Como a chuva funciona em Starfield (e em muitos outros jogos)

Como funciona a chuva em Starfield (e em outros jogos também)

Uma pessoa em pé em uma área de chuva em Starfield
Imagem: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks via Reddit

Você ganha sua própria nuvem de chuva pessoal

Jogadores de Starfield perceberam esta semana que seus personagens têm nuvens de chuva que os seguem ao redor dos planetas, à la O Show de Truman. A chuva não está caindo em todo Neon, por exemplo – apenas onde quer que você ande. Um jogador de Starfield postou uma foto usando o modo de foto do Starfield no Reddit, mostrando o bloco de chuva ao redor de seu personagem, e em nenhum outro lugar.

Pode ter sido surpreendente para os jogadores, mas o truque da chuva não é exclusivo do Starfield – ele é usado na maioria dos jogos, de acordo com os desenvolvedores de jogos. Thomas Francis, artista chefe de efeitos visuais do estúdio Darkest Dungeon da Red Hook, disse ao GameTopic que é uma prática comum em jogos anexar efeitos visuais de chuva à câmera do jogo para otimizar o desempenho “não renderizando cada gota de chuva, apenas o que é importante na frente da câmera”.

“A técnica também pode ser usada para neve, vento, folhas caindo, poeira”, ele acrescentou por e-mail. “Todo tipo de efeito visual ambiental.”

Isso é o que você está vendo nesta captura de tela, exceto que a grade ou bloco de chuva parece estar anexado ao personagem e não à câmera. (Para transparência, dois funcionários do GameTopic não conseguiram reproduzir o efeito; nossa chuva foi desligada quando entramos no modo de foto do Starfield.) Você pode ver isso claramente quando a câmera recua mas o personagem com o qual você está jogando continua no lugar. Karl Schecht, um artista de ambiente 3D e o cara que recarrega objetos domésticos como se fossem armas de videogame, disse ao GameTopic que os videogames possuem alguns “truques inteligentes” que são padrão há muito tempo.

“Mesmo que o que está na tela pareça real, na maioria das vezes as coisas são bem diferentes nos bastidores”, Schecht disse em um e-mail. “Veja, tudo em um videogame, seja iluminação, reflexos, coisas do tempo e cenário, fazem parte de um sistema construído. Eles são configurados para parecer e sentir-se reais, mas também para rodar sem problemas no seu console ou PC. Vamos pegar a chuva em Starfield como exemplo. Não importa se você está em primeira ou terceira pessoa, a chuva parece sólida. Mas mude para o modo de foto, dê zoom, e você verá que a chuva é na verdade um pequeno sistema de partículas, cerca de 3×3 metros, que fica acima do seu personagem.”

David Szymanski, que criou Iron Lung, explicou o sistema de partículas: “Basicamente, a chuva é geralmente feita com algum tipo de sistema de partículas, que é apenas uma maneira de criar muitas coisas semelhantes que se movem ou animam”, escreveu Szymanski. “Sistemas de partículas são ótimos para renderizar muitas coisas de uma só vez de forma barata, mas ainda assim requerem um poder de processamento não insignificante para ter centenas de milhares de gotas de chuva (ou mais) visíveis na tela, especialmente se elas também forem transparentes de alguma forma.”

Os desenvolvedores podem dimensionar o sistema de partículas para ter o menor número possível de gotas de chuva, ligado ao jogador ou à câmera, ele acrescentou: “Se você ajustar o tamanho e o número de gotas de chuva corretamente, você pode ter uma área relativamente pequena que está ‘chovendo’, mas ainda parece uma chuva torrencial do ponto de vista do jogador.”

Os videogames frequentemente estão fazendo muitas coisas ao mesmo tempo, então a otimização é essencial para evitar “despesas desnecessárias” – também conhecido como estresse na CPU/GPU – disse Schecht. A despesa mencionada por Szymanski não é um custo financeiro, mas sim o custo de recursos. “Você pode pensar em desenvolver um jogo um pouco como um jogo de gerenciamento de recursos em si”, acrescentou Schecht. “Tudo o que você adiciona ao seu jogo vai custar algum recurso. Quanto mais coisas você tem, mais difícil será rodar o jogo sem problemas. Então você tem que usar truques e ferramentas para diminuir essa despesa.”

Ele continuou: “Todas essas são coisas que fazemos na indústria para garantir que os pixels que estamos empurrando não vão fazer seu computador derreter pelo chão!”

Essas técnicas podem ser conhecimento comum para os desenvolvedores, mas os pequenos truques parecem funcionar tão bem que os jogadores geralmente não os percebem, em Starfield ou em qualquer outro lugar. É uma espiada no trabalho árduo de fazer jogos que os jogadores raramente têm a chance de ver. “Acho que para muitos jogadores ontem foi a primeira vez que viram o mágico por trás da cortina, então foi engraçado ver todas as reações”, disse Francis.