Resident Evil Village em sua versão integral no iPhone é uma incrível demonstração tecnológica – mas difícil de recomendar como jogo propriamente dito

Resident Evil Village na sua versão completa no iPhone é uma incrível demonstração tecnológica - mas difícil de recomendar como jogo propriamente dito

A Apple fez alguns movimentos importantes para apoiar os jogos de Mac ao longo do último ano, com ports de Resident Evil Village e No Man’s Sky, além da camada de tradução Game Porting Toolkit que permite que os Macs rodem jogos de PC. Finalmente, essas ações estão começando a render frutos também para os dispositivos iOS e iPad OS mais populares da Apple, com o port de RE Village para o iPhone 15 Pro e modelos de iPad baseados em M1 e M2.

Este port promete a experiência completa do jogo, entregue de alguma forma em um dispositivo que cabe na palma da sua mão. Hoje estaremos avaliando Village no novíssimo iPhone 15 Pro para ver como esse belo console e demonstração de PC se traduz em um gadget portátil. Essa é realmente uma boa experiência ou as concessões feitas para o dispositivo móvel são simplesmente muito grandes?

Seria negligente se não enfatizasse o quão incrível Resident Evil Village fica no iPhone logo de cara. Este é um esforço visual extremamente bem-sucedido que é muito semelhante aos lançamentos existentes do jogo para consoles, e os gráficos são surpreendentes. Village é, sem dúvida, o título mobile mais bonito que já vi. A incrível qualidade dos materiais PBR e da densidade ambiental se destaca em uma tela de seis polegadas, sem cortes ou modificações óbvias em relação à aparência do jogo em sistemas mais exigentes.

Aqui está a análise em vídeo completa de Resident Evil Village no iPhone.

E isso tem um bom motivo, pois Village é essencialmente uma conversão direta do lançamento para Mac, com todas as opções disponíveis preservadas para o iPhone. Há uma infinidade de opções para explorar, assim como em um jogo de PC, com a capacidade de aumentar ou diminuir a experiência visual conforme desejado – então vamos mergulhar e ver exatamente o que elas fazem na prática. Estou usando uma combinação de configurações baixas e médias com resolução máxima para os seguintes testes, com exceção da configuração que está sendo modificada.

A seleção mais importante aqui é a do Upscaling MetalFX, um aprimorador temporal exclusivo da Apple que produz resultados semelhantes ao DLSS. Ao contrário do lançamento para Mac, a versão para iPhone sugere contagens de pixels que correspondem a cerca de 0,4x de resolução em cada eixo, em vez de 0,5x, então a imagem parece ter uma resolução um pouco mais baixa internamente em relação à sua saída final. Comparado à renderização em resolução nativa, ele produz uma imagem final limpa e detalhada, embora um pouco suave. Assim como nas versões para Mac e PC de Resident Evil Village anteriores, não está claro se o TAA no iPhone está funcionando corretamente, o que acaba beneficiando o MetalFX um pouco. O MetalFX ainda apresenta problemas com transparências, como ramos de árvores em 2D ou a superfície de rios, então é possível ver algumas falhas ou fantasmas nesses elementos.

O desempenho aqui é interessante. Ao habilitar o MetalFX no modo de qualidade, obtemos um ganho de cerca de 40% na taxa de quadros, o que é um número relativamente baixo. Nos Macs, vimos aumentos de taxa de quadros de cerca de 70%, com um fator de ampliação mais conservador. Isso sugere que o processo de upsample é um pouco mais pesado no iPhone, um fenômeno que também vemos com o DLSS 2 em GPUs Nvidia de menor desempenho. Agora sabemos que o aprimorador temporal do MetalFX é baseado em aprendizado de máquina e usa o Neural Engine do A17 Pro, mas não está claro se a GPU de especificações mais baixas ou o Neural Engine são predominantemente responsáveis por isso. Mesmo com o menor aumento de desempenho, ainda acho que a qualidade do MetalFX vale a pena ser usada na maioria dos casos, especialmente em resoluções mais altas.

Comparação de qualidade entre resolução nativa + TAA e MetalFX, mostrando melhora na qualidade da imagem pelo MetalFX
Comparação de qualidade entre resolução nativa + TAA e MetalFX em RE Village, mostrando problemas com transparências no MetalFX
A configuração mais importante para ajustar é a reconstrução da imagem, com o MetalFX no modo de qualidade superando a combinação de resolução nativa e TAA em termos de detalhes. No entanto, como mostra a imagem à direita nesta sequência, o MetalFX pode ter problemas ao renderizar superfícies transparentes, como a superfície deste rio. | Crédito da imagem: Digital Foundry

As outras seleções de qualidade de imagem não são nem de longe tão robustas. O desempenho do MetalFX é um redimensionador espacial – pense no FSR 1, mas bem pior – que possui um tratamento de borda e afiação realmente feios, e redimensiona de uma resolução igualmente baixa. É apenas um desastre de qualidade de imagem. Em termos de desempenho, estamos obtendo um grande aumento de taxa de quadros, cerca de 75 por cento, mas ainda assim não é recomendado. A renderização de tabuleiro de damas também está disponível ao alterar o modo de renderização para entrelaçado, mas a imagem sofre de aliasing excessivo em grande parte do conteúdo do jogo. Espere uma melhoria de desempenho modesta, porém apreciável, de 25 por cento em relação à renderização nativa. Novamente, acho que a qualidade do MetalFX é a melhor opção.

Além da reconstrução de imagem, as outras configurações no iPhone, como filtragem de textura, oclusão ambiente e sombras, têm impacto mínimo no desempenho. A iluminação volumétrica parecia um provável assassino de desempenho, mas quando tentei ajustá-la, a aparência dos efeitos volumétricos permaneceu inalterada. Mesmo quando alterei a configuração para “desligado” e reiniciei o aplicativo, ainda vi os mesmos efeitos volumétricos relativamente em alta resolução no jogo, então isso pode não estar funcionando corretamente.

Aumentar a qualidade da textura, aumentar a qualidade da sombra e ativar o cache de sombras têm um impacto considerável na alocação de memória do jogo, conforme relatado pelo menu de configurações do jogo. Com os três ajustados para seus valores máximos, o jogo trava em 30 segundos de jogo. Todos os dispositivos sensíveis ao toque capazes de jogar Village – o iPhone 15 Pro e os iPads baseados em M1/M2 – têm pelo menos 8 GB de RAM, dos quais cerca de 6 GB estão disponíveis para aplicativos individuais, mas suspeito que isso não seja suficiente para lidar com algumas dessas opções de alta qualidade.

Finalmente, existe um conjunto de configurações visuais que está conspicuamente ausente: ray tracing. Apesar da aceleração de hardware RT do A17 Pro, a Capcom não ofereceu nenhum RT no jogo. Isso é perfeitamente compreensível dado as especificações limitadas do hardware disponível, mas teria sido um bônus legal para experimentar.

Configuração Recomendado
Resolução da tela 1952×900
Upscaling MetalFX Qualidade
Qualidade da textura Média (0,5 GB)
Qualidade do filtro de textura Alta (ANISO x4)
Qualidade do mesh Alta
Oclusão ambiente FidelityFX CACAO
Qualidade da iluminação volumétrica Baixa
Espalhamento subsuperficial Ativado
Qualidade das sombras Baixa
Sombras de contato, cache de sombras, brilho, faixa de luz, profundidade de campo Ativado
Ruído fílmico, distorção da lente Desligado

Levando isso em consideração, recomendaria começar com essa combinação de configurações. Essas são prescrições de configurações bastante moderadas, aumentando as opções que não afetam negativamente o tempo de quadro e diminuindo as opções que consomem muita memória com uma resolução moderada.

Infelizmente, mesmo com essas configurações ligeiramente otimizadas, o Village apresenta um desempenho ruim no iPhone 15 Pro. As taxas de quadros são perfeitamente respeitáveis, mas os tempos de quadro estão por todo o lugar, com um padrão selvagem de quadros com ritmos inconsistentes e gagueiras feias que tornam o jogo horrível de jogar. Um limite de 30fps produz um comportamento melhor, mas ainda há desafios relacionados ao ritmo dos quadros. Também há um limite de 60fps, mas o iPhone parece estar limitado pelo CPU, então reduzir as configurações não produz vantagem de desempenho suficiente para tornar um update consistente de 60fps viável. Portanto, tentar alcançar um travamento de 30fps – tão tênue quanto possa ser – é a melhor opção.

Para contextualizar esse desempenho, comparamos o iPhone 15 Pro com outros dispositivos móveis que podem executar o jogo com configurações um pouco mais altas.

O console portátil para jogos Steam Deck da Valve parece ser o concorrente mais natural e roda cerca de 50 por cento mais rápido na maioria das cenas, apesar de funcionar em uma resolução de 1080p, que é 18 por cento maior do que a do iPhone 15. Claro, essa não é uma luta totalmente justa, pois o Deck consome várias vezes a energia de um iPhone, com sua APU de 15 watts comparativamente robusta e configuração de resfriamento ativa. O processo de silício de 3nm do A17 Pro está rendendo dividendos aqui, ajudando a oferecer um desempenho decente mesmo no conjunto de vidro fino e fechado do iPhone, mesmo que os resultados finais não sejam tão bons.

Também temos um iPad Pro baseado no M1 de 2021, que deve oferecer substancialmente mais fluidez. Infelizmente, não podemos chegar muito perto da resolução do iPhone aqui, então estamos olhando para cerca de 19% mais pixels quando você considera a caixa de letra 16:9 no iPad. O iPad ainda está apresentando uma vitória de desempenho bastante decente aqui, mas não é transformador.

iPhone 15 Pro vs Steam Deck em configurações médias/alta
iPhone 15 Pro vs iPad Pro M1 em configurações mínimas
Comparação entre iPhone 15 Pro e Steam Deck revela o dispositivo portátil da Valve sendo aproximadamente 50% mais rápido na maioria das cenas, enquanto reduzir as configurações para o mínimo no iPhone 15 Pro e no iPad Pro M1 indica que estamos principalmente limitados pela CPU aqui. | Crédito da imagem: Digital Foundry

Se reduzirmos as configurações tanto no iPhone quanto no iPad para seus valores mais baixos para isolar o desempenho da CPU o máximo possível, a diferença de desempenho se fecha um pouco. Isso sugere que as diferentes configurações da CPU – dois núcleos de alto desempenho no iPhone e quatro núcleos de alto desempenho no iPad, ambos com quatro núcleos de eficiência – não têm um grande impacto neste jogo específico. E embora o desempenho limitado pela CPU pareça aceitável aqui, áreas posteriores colocam um estresse muito maior no sistema.

Finalmente, temos um MacBook Pro de 16 polegadas de 2021, em sua configuração de ponta com o chip M1 Max. Esta máquina é capaz de oferecer aproximadamente quatro vezes o desempenho do nosso pequeno iPhone, mesmo em uma resolução mais alta, o que é de se esperar dado seus 10 teraflops de poder de computação GPU e uma CPU de 10 núcleos com clock razoável.

Essa não é uma comparação totalmente justa, mas podemos ver até que ponto Resident Evil Village pode se adaptar com hardware adicional, mesmo usando arquiteturas de chips e APIs semelhantes. Village é um jogo perfeitamente competente nas arquiteturas da Apple – mas fazê-lo funcionar bem em algo com pouca potência como um iPhone pode exigir atenção especial.

Resident Evil Village rodando no iPhone 15 Pro, mostrando controles de tela sensível ao toque
Resident Evil Village rodando no iPhone 15 Pro, mostrando um gamepad deslizante GameSir X2
Com os controles de tela sensível ao toque sendo desajeitados para um número relativamente alto de botões, trocar para um controle Bluetooth facilita o manuseio – mas com uma penalidade de latência. O controle GameSir X2 apresentado aqui funcionou melhor do que o DualSense, que não mostrava indicações de botões no estilo PlayStation e o clique dos sticks analógicos não funcionava, bloqueando o progresso. | Crédito da imagem: Digital Foundry

Além das configurações básicas e métricas de desempenho, como o Village realmente funciona no iPhone? O primeiro desafio que você terá que enfrentar é a configuração de controle baseada em tela sensível ao toque do jogo. Resident Evil Village apresenta uma disposição de controle moderna completa por meio de uma sobreposição na tela, o que não funciona nada bem. Tecnicamente, o jogo é jogável, mas está longe de ser agradável.

Felizmente, o jogo possui suporte total para gamepads externos, embora o clique do stick analógico do meu controle DualSense não fosse reconhecido, tornando impossível avançar – apesar de se conectar muito bem. Tive melhor sorte com um controlador GameSir deslizante ($45/£60), no estilo do Switch, que funciona bem em movimento. Infelizmente, o jogo parece sofrer um pouco de latência ao usar controles Bluetooth, então você precisa escolher entre um gamepad fácil mas com atraso ou os controles de tela sensível ao toque mais ágeis mas, de outra forma, desajeitados – não é o ideal.

Sob carga pesada, os iPhones também se tornam desconfortavelmente quentes e, às vezes, podem desabilitar funções do sistema – como a lanterna, o carregamento e as taxas de atualização de 120Hz – se o sistema estiver sob carga por períodos prolongados. Percebi isso enquanto jogava em uma TV através da saída de vídeo do telefone, mas isso também pode ser um problema ao jogar normalmente. Sem refrigeração ativa, cabe ao iPhone dissipar os ~4,5w que pode suportar sob carga, o que ele não faz de maneira particularmente eficaz. No entanto, não notei nenhuma limitação gritante, já que o dispositivo parece se estabilizar em suas frequências sustentadas após cerca de meio minuto de uso, sem variação perceptível de desempenho a partir de então.

uma foto de um iPhone 15 Pro executando o menu de configurações do Resident Evil Village
O menu de configurações, embora seja bom para entusiastas como nós, é muito complexo para um jogo móvel e até possui opções que travam o jogo quando ativadas. | Crédito da imagem: Digital Foundry

No final, Resident Evil Village é uma prova de conceito convincente para jogos de alta qualidade no iPhone. A Capcom entregou uma versão jogável e visualmente incrível de um jogo tecnicamente avançado e de alto orçamento em um pequeno dispositivo móvel. A tecnologia MetalFX, que funciona tão bem nos Macs, também se adapta bem ao silício móvel mais limitado, oferecendo excelente qualidade de imagem com desempenho substancialmente aprimorado. Os telefones modernos são muito poderosos e estamos obtendo resultados visuais equivalentes ou superiores aos consoles domésticos de oitava geração, o que é uma conquista empolgante.

Por outro lado, é um jogo difícil de recomendar jogar no iPhone. O desempenho é comprometido com frequentes picos de tempo de frame e ocasionalmente interrompido por graves episódios de travamentos. Os controles de tela sensível ao toque são terríveis e os controladores de jogos externos sofrem de alta latência de entrada. O menu de configurações é excessivamente complexo e difícil de navegar, com algumas opções até mesmo causando o travamento do aplicativo.

Ainda tenho grandes esperanças para os próximos títulos-chave do iPhone, como Death Stranding e Assassin’s Creed Mirage, pois acredito que há muito potencial no iPhone como uma plataforma de jogos séria. O hardware está aqui, com um alto nível de desempenho e recursos avançados de renderização, as APIs são maduras e ricas em recursos e há uma participação substancial dos principais publicadores. No entanto, precisamos ver um resultado final mais refinado do que Resident Evil Village para realmente tornar a experiência valiosa.

A Capcom também planeja lançar uma versão de RE4 para o iPhone, e espero que eles aprendam algumas lições com essa versão do jogo. Talvez simplismente adaptar a experiência completa do Mac sem ajustes visuais não seja a abordagem correta para uma plataforma mais plug-and-play como o iPhone. E talvez o iPhone precise de uma atenção especial para lidar com problemas exclusivos da plataforma, incluindo correções para o que parece ser um desempenho muito ruim limitado pela CPU em algumas circunstâncias.