Dungeons & Dragons Como Construir um Feiticeiro de Magia Sanguínea

Dungeons & Dragons Guia para Criar um Feiticeiro de Magia Sanguínea

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Um magi do sangue em Dungeons & Dragons oferece a chance de manipular o que geralmente é a queda de um magi: receber dano. Como um magi do sangue, você retira força do dano. Seus feitiços ficarão mais cruéis e poderosos quanto mais ferido você estiver, e refletirão toda a dor que você sofreu e mais sobre seus inimigos.

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A parte mais difícil de jogar com um magi do sangue será sobreviver nos níveis inferiores, especialmente porque você pode acabar se ferindo para aumentar o poder de lançamento de feitiços ou abrir mão dos componentes materiais dos feitiços. Mas se você conseguir sobreviver além dos primeiros níveis, você se tornará uma força necrótica sangrenta a ser temida.

Características de um Magi do Sangue

Fiend of the Shadows por Igor Kieryluk
Característica Descrição
Canalização de Sangue No segundo nível, quando você se torna um magi do sangue, você começa a ter benefícios ao receber dano. Quando você está abaixo de seus pontos de vida máximos, você pode usar seu próprio corpo como foco arcana.


Você também pode substituir o componente material de qualquer feitiço de magi que você conjurar recebendo 1d10 de dano necrótico para cada 50po de custo do componente. Infelizmente, você não pode reduzir esse dano mesmo que seja resistente ou imune a dano necrótico, mas ainda é uma maneira poderosa de evitar a preparação de componentes.

Explosão Sanguínea No segundo nível, você pode receber dano necrótico igual ao nível de qualquer feitiço que você conjure, e refazer qualquer quantidade de dados de dano até o seu modificador de Inteligência. Você deve usar os novos resultados, e a criatura que recebe o dano não pode reduzir esse dano mesmo se tiver resistência ou imunidade ao tipo de dano que você estiver causando.
Ligação de Sofrimento Mútuo No sexto nível, você pode usar sua reação sempre que for atingido por um ataque e fazer com que o atacante receba a mesma quantidade de dano que você recebeu.


Você pode usar essa característica uma vez a cada descanso curto ou longo, até alcançar o décimo quarto nível, momento em que poderá usá-la duas vezes a cada descanso curto ou longo.

Glicof Sanguinário No décimo nível, quando você causar dano a qualquer criatura usando um feitiço, você pode escolher amaldiçoar essa criatura. Enquanto amaldiçoada, a criatura sofre um extra de 1d6 de dano necrótico cada vez que for atingida por um ataque.


A maldição dura um minuto, mas a criatura pode fazer um teste de resistência de Constituição contra seu CD de resistência de feitiço no final de cada um de seus turnos enquanto estiver amaldiçoada, para encerrar a maldição antecipadamente em caso de sucesso. Você pode usar essa característica uma vez a cada descanso curto ou longo, e ela não pode ser usada contra construtos ou mortos-vivos.

Mais Forte Que a Água No décimo quarto nível, sempre que você receber cura de um feitiço ou efeito mágico, você recupera pontos de vida adicionais equivalentes ao seu bônus de proficiência.


Além disso, sempre que você estiver se concentrando em um feitiço, você tem resistência a danos contundentes, perfurantes e cortantes não mágicos.

Melhores Pontuações de Habilidades para um Mago de Magia Sanguínea

Livro de magias do mago por Iris Compiet

A Inteligência deve ser sempre o seu atributo mais alto como mago. Sua Inteligência determinará seu bônus de ataque, sua CD de resistência a magia e o número de dados de dano que você pode rerrolar usando sua habilidade Rajada Sanguínea. Como um mago de magia sanguínea, uma pontuação de inteligência mais alta acabará aumentando seu dano cada vez que você conjurar uma magia ofensiva.

Sua pontuação de Constituição deve ser tão alta quanto você puder torná-la. Você receberá muito dano para tornar suas magias mais poderosas a partir do segundo nível, então você precisará ter pontos de vida extras, ainda mais do que o mago médio.

Nesse sentido, você também se beneficiará de uma Destreza alta. Embora não seja tão crucial quanto sua Inteligência e sua Constituição, uma Destreza alta aumentará sua Classe de Armadura, para que você possa evitar receber mais dano do que precisa.

Quanto às estatísticas mais baixas, você não terá muito uso para Carisma ou Sabedoria como um mago de magia sanguínea. Você pode distribuir essas estatísticas com base em escolhas de personagem em vez de escolhas estatísticas, mas nenhuma delas deve ser muito alta.

Como sempre com um mago, você pode ignorar Força. Esta deve ser sua estatística mais baixa, já que você não a usará para nada. Apenas certifique-se de ter alguém para protegê-lo!

As Melhores Raças Para Um Mago de Magia Sanguínea

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Para um mago de magia sanguínea, você vai querer escolher uma raça que aumente sua Constituição e Inteligência, dando benefícios bons em dano e defesa.

Um Genasi do Fogo é uma ótima escolha, oferecendo um aumento de +2 em Constituição e +1 em Inteligência. Você também obterá resistência a dano de fogo, o que é uma ótima resistência a dano dependendo do cenário da sua campanha. Como um genasi do fogo, você também terá acesso ao truque Mão de Fogo, bem como às magias Mãos Flamejantes e Lâmina de Chamas. Essas são úteis para causar dano, e elas darão variedade à sua conjuração de magias, já que nem Mão de Fogo nem Lâmina de Chamas estão na lista de magias de mago.

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Um Goblin é outra raça ótima para um mago de magia sanguínea. Como um goblin, você obterá os mesmos aumentos de atributo: +2 de Constituição e +1 de Inteligência. Você também obterá proficiência em duas armas marciais de sua escolha e armadura leve. A proficiência em armadura leve será muito útil para protegê-lo no campo de batalha. Você também terá a habilidade de “Salvar a Face”. Essa habilidade permite que você ganhe um bônus em um teste de ataque falho, teste de habilidade ou teste de resistência quando tiver aliados presentes, o que é uma habilidade maravilhosa para qualquer classe.

Já que o mago de magia sanguínea possui um conjunto de habilidades um pouco incomum, os recursos personalizáveis de um Humano Variante funcionarão muito bem para esta classe. Você pode aumentar qualquer duas pontuações de habilidade em um, obter proficiência em uma habilidade de sua escolha e escolher qualquer talento.

Um talento como Levemente Armado lhe dará proficiência em armadura leve e aumentará sua Destreza ou Força. Outro talento excelente é Astúcia do Gigante das Nuvens. Isso permite que você aumente sua Destreza, Constituição ou Carisma em um e lhe dá a habilidade de Fuga Nublada. Com essa habilidade, você pode usar sua reação para ganhar resistência a qualquer ataque que acerte você e teletransportar-se até 30 metros para se distanciar do perigo. Existem muitas outras possibilidades quando se trata de talentos, mas o Humano Variante é um ótimo caminho para personalizar suas habilidades.

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Melhores Feitiços Para Um Mago de Magia Sanguínea

Bola de Fogo por Xavier Ribeiro

Seus feitiços iniciais devem ser bons feitiços básicos que se escalonarão bem com níveis mais altos, aumentando o dano e a potência à medida que você se torna mais poderoso.

Feitiço Inicial

Descrição

Guarda de Lâmina

Guarda de Lâmina é um feitiço inicial de proteção que lhe dá resistência a danos contundentes, perfurantes e cortantes causados por ataques com armas até o fim de seu próximo turno.


Este é um feitiço inicial que deve ser lançado no início do combate, ao entrar em uma situação perigosa, ou ao procurar por armadilhas. Ele ajudará a economizar seus pontos de vida para um dia chuvoso se usado preventivamente.

Criar Fogueira

Criar Fogueira é um feitiço inicial de concentração que dura até um minuto. Você pode usar este feitiço para criar uma fogueira no chão dentro de 60 pés. Qualquer criatura que estiver nesse espaço quando você lançar o feitiço, ou qualquer criatura que entrar no espaço da fogueira, ou terminar seu turno lá, deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza igual ao seu CD de resistência de feitiço, ou sofrer 1d8 de dano de fogo.


À medida que você alcança níveis mais altos, feitiços de concentração com durações mais longas, como este, serão seus melhores amigos para causar dano.

Toque Gélido

Toque Gélido é um ataque de feitiço à distância com alcance de 120 pés que causa 1d8 de dano necrótico e impede uma criatura de recuperar pontos de vida até o início de seu próximo turno.


Todo mago deveria ter um feitiço de ataque de dano básico como este, e o tema necrótico deste feitiço combina bem com um mago de magia sanguínea.

Para seus feitiços de primeiro nível, você vai querer maximizar seu dano ao mesmo tempo em que se protege. Você vai querer um bom equilíbrio entre feitiços ofensivos e defensivos. Existem muitas opções boas para ambos.

Feitiço

Descrição

Fuga Expedita

Este é um ótimo feitiço para quando você se encontrar em uma situação perigosa; com a Fuga Expedita você pode se Esquivar como uma ação bônus em cada um de seus turnos até o fim do feitiço.


Este também é um feitiço de Concentração, então quando você usá-lo em combinação com sua habilidade Mais Grosso do Que Água, você também terá resistência a danos cortantes, perfurantes e contundentes enquanto escapa.

Escudo

Escudo é um feitiço de reação para quando você é atingido por um ataque, que concede +5 à sua CA e imunidade ao feitiço Míssil Mágico até o início de seu próximo turno.


Este é um feitiço indispensável para qualquer mago, mas principalmente para um mago de magia sanguínea para quem pontos de vida são preciosos.

Orbe Cromático

Orbe Cromático é um feitiço de primeiro nível padrão de causador de dano. Você pode escolher causar dano ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão a qualquer criatura que atingir com este ataque.


Com sua habilidade Explosão Sanguínea, quanto mais dados de dano melhor. Custa apenas um ponto de vida para rolar novamente todos os seus 3d6. Aumentar o Nível de Lançamento deste feitiço concede ainda mais dados de dano, e com uma grande variedade de tipos de dano, este é um ótimo feitiço para se ter.

Míssil Mágico de Jim

Míssil Mágico de Jim é indispensável para esta classe. Este feitiço tem um componente material, mas com sua habilidade Canalização de Sangue você pode reduzir esse custo. E como é menos de 50 po, provavelmente você pode reduzir ou eliminar o dano necrótico de 1d10 a critério do seu Mestre.


Míssil Mágico de Jim possui muita rolagem de dados, com 2d4 para cada um dos três dardos – o que significa que você rolará 6d4 toda vez que lançar esse feitiço. Com sua habilidade Explosão Sanguínea e um máximo de Inteligência, você pode rolar novamente até cinco deles, conferindo a esse feitiço um potencial verdadeiramente letal.

A melhor parte de ser um mago da magia do sangue é nos níveis mais altos. Depois de passar pelos níveis iniciais mais frágeis, aqui estão alguns feitiços que o tornarão um verdadeiro mestre temível do dano.

Descrição

Passo Nebuloso

Este feitiço de nível dois permite que você se teletransporte 9 metros para um espaço que você possa ver como uma ação bônus.


Similar à habilidade Escapada Nebulosa, este feitiço oferece uma saída fácil se você estiver encurralado durante o combate.

Bola de Fogo

Este feitiço de nível três é um clássico, causando 8d6 de dano por fogo num raio de 6 metros com um alcance enorme de 36 metros.


Como um mago da magia do sangue, você pode realmente fazer este feitiço queimar. Custa três pontos de vida para começar a rolar novamente os dados de dano, então certifique-se de usar sua Explosão Sanguínea generosamente.

Polimorfia

Este feitiço de concentração do quarto nível transforma uma criatura numa nova forma por até uma hora. A criatura transformada assume os pontos de vida e os valores de habilidade da nova forma, e só pode realizar as ações da nova forma. Não pode falar, lançar feitiços ou usar qualquer um de seu equipamento.


Você pode usar a polimorfia para se transformar numa criatura verdadeiramente temível desde que sua classificação de desafio seja menor ou igual à sua própria. Como um mago da magia do sangue de alto nível, você pode usar sua habilidade Mais Espesso que Água para ganhar resistência a danos contundentes, perfurantes e cortantes nesta nova forma. Isso torna o seu eu transformado pela polimorfia extremamente poderoso.

Imolação

Este feitiço de concentração do quinto nível mostra o verdadeiro poder de um mago da magia do sangue de nível alto. Você alveja uma criatura em um alcance de 27 metros. Se a criatura falhar em um teste de resistência de Destreza <strong,ela 7d6="" A criatura pode repetir esse teste no final de cada um de seus turnos, enquanto queima pelo tempo de duração do feitiço, que é de até um minuto. A criatura sofre 3d6 de dano por fogo a cada turno que falhar no teste.


Este feitiço dá a sua Explosão Sanguínea, seu Glifo Hemorrágico e sua habilidade Mais Espesso que Água a chance perfeita de trabalharem juntos. Você pode continuar a rolar novamente os dados de dano e aplicar dano de maldição. Além disso, você tem resistência a danos contundentes, cortantes e perfurantes enquanto este feitiço de concentração estiver ativo, fortalecendo a si mesmo enquanto seus inimigos queimam.

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