Este guia vai te mostrar como construir um Caminho do Bárbaro Guerreiro Totem no Dungeons & Dragons. Prepare-se para se tornar um mestre rugido!

Este guia vai te ensinar a criar uma trilha para o Feroz Guerreiro Totêmico no Dungeons & Dragons. Prepare-se para ser o mestre do rugido!

Links Rápidos

O caminho do guerreiro totêmico é uma força imparável da natureza. Quando você escolhe esse caminho bárbaro na Quinta Edição de Dungeons & Dragons, você une seu espírito ao de animais e aproveita o poder deles no campo de batalha e fora dele.

Relacionado: Dungeons & Dragons: Como Criar Um Bárbaro Caminho da Fera

Essa classe é incrivelmente versátil, com cinco diferentes caminhos bestiais que você pode combinar a cada nível. Você pode escolher maximizar sua força, velocidade, agilidade ou seu vínculo com seus aliados. Não importa quais animais você escolha como seus espíritos totêmicos, à medida que você se torna mais poderoso, você adquire uma conexão profunda e mágica com a natureza e um espírito que não pode ser quebrado.

Características De Um Bárbaro Guerreiro Totêmico

Buscador de Espírito

Quando você escolhe esse caminho no terceiro nível, você ganha a habilidade de lançar Sentido de Fera e Falar com Animais como rituais.

  • Sentido de Fera: Você toca uma criatura disposta e ganha a habilidade de ver e ouvir o que a criatura vê por até uma hora como um feitiço de concentração.
  • Falar com Animais: Esse feitiço permite que você se comunique verbalmente com animais por dez minutos.

Sua maestria desses feitiços representa sua profunda conexão com animais.

Espírito Totêmico

Também, no terceiro nível, você escolhe entre cinco espíritos totêmicos: urso, águia, alce, tigre e lobo. Você constrói um totem físico que conecta você com a criatura que você escolhe, e sua aparência pode mudar para refletir a criatura de sua escolha também.

Cada espírito totêmico concede a você uma habilidade especial:

Espírito Totêmico

Característica

Urso

Você tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico, enquanto está enfurecido.


Esse espírito totêmico é melhor para durabilidade em combate.

Águia

Outras criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você enquanto estiver enfurecido, desde que você não esteja usando armadura pesada. Além disso, você pode usar a ação Disparada como uma ação bônus em seu turno.


Esse espírito totêmico é melhor para mobilidade em combate.

Alce

Sua velocidade de movimento aumenta em 15 pés enquanto estiver enfurecido, desde que não esteja usando armadura pesada.


Esse espírito totêmico é melhor para velocidade durante o combate.

Tigre

Você pode adicionar dez pés ao seu salto longo e três pés à sua distância de salto alto enquanto estiver enfurecido.


Esse espírito totêmico é melhor para terrenos estranhos e difíceis.

Lobo

Seus aliados têm vantagem em rolagens de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que esteja a até cinco pés de você enquanto estiver enfurecido.


Esse espírito totêmico é melhor para liderar e apoiar seu grupo em combate.

Aspecto da Fera

No sexto nível, você ganha um benefício mágico adicional do seu espírito totêmico.

Espírito Totêmico

Característica

Urso

Sua capacidade de carga dobra e você tem vantagem em testes de Força para empurrar, puxar, levantar ou quebrar um objeto.


Este espírito totêmico é melhor para Força bruta.

Águia

Você pode ver detalhes finos perfeitamente dentro de cem pés de você, e pode ver até uma milha de distância. Você também não sofre desvantagem na Percepção em luz fraca.


Este espírito totêmico ajuda você a permanecer alerta e consciente, mesmo a grandes distâncias.

Alce

Seu ritmo de viagem dobra para você e seus companheiros, mesmo quando você está montado.


Este espírito totêmico é melhor para aventureiros em jornadas longas.

Tigre

Você ganha proficiência em duas entre as habilidades Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.


Este espírito totêmico é melhor para desenvolver suas habilidades de sobrevivência na natureza.

Lobo

Você pode rastrear outras criaturas até mesmo em movimento rápido, e pode se mover furtivamente em um ritmo normal.


Este espírito totêmico é melhor para rastrear e perseguir outras criaturas.

Andarilho Espiritual

No décimo nível, você ganha a habilidade de conjurar Comunhão com a Natureza como um ritual. Este feitiço lhe dá compreensão da terra dentro de três milhas de você, ou dentro de 300 pés se você estiver underground.

Você pode escolher entre três das seguintes informações cada vez que conjurar esse feitiço:

  • Corpos de água
  • Plantas, animais, minerais ou povos comuns na área
  • Seres poderosos como celestiais, feéricos, demônios ou mortos-vivos
  • Influências de presenças de outros planos
  • Edificações

Este é um feitiço poderoso que representa sua conexão profunda com a natureza. Como um guerreiro totêmico, o conhecimento que você adquire desse feitiço é transmitido por seu espírito totêmico.

Afinidade Totêmica

No décimo quarto nível, você ganha um benefício adicional do animal totêmico de sua escolha.

Espírito Totêmico

Característica

Urso

Qualquer criatura hostil a cinco pés de você tem desvantagem em ataques contra qualquer alvo que não seja você enquanto você estiver enfurecido.


Este espírito totêmico permite que você proteja seus aliados.

Águia

Você ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada enquanto você está enfurecido. No entanto, você cai no chão no final de cada turno.


Este espírito totêmico melhora sua mobilidade de combate e permite que você evite ataques de oportunidade.

Alce

Enquanto você está enfurecido, você pode usar uma ação bônus para passar pelo espaço de qualquer criatura de tamanho Grande ou menor, obrigando-as a fazer um teste de resistência de Força contra seu CCA de Força. Se falharem, elas sofrem 1d12 de dano contundente e são derrubadas.


Esta é uma habilidade poderosa para causar dano extra a cada turno, enquanto diminui a mobilidade do seu oponente.

Tigre

Se você se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura antes de fazer um ataque corpo a corpo enquanto está enfurecido, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra aquela criatura como uma ação bônus.


Este espírito totêmico é ótimo para usar o campo de batalha a seu favor.

Lobo

Você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura de tamanho Grande ou menor ao atingi-la com um ataque corpo a corpo enquanto estiver enfurecido.


Este espírito totêmico é ótimo para derrubar pessoas e dar aos seus aliados uma oportunidade de ataque.

Melhores Pontuações de Habilidades para um Bárbaro Totem Guerreiro

Orcus, Príncipe da Morte-Viva por Andrew Mar

Força

Você usará Força para seus modificadores de ataque e dano. Além disso, qualquer uma das habilidades que você precisa usar para suas características do espírito tótem, ou qualquer uma das habilidades em que você tem vantagem proveniente dessas habilidades, dependerá de Força.

Constituição

Como um lutador de linha de frente, você precisará de pontos de vida altos e precisa ser o mais resistente possível. Essa deve ser sua segunda maior pontuação de habilidade depois de Força.

Sabedoria

Sabedoria nem sempre é uma estatística importante para um bárbaro, mas como um bárbaro guerreiro tótem, você deseja ter uma Sabedoria alta.

Sua conexão com os animais e a terra significa que você se beneficiará de uma Sabedoria forte para usar em testes de Natureza, Lidar com Animais e Sobrevivência.

Destreza

Destreza não será o recurso mais importante, mas você deve atribuir alguns pontos a ela para ter uma Classe de Armadura forte.

Atributos Desprezíveis

Ambos Inteligência e Carisma são desnecessários para você. Você pode desprezar ambos esses atributos. Talvez você queira que a Inteligência seja ligeiramente maior se planeja ser proficiente em Sobrevivência, mas nenhuma dessas habilidades será tão importante para você.

Relacionado:Dungeons & Dragons: Melhores Espécies para um Personagem Bárbaro

Melhores Espécies para um Bárbaro Totem Guerreiro

Meio-Orc

Como bárbaro, você nunca erra ao jogar como o temível meio-orc. Você aumenta sua Força em dois e sua Constituição em um. Meio-orcs ganham proficiência em Intimidação e podem rolar um dado de dano extra quando causam um acerto crítico.

Além disso, uma vez por descanso longo, quando você fica reduzido a zero pontos de vida, em vez disso você cai para um ponto de vida, permitindo que você continue lutando mesmo quando um guerreiro normal cairia em batalha.

Genasi da Terra

Genasi da Terra conseguem aumentar sua Constituição em dois pontos e sua Força em um ponto. Você também ganha a habilidade de caminhar pela terra, o que permite que você se mova por terrenos difíceis sem gastar movimentos extras.

Como uma classe construída para se tornar um com a natureza, essa habilidade parece certa e frequentemente será útil.

Você também pode conjurar a magia Passar Sem Deixar Rastros uma vez por descanso longo, sem a necessidade de componentes materiais. Passar Sem Deixar Rastros oferece a você e seus companheiros um bônus de dez pontos em todos os testes de Furtividade e torna vocês imunes a rastreamento, permitindo que vocês desapareçam na natureza quando quiserem.

Golias

O golias é uma ótima espécie para qualquer bárbaro, mas se encaixa excepcionalmente bem no caminho do guerreiro tótem. Como um golias, você aumenta sua Força em dois e sua Constituição em um.

Você ganha proficiência em Atletismo e resistência a dano de frio, ambos serão úteis. Sua capacidade de carga também é de uma criatura de tamanho maior do que você.

Golias também possuem a habilidade de resistência da pedra, que permite que você use sua reação para subtrair pontos de vida do dano que você recebe igual a 1d12 + seu modificador de Constituição. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Próximo:Dungeons & Dragons: Todas as Subclasses Oficiais do Bárbaro, Classificadas