seu jogo a partir de uma ideia de game jam. Acho que a outra abordagem seria: Ok, pense no início como um esboço. Mas sinto que se você tiver toda a pressão de, sabe, este jogo tem que ser divertido, este jogo vai se tornar algo grande? Não sei se essa é a melhor ideia para promover a criatividade que você poderia ter.

Acho que há algo sobre as game jams, onde há a quantidade certa de pressão, que leva a muita criatividade. Eu participo das game jams pensando: eu poderia simplesmente fazer o jogo mais idiota e ficar bem. Tipo, às vezes eu realmente participo das game jams tentando fazer de propósito a coisa mais estúpida que consigo pensar. Acho que isso é o equivalente a: você tem 30 minutos para pintar algo ou desenhar algo. Vai!

Captura de tela do Hardhat Wombat - um vombate desenhado como um trabalhador da construção navega por vários obstáculos 2D em um andaime complexo suspenso diante de um pôr do sol florescente.
Hardhat Wombat. | Crédito da imagem: All Yes Good

E então você tem esse lado, mas não acho que seja suficiente. Então tem a outra parte. Existe um pouco de competição. Não há prêmios ou algo assim, mas no caso do Ludum Dare há classificações e há uma classificação no final. E mesmo nas game jams da Popcap, mesmo assim não havia competição oficial, mas você estava mostrando seu jogo aos seus colegas. E então eles dariam suas avaliações, seus comentários sobre isso.

Então acho que está entre essas duas coisas e uma terceira coisa, que é que as game jams geralmente dão um tema para trabalhar. Acho que tentar pensar em um jogo que siga esse tema pode levar a algumas coisas realmente… é como um caminho. Enquanto se você tiver apenas uma tela em branco, céu azul, acho que você tem um pouco menos de chance de encontrar uma perspectiva completamente nova ou criativa sobre algo. E então sim, acho que amo game jams para começar as coisas. Você tem um fim de semana para acertar a jogabilidade principal.

Octogeddon começou em uma game jam, suponho. Seu novo jogo Hardhat Wombat também começou assim?

George Fan: Sim, Hardhat começou em uma game jam. Então ambos esses jogos são de 2013, acho. Agora isso foi há muito tempo. Octogeddon foi minha primeira game jam do Ludum Dare, e o tema era “evolução”. Então instantaneamente pensei que queria algo como um polvo que você pudesse evoluir e as coisas evoluíssem a partir disso.

E então Hardhat Wombat? Isso é meio engraçado, é a única vez que o tema, eu sinto, me atrapalhou. Adoro os temas do Ludum Dare. Mas esse tema foi a pior coisa que já fiz. E recentemente revisitaram esse tema, e eu tinha separado meu fim de semana todo para participar. E então pensei: não.

Normalmente as pessoas sugerem temas e votam neles. E dessa vez, o tema era “10 segundos”. Então sentei e estava apenas pensando em que tipo de jogo poderia fazer. Pensei que você é um trabalhador da construção. Então é um jogo de plataforma em que você constrói essas vigas quadradas e coisas do tipo. Exceto que você precisava fazer uma pausa para o almoço e comer um sanduíche a cada 10 segundos, senão morreria de fome e fim de jogo, certo?

Aqui está um trailer do jogo Octogeddon de Fan.

Essa era a premissa com a qual estava trabalhando. Eu chamei o jogo de I Need a Lunch Break! Com um ponto de exclamação. Você pulava de plataforma em plataforma e então tinha esses moldes que você tinha que preencher, eles teriam formato de pirâmide ou algo assim. Seriam modelos de coisas que você teria que preencher.

Então o jogo estava começando a se formar, e então eu adicionei a coisa de 10 segundos. E ficou terrível. Fiquei tipo, oh meu Deus, o que vou fazer? Então trapaceei um pouco e fiz com que aos 10 segundos você começasse a entrar em pânico, e o suor começasse a escorrer do seu rosto. E então você tinha mais seis segundos para correr até uma estação de sanduíches antes de desmaiar.

Mas acho que boa parte daquela gamejam foi gasta lutando com coisas do tipo: caramba, esse jogo não é mais divertido. Como faço para torná-lo divertido novamente? Então, na verdade, não tive tempo para fazer coisas básicas que eu gostaria. Não tive tempo para fazer iterações, no final. Então, imagine aquele template em forma de pirâmide. Você tinha que colocar blocos e alinhar os blocos nessa pirâmide. No entanto, na versão para gamejam, você podia deixar blocos do lado de fora da pirâmide sem problemas. E assim você pode fazer basicamente um cubo gigante. Sim, isso vai cobrir a pirâmide. Com certeza. Isso sempre me incomodou muito.

E acho que me saí bem na gamejam, mas com Octogeddon consegui uma pontuação muito maior. Outra coisa com a qual lutei foi que sou melhor como projetista de jogos do que como programador, mas estava lutando com a física. Ok, eu posso fazer uma ponte de blocos e quando cortar as duas pontas, o meio tem que cair. Lembro que tive muita dificuldade com isso.

Essas duas coisas juntas fizeram com que não fosse exatamente a gamejam que eu queria que fosse. Então, deixei assim por anos.

O que aconteceu depois?

George Fan: Um verão, talvez tenha sido no início da pandemia, eu estava apenas brincando por aí, sabe, o que estou fazendo com todo esse tempo? Ok, vou revisitar I Need a Lunch Break! E, primeiro, vou tirar essa coisa sem sentido de “preciso comer a cada 10 segundos”. Depois que tirei isso, o jogo ficou muito melhor. E fiz outra coisa também. Deixei impossível deixar algo fora do template, certo? Então, é preciso corresponder exatamente ao template. E além disso, criei um gerador de níveis aleatórios, então gerei esses templates aleatórios para você resolver.

Essa foi minha segunda passagem pelo jogo, e acho que tinha algo bastante divertido. E então recebi uma ligação do meu amigo Andy Hull. Andy Hull é o programador original do Spelunky. Apenas colocamos o papo em dia e ele me disse que estava se sentindo muito, muito esgotado. Você sabe, por trabalhar no último projeto dele. E eu sempre quis trabalhar com o Andy. Então sugeri: ei, você ainda se sentiria esgotado se estivesse trabalhando em um projeto com outra pessoa? Porque grande parte do que ele estava fazendo no jogo anterior era um esforço solitário.

Então foi isso que ele disse. Ele disse: “Isso parece bom, George, mas não quero arruinar nossa amizade”. Acho que ambos já vimos projetos em que pessoas eram amigas no início, e depois, devido às confusões do projeto, elas não se falam mais. Então eu entendo totalmente isso. Então sugeri: “Andy, três meses, vamos trabalhar neste jogo por três meses, três meses não são suficientes para arruinar uma amizade”.

Escolhi talvez cinco das minhas gamejams do Ludum Dare que achei que poderiam se tornar um jogo de três meses. E então eu disse para o Andy: quero que você aproveite trabalhar neste projeto, então sugiro estes cinco jogos, você joga todos? Isso é o seu dever de casa. Volte para mim com aquele que você se sentir mais inspirado para trabalhar. E ele escolheu I Need a Lunch Break!

Já tínhamos nossa jogabilidade principal. Mas naquela época, o protagonista ainda era um trabalhador da construção humano. E então, talvez algumas semanas depois de começarmos a trabalhar no projeto, eu disse: espera, tenho essa ideia. Conheço esse fato. É o melhor fato no reino animal. Esse animal da Austrália, chamado wombat? Eles têm fezes quadradas. Suas fezes têm formato de dados pequenos. Ok.

Garth, o assessor de imprensa de George Fan: Você está certo. Não leva três meses.

George Fan: Sim, o que Andy estava pensando naquele momento? Acho que aprendi esse fato apenas um ano antes. Ouvi um podcast sobre isso. E então, espera, podemos usar um wombat como nosso personagem principal? E, como as fezes são cubos, você pode empilhá-las e construir seus prédios dessa forma. Eu não tinha ideia se isso daria certo. Era algo louco para tentar. Mas tentamos. E funcionou! Sim, foi glorioso. Se encaixou perfeitamente. Deu ao jogo um toque mais único. E então, meu objetivo, meu objetivo com este jogo, é apenas fazer o mundo mais consciente desse fato incrível.

Uma das coisas marcantes dos seus jogos é que eles sempre têm um tema assim, um tema que chama a atenção, mas também está profundamente ligado ao tópico do jogo?

George Fan: Sim, eu acho que os temas são bastante importantes. Se você pode criar algo que ressoa com as pessoas e que se destaque, acho que é o melhor. Acho que os temas são bastante importantes quando se trata de criar algo que não apenas pareça, sabe, muito esotérico, que as pessoas não consigam realmente se conectar, ou talvez tão genérico que as pessoas já tenham visto um milhão de vezes antes.

Eu não fico realmente satisfeito com o jogo até sentir que o tema é pelo menos um pouco único e talvez interessante, certo? Octogeddon foi outro em que eu achei que tinha um tema bastante único. As pessoas podiam ver uma imagem de um polvo gigante segurando um submarino em um tentáculo e entender o que era imediatamente! Mas elas também ficavam intrigadas, sabe.

Acho que isso vem da minha personalidade, que também tem que se aplicar à jogabilidade. Acho que não fico realmente feliz em trabalhar em algo que é uma reprodução de algo já existente. Eu sempre quero, em ambos os lados das coisas – e provavelmente, o mais importante para a jogabilidade – trazer algo novo para a mesa. Fico mais feliz em trabalhar em algo se for algo que talvez outras pessoas ainda não tenham encontrado antes. Acho que Hardhat Wombat tem alguns elementos legais que não acho que já vi em outros jogos, o que me deixa bastante satisfeito. E isso também se traduz em temas, porque definitivamente faço um esforço consciente para criar temas que talvez as pessoas ainda não tenham visto antes.

E às vezes eles realmente, sabe, melhoram a jogabilidade, como no caso de Plants vs Zombies. Você sabe que as plantas não se movem, sabe que os zumbis se movem devagar. E é por isso que é Plants vs Zombies. E apenas acontece que essas duas forças nunca lutaram entre si antes, então eu tinha esse aspecto de singularidade. Mas o motivo principal pelo qual existiam essas duas coisas era para suportar a jogabilidade. Ok, tudo tem que funcionar. Mas, sim, ao mesmo tempo, quero fazer algo um pouco novo.