Revisão técnica de Baldur’s Gate 3 para PC polimento que envergonha outros jogos AAA

Baldur's Gate 3 PC Review Polishing that Shames Other AAA Games

O Baldur’s Gate 3 deixou um longo período de acesso antecipado para aclamação crítica e sucesso massivo – e depois de jogá-lo, eu entendo o porquê. Baldur’s Gate 3 digitaliza o gameplay livre de D&D de uma forma que mantém o espírito do jogo de interpretação de personagens de mesa intacto, resultando em algumas das narrativas e jogabilidades mais interativas e reativas que a mídia já viu. Os desenvolvedores da Larian também estão usando sua própria tecnologia de motor – algo admirável em uma era em que até mesmo os maiores estúdios AAA estão recorrendo ao Unreal Engine. Eu testei o jogo para avaliar seus visuais e desempenho, além de fornecer configurações otimizadas para uma variedade de PCs.

Antes de discutir as opções gráficas do jogo, eu queria ressaltar o quão bem Baldur’s Gate 3 carrega a experiência analógica de Dungeons and Dragons, desde a maneira óbvia em que a narração do mestre da masmorra se infiltra nos momentos como pensamentos internos além do controle do jogador, até a forma como você pode navegar pelos ambientes nos encontros, utilizando o terreno e seus atributos para sair vitorioso. É tudo livre e flui maravilhosamente, e a quantidade de escolhas que você tem para afetar o jogo à sua maneira é impressionante.

Meu aspecto favorito é como a Larian mesclou elementos analógicos da experiência de mesa no jogo onde mais importa. No combate, as regras de chance são automaticamente tratadas para manter o combate rápido e satisfatório em um sistema baseado em turnos, mas quando se trata de grandes momentos de ação do jogador, a chance se torna evidente com um lançamento de um dado D20 que você pode ver girando na sua frente e determinando seu destino. Se você já jogou jogos de mesa, sabe o quanto isso é empolgante – o quão poderoso é um 20 natural e o quão hilário é ver um falha crítica 1 aparecer. Na minha opinião, Baldur’s Gate 3 é a melhor tradução da experiência da mesa de D&D para o mundo digital que já joguei.

Aqui está a análise completa em vídeo da versão para PC de Baldur’s Gate 3.

Com isso em mente, quase não importa que os gráficos do jogo não sejam revolucionários, com técnicas familiares que vêm sendo usadas desde os dias do PS4: mapas de sombras, oclusão ambiente em espaço de tela e qualidade suficiente de textura e geometria para criar fac-símiles convincentes de todos os arquétipos famosos e objetos encontrados nos lore de D&D.

A estrutura técnica dos gráficos é de última geração, mas a execução é ótima mesmo assim. Os personagens têm uma aparência ótima e se animam bem, mesmo durante diálogos, uma façanha considerando a quantidade de dublagem presente, os efeitos especiais dos ataques são fantásticos e detalhados, e as áreas que você atravessa podem ser evocativas e bonitas.

Dado que esse jogo é lançado com um cliente Vulkan, eu adoraria ver sua qualidade gráfica melhorada de maneiras significativas com o tempo, se possível. Por exemplo, substituir SSAO e iluminação indireta por equivalentes com ray tracing faria coisas mágicas para a apresentação do jogo. Até mesmo algo simples como sombras com ray tracing ajudaria bastante, já que as sombras podem apresentar cintilação e serrilhamento óbvios às vezes, mesmo nas configurações mais altas.

Falando em Vulkan, você tem a opção de escolher entre os modos DirectX 11 e Vulkan no lançador do jogo – um lançador que funciona brilhantemente no meu PC de teste Ryzen 5 3600 e estranhamente devagar no meu PC Core i9 12900K. (Felizmente, você pode usar o comando de lançamento –skip-launcher para iniciar diretamente na versão DX11 do jogo, ou usar –skip-launcher –vulkan para iniciar diretamente no Vulkan.)



Baldur’s Gate não leva as tecnologias gráficas ao limite – mas é claro que os personagens e ambientes foram detalhados com amor e podem ser incrivelmente evocativos.

Já abordamos a escolha entre DX11 e Vulkan para Baldur’s Gate 3 em detalhes, então vamos resumir aqui. Para sistemas limitados pela GPU (utilização de GPU de cerca de 99% registrada na Windows Game Bar > Desempenho), DirectX 11 é a melhor escolha, já que é cerca de oito porcento mais rápido que Vulkan em GPUs Nvidia e 25 porcento mais rápido que Vulkan em GPUs Intel, sem diferença apreciável em GPUs AMD.

Se você está limitado pela CPU, ainda recomendamos o DX11 para proprietários de GPUs Nvidia e AMD, pois o desempenho em áreas com NPCs é cerca de três a cinco por cento mais rápido, embora o Vulkan seja mais rápido em cenas estáticas com essas GPUs. Enquanto isso, as GPUs Intel são 13 por cento mais rápidas no Vulkan nesse cenário limitado pela CPU. O DirectX 11 também se beneficia de uma implementação de v-sync triplo e duplo que funciona, o que não ocorre no Vulkan, e meu colega Will Judd também viu crashes no Vulkan que não se repetiram no DX11.

Portanto, a maioria dos usuários da AMD e Nvidia devem usar a API DX11, especialmente à medida que sua CPU se torna mais moderna, enquanto o Vulkan é melhor usado em CPUs muito antigas, onde os usuários têm dificuldade em atingir 60 fps. Para proprietários de GPUs Intel que buscam 60fps em resoluções mais altas, o DX11 é novamente melhor, mas para aqueles que visam 120fps em resoluções mais baixas, o Vulkan é melhor.




Aqui está como o DX11 e o Vulkan se comparam quando limitados pela GPU em um cartão gráfico Nvidia, AMD e Intel, respectivamente. Em resumo: o DX11 vence em dois casos (Nvidia, Intel) e empata em um caso (AMD), tornando-se uma boa escolha padrão.

Com a questão da API resolvida, podemos entrar no menu principal. As opções aqui são boas o suficiente, com descrições para cada configuração frequentemente acompanhadas de uma ilustração. No entanto, seria útil incluir informações sobre qual componente está sendo exigido (CPU, GPU, VRAM) para o futuro.

Fico grato por ver o DLSS e o DLAA aqui, mas aqueles sem uma placa gráfica RTX se beneficiariam da inclusão do FSR 2 e do XeSS. Em vez disso, os proprietários de GPUs AMD e Intel precisam contar com o FSR 1, embora o FSR 2 deva chegar em setembro (e um mod substituto do DLSS já esteja disponível do ex-entrevistado do DF, PotatoOfDoom).

Se o DLSS e o DLAA forem uma opção para você, verá que eles têm uma aparência melhor do que o TAA padrão em quase todas as configurações de qualidade, com menos borrões e fantasmas. Existem dois problemas menores com o DLSS, o primeiro são rastros deixados pelo cabelo ao se mover, e o segundo é o desfoque de profundidade que está (acidentalmente, acredito) vinculado à resolução interna, de forma que os objetos de fundo aparecem mais nítidos no DLSS performance do que no DLSS qualidade.

O FSR não pode realmente ser comparado ao DLSS 2, dado o uso de dados temporais adicionais deste último, então seria bom ver o FSR 2 (e o XeSS) incluídos no lançamento para usuários de placas gráficas não-Nvidia.
O DLAA do jogo tem uma aparência melhor do que o TAA padrão, tornando-o válido ao ser ativado, dada sua baixa perda de desempenho.

No geral, a experiência técnica do usuário em Baldur’s Gate 3 é boa – as opções são adequadas e você até tem algumas facilidades, como mudanças de estilo de interface do usuário e câmera ao alternar entre mouse e teclado e controle. Ainda assim, gostaria de ver esses problemas do DLSS resolvidos e uma implementação oficial do FSR 2 o mais rápido possível.

Baldur’s Gate 3 não é particularmente pesado para a CPU e GPU, pois roda no máximo a 1440p em uma RTX 2060 Super, uma GPU intermediária de quatro anos atrás, com desempenho entre 40 e 60fps, enquanto utiliza 4,5GB de VRAM. Nesse cenário, ativar o modo de qualidade do DLSS é suficiente para alcançar 60fps estáveis. Ainda assim, nem todos possuem uma GPU desse calibre ou têm acesso ao DLSS, então as configurações otimizadas ainda valem a pena detalhar – com o objetivo sendo ganhos de desempenho razoáveis sem um impacto muito severo na qualidade visual.

Olhando as opções uma por uma, a qualidade do nevoeiro proporciona uma pequena vantagem de desempenho de dois por cento quando reduzida para alta com uma diferença visual negligenciável, enquanto a qualidade média das sombras é uma queda mais perceptível que se compensa com um ganho de taxa de quadros de quase 10 por cento. A profundidade de campo circular é a opção mais bonita, valendo a pena mantê-la, mas reduzir sua qualidade para um quarto (sem desfoque) proporciona uma vantagem de desempenho de três por cento com apenas um pequeno retrocesso visual.

Nome Configuração Otimizada
Qualidade do Modelo Alta*
Distância de Detalhe Alta
Distância de Instância Alta
Qualidade da Textura Ultra**
Filtragem de Textura Anisotrópico x16
Nível de Detalhe da Animação Alta
Modo Lento do HDD Desligado
Multidão Dinâmica Ligado
Qualidade das Sombras Média
Qualidade das Nuvens Ultra
Qualidade do Nevoeiro Alta
Profundidade de Campo Circular
Qualidade da Profundidade de Campo Quarto

* Configuração média do modelo se o desempenho não for satisfatório. ** Média para placas gráficas de 4GB

Além disso, há poucas melhorias de desempenho que não vêm acompanhadas de penalidades visuais exageradas. A qualidade do modelo está, sem dúvida, nessa categoria, mas reduzir a qualidade para média proporciona um desempenho seis por cento melhor, embora com um pop-in mais perceptível e uma redução na qualidade do modelo de objetos distantes. Eu sugiro experimentar a configuração alta primeiro, mas considere reduzir para média se não conseguir atingir 60fps. As outras configurações são em sua maioria úteis apenas para PCs muito antigos, com escalabilidade relativamente limitada em configurações como distância de detalhe e qualidade das nuvens, que são melhores deixadas em suas configurações mais altas. Da mesma forma, o nível de detalhe da animação e o modo lento do HDD não pareceram afetar perceptivelmente o desempenho ou os visuais, mesmo no meu sistema de baixo custo. Por fim, a qualidade da textura pode ser mantida em ultra para GPUs modernas com mais de 4GB de VRAM.

Dito isso, a maioria das nossas configurações otimizadas permanece em suas opções mais altas, pois o jogo é tão leve em geral, mas ainda obtemos um bom aumento de 20 por cento no desempenho médio na cena que testamos – bom de se ver considerando o pouco sacrifício na fidelidade visual.

Baldur’s Gate 3 é um ótimo jogo e, ao contrário de muitos lançamentos recentes para PC, é lançado em um estado polido, sem problemas que comprometam a experiência, envergonhando a qualidade técnica de outros grandes lançamentos AAA. Eu gostaria que ele tivesse algumas coisas melhores, como ter o FSR 2 no lançamento, corrigir alguns problemas menores do DLSS ou melhorar os tempos de quadro ao atravessar áreas com NPCs em CPUs de baixo custo, como o Ryzen 5 3600. Além desses aspectos menores, a Larian fez um ótimo trabalho no aspecto técnico – e isso é um prazer genuíno, considerando o quão bem esse candidato claro a jogo do ano foi realizado.