Como um desenvolvedor pintou um jogo inteiro à mão em sete anos – GameTopic
GameTopic Developer paints entire game by hand in seven years
Você provavelmente já ouviu falar de vários jogos que usam elementos pintados à mão – geralmente cenários. Mas e se fosse um jogo onde tudo – cada objeto, cada cenário, cada plataforma – fosse pintado à mão? Foi isso que o desenvolvedor Pat Naoum fez em The Master’s Pupil (cujo trailer você pode assistir abaixo), e ele levou incríveis sete anos pintando para terminá-lo.
Estou falando com Naoum em uma ligação apenas algumas semanas após o lançamento de The Master’s Pupil, mas quando pergunto a ele qual é o seu título de trabalho, ele me diz que ainda está um pouco hesitante em se apresentar como desenvolvedor de jogos. Nos últimos 15 anos, ele tem sido um designer gráfico, mas tem trabalhado em seu jogo durante a maior parte desse tempo. Ele explica que a ideia para The Master’s Pupil foi inspirada pela obra do fotógrafo armênio Suren Manvelyan. Naoum viu as fotografias detalhadas de Manvelyan de olhos de perto aproximadamente uma década atrás, mas levou mais alguns anos para ele elaborar a ideia que se tornaria The Master’s Pupil.
“Eu tive essa ideia de um jogo ambientado nessa paisagem em um vale gigante, e você começa na borda do branco, onde está a borda da íris, e se move em direção à pupila”, explica Naoum. “Achei isso uma ideia legal para perseguir, e estava desenhando essas ideias de uma íris… E pensei, bem, se o jogo começar na borda do olho, e começar com a pessoa que possui o olho… E então você está experimentando algumas coisas que vêm do olho deles, porque você está vendo o que eles veem no cenário do jogo.”
Atenção aos Detalhes
Enquanto trabalhava como designer gráfico, Naoum continuou silenciosamente a refletir sobre sua ideia e começou a trabalhar em The Master’s Pupil há sete anos. Ele considerou várias possibilidades para quem poderia ser o dono do olho, primeiro imaginando uma pessoa fictícia que ele poderia relacionar com suas próprias histórias pessoais. Ele decidiu por Claude Monet depois de ler sobre condições oculares e aprender sobre cataratas, das quais Monet sofria. E Monet, de muitas maneiras, era uma combinação perfeita. Sua vida era interessante, incluindo viagens, guerra, casamento, problemas familiares e, é claro, sua pintura. E seu trabalho em si era perfeito para Naoum, cujo diploma em artes se concentrava em pinturas em um estilo semelhante, situado entre a abstração e o realismo.
Infelizmente, Naoum não sabia programar. Ele havia feito um curso de programação na faculdade como parte de um minor em artes midiáticas, mas quase reprovou. Por um tempo, ele tentou trabalhar com um colaborador, mas a parceria facilmente se desviava e Naoum eventualmente percebeu que precisaria construir The Master’s Pupil sozinho. Então ele comprou um livro de C# para se reensinar a programação… E descobriu que se adaptou muito mais facilmente na segunda vez.
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“[Na escola], eu estava fazendo animação e estávamos juntando velhos rolos de filme e criando essa arte interessante”, lembra ele. “E então eu tive que sentar em um computador e escrever código. Então, [programar] parecia muito chato. Mas quando de repente eu tinha um objetivo e tinha uma razão para estar fazendo isso e aprendendo isso, eu fiquei de repente muito mais interessado… Mas ainda levou séculos, e eu ainda sou ruim nisso. Ainda preciso pesquisar coisas no Google, e tenho uma memória terrível.”
Com os conceitos de programação compreendidos e sua ideia solidificada, Naoum estava pronto para começar de verdade. Quando começou, ele diz, comprou pincéis grandes e tinha um plano de fazer grandes telas e grandes manchas de tinta. Mas essa ideia rapidamente se mostrou muito desafiadora por um motivo importante: ele não tinha espaço suficiente no apartamento.
“Eu fiz algumas, e então percebi que se eu fosse fazer esse jogo, teria tantas telas no meu apartamento”, diz ele. “Eu teria pilhas e pilhas de arte em todos os lugares porque eu faria milhares de obras de arte. Como diabos vou fazer isso, porque não tenho tanto espaço.”
Então ele mudou de ideia, eventualmente passando a fazer pequenas pinturas com tinta respingada que lhe permitiam usar menos tela. Depois de algumas tentativas e erros ao fotografá-las, Naoum finalmente descobriu um sistema de escanear essas pinturas para o jogo em camadas, trabalhando cuidadosamente para capturar o máximo de textura e microdetalhes possível.
“Acabei comprando um scanner de negativos de filme… Ele é projetado para literalmente pegar um negativo de filme e digitalizá-lo em uma resolução muito, muito alta. Então eu poderia obter esse detalhamento muito alto, e até mesmo em alguns dos primeiros níveis, você pode ver partículas de poeira que estão no próprio scanner que eu simplesmente não limpei.”
O sistema de Naoum funcionou para a maioria de The Master’s Pupil. Ele mantinha suas pinturas em pastas, acabando com aproximadamente três pastas cheias de arte cobrindo doze níveis de puzzles. No entanto, conforme ele se aproximava do final do desenvolvimento, seu método encontrou outro problema: ao tentar garantir altos níveis de detalhes nas pinturas, Naoum inadvertidamente tornou seus arquivos de jogo muito, mas muito grandes.
“Quando cheguei ao final do jogo e estávamos portando-o para o Nintendo, eu contratei essa empresa e eles estavam revisando tudo e apenas marcando todas as coisas grandes que eu tinha perdido, porque eu era um programador de primeira viagem. E o arquivo de jogo em si tinha 50 gigabytes, e para um jogo de cinco horas, é muito grande porque eu apenas escaneei essas coisas… Eu tinha diminuído um pouco, mas cada coisa era o dobro do tamanho que precisava ser, então acabei passando por tudo e dolorosamente diminuindo a resolução de tudo. Foi doloroso para mim.”
Camadas de Abstração
Durante a criação de The Master’s Pupil, Naoum teve muito tempo para pensar sobre as maneiras pelas quais os jogos e as artes visuais se intersectam, especialmente no sentido abstrato. Enquanto conversamos, ele filosofa um pouco sobre como os jogos são inerentemente abstratos – por exemplo, pegar um objeto é abstraído para o jogador como apenas apertar um botão. E ainda assim, muitos jogos AAA tendem a buscar algo próximo ao realismo, especialmente quando se trata de gráficos. Em contraste, ele opina, os títulos independentes tendem a não ter orçamento para o realismo e se inclinam ainda mais para o abstrato.
“Em vez de ‘Gastamos milhões de dólares e cinco anos fazendo este jogo ser a representação mais realista de Chicago’, eles dizem, ‘Aqui está um quadrado pulando por uma paisagem de linhas retas e quadrados, e vou adicionar uma narração para torná-lo interessante.’ Assim é Thomas is Alone. Aqui está a ideia de Limbo, mas somos um jogo de plataforma e somos apenas sombras em preto e branco em uma paisagem. Até mesmo A Short Hike. É pixelado nesse estilo isométrico, e você está apenas correndo por aí.”
Conversamos por um tempo sobre os jogos de Bennett Foddy, especialmente as maneiras pelas quais seu trabalho anterior QWOP e seu próximo jogo Baby Steps se abstraem ainda mais, até o ponto em que a ideia de levantar uma perna e dar um passo se torna profundamente abstrata, a ponto de ser engraçada. A conversa eventualmente volta para The Master’s Pupil, que lida com o abstrato não apenas em termos de mecânica e falta de diálogo ou texto, mas de uma maneira muito única através de seus visuais. Naoum está usando arte e tinta reais como veículo para criar cenas abstratas. Como resultado, ele recebeu feedback de jogadores que acharam o jogo surpreendentemente nostálgico – muitos deles não olhavam para tinta real e pinceladas de perto da mesma maneira desde crianças brincando com tinta guache.
Tudo isso combinado – a reação do público, suas experiências com outros jogos independentes e sua própria experiência com arte abstrata – deixou Naoum curioso sobre outras maneiras pelas quais os desenvolvedores de jogos podem criar elementos abstratos, como visuais, som ou mecânicas de jogo, para provocar reações do público.
“Uma parte não intencional de ter ativos realistas em um jogo, mesmo que não seja um jogo com aparência realista, é que você está tocando em algo que as pessoas reconhecem nesses tipos de coisas”, diz Naoum. “Porque a abstração é tudo sobre isso. Como pegamos algo que as pessoas entendem e o abstraímos o suficiente para que possam entendê-lo nesse contexto diferente? Então, se você tem uma linguagem visual abstrata que acontece constantemente em jogos também – aperte o botão para abrir a porta – como você pode fazer isso de maneiras diferentes em um jogo independente?”
Olhos em Você
Boas notícias: Naoum pode ter a chance de explorar esse território com futuros jogos. The Master’s Pupil foi lançado no final do mês passado para PC e Nintendo Switch e tem sido um sucesso inesperado para ele, em grande parte graças a uma viralização acidental nas redes sociais. Ao longo dos anos de desenvolvimento, Naoum estava fazendo todo o seu próprio marketing, principalmente fazendo postagens nas redes sociais uma vez por semana e construindo uma pequena comunidade de fãs. Mas então, pouco mais de um mês antes do lançamento do jogo, uma de suas postagens viralizou inesperadamente. Depois outra. E de repente The Master’s Pupil foi visto por milhões de pessoas bem a tempo do lançamento.
“Foi uma coisa de explodir a cabeça, porque eu esperava que o jogo fosse lançado para um punhado de pessoas”, diz Naoum. “Mas então essas postagens viralizaram e tudo ficou enorme… e isso se tornou uma máquina. Eu vim desse pequeno espaço independente onde eu não tinha certeza do que estava fazendo, e de repente ficou muito maior do que eu poderia ter esperado, porque eu tenho sonhos de criar uma empresa de jogos e continuar fazendo jogos.”
“A minha maior esperança era poder simplesmente fazer o próximo. E agora, com as vendas, eu posso realmente fazer isso. Eu posso continuar fazendo dias inteiros de jogo em tempo integral e partir direto para o próximo jogo.”