Avatar Frontiers of Pandora pode ser desajeitado, mas eu sou um bobo por fantasia e ele entrega isso.

Avatar Frontiers of Pandora pode ser trapalhão, mas sou um tolo por fantasias e ele entrega isso.

Estou aliviado. Preocupava-me com o novo jogo do Avatar quando li a prévia do Chris mais cedo no ano porque havia imagens de tiroteios e fala de sistemas de loot e criação. E eu pensei comigo mesmo, ‘Isso não é isso – não é a fantasia do Avatar.’ Eu gosto dos filmes – lá, eu disse – porque eles me levam para um lugar fantástico onde as pessoas altas e azuis Na’vi vivem em árvores gigantes e correm por aí de tanga e voam em coisas de dinossauro de lagarto. Essa é a fantasia – é isso que eu quero. Eu quero sentir como se estivesse nos filmes. É com isso em mente, então, que eu digo “Estou aliviado”, porque Avatar: Frontiers of Pandora realmente entende isso – e consegue atingir a fantasia de maneiras bastante espetaculares.

Prévia do Avatar: Frontiers of Pandora

  • Desenvolvedor: Ubisoft Massive-led
  • Publicador: Ubisoft
  • Plataforma: Jogado no PC
  • Disponibilidade: Lançamento em 7 de dezembro no PC, PS5, Xbox Series S/X

Talvez seja óbvio, então, que no jogo eu sou um Na’vi alto e azul. Eu entrei no jogo cerca de um quarto do caminho, então perdi toda a história de configuração, mas há um trailer separado que explica o contexto de quem sou e quem você será. Em resumo: aparentemente fomos sequestrados pela RDA – os humanos – e agora fugimos de volta para nossa família Na’vi, e estamos aprendendo a nos reconectar com a vida lá.

O importante é que os Na’vi me tratam como um dos seus e eu vivo entre eles, o que significa que sou livre para ir e vir das suas enormes árvores-mãe como quiser. Eles conversam comigo, me fornecem suprimentos desde que eu também doe coisas à comunidade em geral, e me dão tarefas para cumprir. No que diz respeito aos humanos: não tenho nada a ver com eles. Eles ainda são a ameaça número um para o mundo, mas além de alguns esquadrões patrulhando na selva, eu não os vejo. Eu trabalho para os Na’vi.

Este é um vídeo de mim jogando o jogo no evento de captura. Eu alternei entre teclado e mouse, e o controle (PS5), e o jogo parece ser mais adequado ao último. Desculpem por qualquer pausa estranha na ação enquanto parei para escrever notas!

Ser um Na’vi também significa que eu me sinto como um Na’vi, o que não apenas significa que sou mais alto, mais forte e mais atlético que um humano, mas também que eu sinto e percebo o mundo natural ao meu redor de forma mais intensa. Eu posso estender a mão e tocar em plantas que vão reagir (na maioria das vezes de forma amigável) comigo. Eu posso acalmar animais que têm medo de mim e depois ajudá-los a remover dispositivos de rastreamento humano deles. Eu até posso focar minha visão Na’vi para ver os rastros de aroma de animais e pontos de interesse na selva ao meu redor, ou determinar se as formas de vida são hostis ou não para mim. Sinto como se pertencesse aqui, na natureza, e é um lugar de cores e beleza caleidoscópicas. Você se lembra da sequência no filme original do Avatar onde Jake Sully, como um Na’vi, experimenta o mundo deles à noite pela primeira vez – uma espécie de esplendor bioluminescente? É assim; rosas neon, roxos e azuis radiam suavemente das plantas ao seu redor, banhando tudo em tons mais atraentes.

As capacidades físicas aumentadas que tenho são poder dar um pulo mais forte e poder fazer um pulo duplo. Eu também posso deslizar pelo chão (embora segurar o sprint e o agachamento seja muito mais complicado no mouse e teclado do que no controle – uma das várias implementações que parecem indicar que o jogo foi desenvolvido com controles em mente, em vez de controles tradicionais de desktop) e me elevar em saliências próximas. Não há escaladas como em Assassin’s Creed, o que acho estranho, porque o jogo claramente quer que eu esteja nas árvores. Mesmo assim, chegar lá é uma sequência de tentativa e erro subindo por saliências. É um pouco como escalar em um jogo como Skyrim, pulando na cena até se agarrar em algo e ser capaz de se impulsionar para cima. Parece desajeitado aqui, mas é aceitável, e há muita ajuda ambiental na forma de aceleração baseada em plantas e plataformas de lançamento e cipós para mantê-lo em movimento.

Como Na’vi, também sou mortalmente letal, e estou satisfeito em ver – em minha experiência limitada de combate nesta demonstração – que apenas uma flecha bem disparada é suficiente para enviar um soldado comum caindo na vegetação da selva. Eu até consigo derrubar rapidamente aqueles grandes soldados de exoesqueleto com minha “flecha ainda maior” que você vai lembrar dos filmes. Não é algo que derruba com um único golpe, mas posso dizer que sinto que os humanos deveriam ter medo de mim. Eu tento não usar a arma com frequência, mas ela é muito poderosa quando eu uso, e tenho um cajado que pode arremessar explosivos.

Captura de tela do novo jogo do Avatar. Vemos a perspectiva em primeira pessoa de um Na'vi, cujas mãos azuis estão estendidas na frente do jogador enquanto ele tenta acalmar e se aproximar de um Ikran, um grande lagarto voador.
Aproximando-se do Ikran após uma longa escalada. Imagem fornecida pela Ubisoft. Capturei enquanto jogava, mas as imagens do vídeo não são tão claras quanto essa. | Crédito da imagem: Ubisoft

Não há lugar em que a fantasia de Avatar seja mais forte na demonstração do que na sequência da missão principal que me leva ao topo de uma imensamente alta – e em alguns casos flutuante – coleção de penhascos para obter uma montaria voadora, um Ikran, só para mim. Novamente, é uma sequência direto do filme original. Eu subo em meio a um paraíso tropical, por bordas perigosas e cachoeiras, e por cipós grossos (embora nem todos sejam considerados plataformas, descubro) para realizar o antigo ritual Na’vi de conexão com uma montaria. E há momentos, após sair de espaços fechados, em que Avatar: Frontiers of Pandora realmente impressiona em termos de espetáculo que proporciona. Ao meu redor, lá embaixo, posso ver o topo do dossel da floresta, coberto de neblina, enquanto acima de mim, fico impressionado com a visão das icônicas ilhas flutuantes (mais uma vez, do filme).

Como se isso não bastasse, ondas do tema orquestral de Avatar começam a me envolver durante a parte restante da escalada, cada vez mais frequentes à medida que me aproximo do objetivo. Combinado com a vista e meu guia Na’vi me provocando gentilmente por ser lento, além do reconhecimento do que estou prestes a fazer e do lugar que isso ocupa na sociedade Na’vi, tudo isso mexe com uma mistura emocional dentro de mim.

Dois personagens Na'vi voando em grandes pássaros lagartos pelo mundo de Pandora, que é exuberante e verde, com folhagens roxas e vermelhas, e criaturas parecidas com dinossauros perambulando.
Um momento de combate aéreo no novo jogo do Avatar, no qual dois Na'vi montados em lagartos voadores se lançam sobre um helicóptero humano de quatro rotores.
O mundo claramente foi projetado com o voo em mente, e é muito divertido fazê-lo. Em contraste, andar a pé pode parecer lento e chato. Essas imagens também foram fornecidas pela Ubisoft. | Crédito da imagem: Ubisoft

Então, lá está ele, o Ikran, que tento acalmar algumas vezes antes que, de repente, estejamos conectados através de meu cordão capilar-like, e então, de alguma forma, estou caindo, e caindo, antes que meu Ikran mergulhe para me pegar no ar e juntos voamos em um êxtase emocionante. Eu só ouço o som do vento ao meu redor, enquanto mergulho em direção ao topo do meu playground na selva abaixo. Isso é tudo o que eu quero de uma fantasia do Avatar, e estou adorando, mas – e há alguns poréns – há coisas que não tenho tanta certeza também.

Minha maior preocupação é a clareza de navegação em uma floresta muito densa, e como nem sempre é claro para onde ir. Este é um jogo de mundo aberto, então encontrar o caminho é de suma importância, porque eu farei muito disso, mas o sistema de marcadores de farol que o jogo usa (um pilar de luz que você vê ao usar sua visão Na’vi) pode ser difícil de ver, especialmente contra a selva movimentada. Fica ainda mais difícil quanto mais perto você está do marcador, pois o pilar muda – por alguma razão desconhecida – para uma marca de corte muito menor. Então, quando você está considerado tão perto que está “na área” dos objetivos, os marcadores são removidos completamente para que você procure o que procura. Mas as áreas podem ser grandes e o que você procura pode ser pequeno, o que pode levar a momentos frustrantes.

Eu tive um desses momentos ao escalar para pegar meu Ikran, quando o jogo me diz para esperar perto de uma fogueira até alguém chegar. Tudo bem, exceto que não consigo encontrar a fogueira e, porque estou considerado ‘na área’, o jogo não marca onde ela está, então acabo correndo por vários minutos até que, eventualmente – por estar em uma posição precária – perco o equilíbrio e caio de alguma paisagem para minha morte. Inesperadamente, porém, isso me ajuda, pois quando recarrego, o ponto de verificação acaba sendo a fogueira que eu preciso. Não é a primeira vez que tenho dificuldade com a navegação, e não sou o único a ter dificuldades com isso no meu grupo de imprensa, então é uma preocupação para o resto do jogo.

Uma visão em primeira pessoa do chão da selva no novo jogo Avatar. Algumas árvores enormes se erguem até o céu diante de mim, com muitas videiras enroladas e penduradas nelas.
O Na'vi do Bertie olha para uma selva densa e colorida diante deles, metade dela iluminada pelo sol e metade na sombra.
O menu no novo jogo Avatar. Vemos um Na'vi de pele azul no centro, com espaços para equipamentos à direita e à esquerda, e depois um carrossel de sub-menus para folhear no topo da tela.
O mapa de Pandora no novo jogo Avatar. Nele, vemos vários pontos de interesse - ou 'torres da Ubisoft', se preferir - para visitar em um mundo de selva densa.
Capturas de tela retiradas da gravação que fiz. Note como a selva é densa. Aquela visualização do mapa está ampliada; há áreas à extrema esquerda e direita que também podem ser exploradas. Dá a impressão de uma área de jogo muito grande. | Crédito da imagem: Ubisoft / Eurogamer

Esses problemas de navegação (que acredito que poderiam ser facilmente resolvidos) estão relacionados a uma sensação geral de inadequação em todo o jogo, e a sensação de que ao levar a ideia do Avatar para o jogo de mundo aberto da Ubisoft, não saiu sem alguns problemas. Pegue o movimento e as habilidades do Na’vi: eles me fazem sentir mais fisicamente capaz do que um humano, mas também ainda parecem bastante humanos. É como se eu fosse um humano mais alto com um salto duplo do que uma espécie diferente por completo. E a árvore de habilidades não oferece muito potencial de atualização emocionante: a maior parte é apenas ganhos percentuais extras de dano, coleta de recursos ou furtividade. Admito que há uma capacidade muito legal relacionada à caça, na qual você pode tornar todas as criaturas selvagens amigáveis a você, mas é uma habilidade de alto nível que você precisa desbloquear todas as outras habilidades para obter.

É uma reclamação semelhante que tenho em relação à pilhagem e à criação: não parece se encaixar totalmente. Não quero vasculhar contêineres humanos em busca de equipamentos para adicionar à minha armadura de Na’vi, mas o jogo quer que eu faça isso, então é o que eu faço. Também não quero criar minha própria munição para armas, porque por que eu faria isso? Mas aparentemente também tenho que fazer. É o ciclo típico dos jogos de mundo aberto da Ubisoft, nenhum dos quais me cativa mais em Pandora, mas me faz sentir como se estivesse jogando um Far Cry modificado.

Vemos pelos olhos de um Na'vi em Avatar, arco em mãos, enquanto eles se aproximam de um soldado de exotraje humano, presumivelmente para uma luta.
Não vi muita ação na minha demonstração, mas o que vi foi bastante divertido. Esses brutos de exotraje você pode eliminar com facilidade, e os humanos normais desmaiam ao menor espirro, o que faz você se sentir o caçador poderoso que é. Esta imagem foi fornecida pela Ubisoft. | Crédito da imagem: Ubisoft

Também me preocupa que a primeira missão principal que nos é dada no jogo envolva coletar o que efetivamente é favo de mel da floresta ao nosso redor, então é uma missão de busca – uma missão de busca principal. E se você tem essas missões na missão principal, o que você terá nas laterais? A loja dentro do jogo que vejo enquanto estou fuçando nos menus também me preocupa, porque é mais uma camada de abstração corporativa do que o jogo realmente deveria ser.

Mas eu só vi um vislumbre. Há, julgando pelo mapa, um enorme mundo jogável para explorar, e eu mal vi qualquer parte dele. E fico encorajado quando acidentalmente acabo no território da lendária pantera gigante alienígena dos filmes, da qual, como Na’vi, tenho tanto medo, que meus sentidos entram em colapso e só consigo ouvir meu coração batendo nos meus ouvidos. E então, de repente, a pantera está lá – e é tão grande e forte e assustadora quanto nos filmes.

Então, embora a fórmula de mundo aberto da Ubisoft não se encaixe perfeitamente, e eu possa sentir alguns problemas aqui e ali, também não me importo muito. De muitas maneiras, isso me lembra dos filmes. Tenho preocupações com eles, mas isso não me impede de assistir e apreciá-los. E essas preocupações também não me impedem de querer voltar para Avatar: Frontiers of Pandora. Tanga, lá vou eu.