Nightingale Uma Aventura Vitoriana em Fantasia a gás
Em uma entrevista com o Game Rant, a Inflexion compartilha insights sobre a filosofia de design e estilo distintivo do universo de fantasia a vapor de Nightingale.
Nightingale Devs discutem a criação da atmosfera distintiva do jogo
A Inflexion Games está se preparando para o lançamento antecipado de Fevereiro do altamente aguardado jogo, Nightingale. Esse jogo de sobrevivência e criação de mundos abertos PvE se passa em um mundo de fantasia Gaslamp que foi perturbado por portais transdimensionais, magia e criaturas Fae assustadoras. Se os jogadores escolherem se aventurar sozinhos ou com um grupo de até seis jogadores, eles podem esperar uma experiência imersiva que combina construção de bases orgânicas, resolução de enigmas e combate tradicional de sobrevivência. E isso não é tudo! O jogo também apresenta uma narrativa intrigante que incorpora personagens fictícios e históricos, como Victor Frankenstein e Ada Lovelace.
Tivemos a oportunidade de conversar com o CEO da Inflexion Games, Aaryn Flynn, e o diretor de arte Neil Thompson para obter os detalhes internos de tudo sobre o Nightingale. Desde os princípios que moldaram a infinidade de reinos do jogo até as decisões técnicas que priorizam a criatividade dos jogadores na construção de bases e exploração, discutimos tudo isso. Então, sem mais delongas, vamos mergulhar no fascinante mundo do Nightingale!
Explorando a Fantasia Gaslamp com Nightingale
P: Como a equipe decidiu pela Fantasia Gaslamp e como tentou trazer isso à vida através do estilo de arte?
Thompson: Essa decisão foi tomada nos primeiros dias do projeto. Queríamos criar um conjunto interconectado de mundos com a capacidade de viajar por portais entre eles, então precisávamos escolher uma era que fosse visualmente e narrativamente interessante. Tendo trabalhado em jogos de ficção científica e fantasia clássica ao estilo de Tolkien, como Mass Effect e Dragon Age, queríamos explorar uma era diferente. O período vitoriano, com sua tecnologia avançada e grandes avanços científicos, provou ser a escolha perfeita. Isso nos permitiu criar invenções tecnológicas plausíveis que pudessem interagir com a magia Fae, como os portais do jogo.
Nosso objetivo era criar mundos realistas com uma natureza fantasiosa. Prestamos atenção aos detalhes, garantindo que materiais como pedra, couro e até mesmo valores de iluminação fossem renderizados de forma autêntica. Queríamos que os jogadores se sentissem verdadeiramente imersos em uma estética crível e consistente. Enquanto nossos personagens têm uma aparência estilizada, garantimos que a resposta do material, como pele e tecido, fosse o mais realista possível. Esse equilíbrio entre estilização e realismo permite que nossos personagens existam perfeitamente em nossos reinos imersivos.
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P: Como vocês criaram o design visual das Cartas de Reinos?
Thompson: Nosso objetivo era tornar as Cartas de Reinos o mais variadas possível, estilisticamente, para dar a elas um ar antigo e místico. Nos inspiramos em várias fontes, incluindo ilustrações vitorianas, entalhes em madeira medievais, cartas de tarô e manuscritos iluminados. Ao incorporar esses estilos diversos, criamos uma coleção de cartas que não são apenas interpretações literais de suas funções, mas evocam um senso de esoterismo e intriga.
P: Apesar de Nightingale ter uma estética vitoriana de Fantasia Gaslamp, grande parte do jogo acontece em locais naturais (e sobrenaturais). Como vocês incorporam os detalhes da Fantasia Gaslamp nos biomas reais e inventados?
Thompson: Do ponto de vista lore, os reinos dentro do jogo têm sido habitados pela humanidade por séculos. Como resultado, elementos da arquitetura humana foram deixados para trás, permitindo que infundíssemos detalhes de Fantasia Gaslamp nesses biomas que, de outra forma, seriam atemporais. Os jogadores irão descobrir cemitérios, estátuas, postos avançados e vilas que refletem uma época de indústria humana, representada pela facção NTTC do jogo. Além disso, existem remanescentes da arquitetura Fae que sugerem a natureza mágica das criaturas Fae.
Detalhando o Mundo de Nightingale
P: O jogo parece conter batalhas épicas contra criaturas ferozes e uma vida selvagem peculiar que vagueia pelas terras. O que inspirou sua criação?
Thompson: Para criar as criaturas do jogo, mergulhamos em folclores tradicionais de todo o mundo. Embora nosso foco inicial tenha sido no folclore do Norte da Europa, expandimos nossos horizontes e buscamos inspiração em outras culturas. Por exemplo, os Eotens, que são criaturas semelhantes a árvores, reminiscentes de Ents, foram desenhados para se camuflarem nas florestas de forma perfeita. Também queríamos fornecer encontros não-violentos, onde os jogadores podem oferecer recompensas a essas criaturas, promovendo interações pacíficas. No entanto, se provocados, elas vão se defender.
P: As moradias construídas em diferentes reinos parecem ser refúgios aconchegantes para os Exploradores de Mundos. Como vocês garantiram que, apesar da geração procedural, tudo pareça acolhedor no final das contas?
Flynn: Nosso sistema de construção foi projetado para ser compatível com diferentes temas de conjuntos de peças e sem limitações de grade, permitindo que os jogadores exercitem sua criatividade e construam onde quiserem. Desenvolvemos os sistemas de construção e geração procedural com um ao outro em mente, garantindo que a geração procedural não interfira na criatividade do jogador.
P: Como os jogadores podem impactar o tema geral e a atmosfera de suas bases?
Flynn: Tudo começa com o reino que os jogadores escolhem para construir sua propriedade de descanso. Cada reino tem seu próprio ambiente distinto, seja uma floresta exuberante clássica ou algo completamente diferente. Além disso, os jogadores podem desbloquear vários conjuntos de peças de construção para personalizar o estilo de suas propriedades. Deixamos o tema e o layout nas mãos dos jogadores, permitindo que eles criem sua atmosfera aconchegante ideal.
P: Fale-nos sobre a trilha sonora de Nightingale. Quais influências vocês tiveram ao compor o jogo?
Thompson: Queríamos que a trilha sonora evocasse uma sensação de mistério e alienação, ao mesmo tempo em que evitávamos que ela se tornasse repetitiva, considerando os períodos prolongados de tempo que os jogadores podem passar explorando ou construindo nos reinos. Nossa abordagem foi criar uma experiência tonal mais ambiente, pontuada por motivos mais dramáticos para encontros ou desafios de combate. Nos inspiramos em uma variedade de fontes, incluindo artistas ambientais como Robert Reich, Michael Stearns e David Sylvian, além de artistas eletrônicos mainstream como Vangelis. Ao disfarçar instrumentos “reais”, mantivemos uma sensação orgânica e evitamos uma trilha sinfônica tradicional.
E aí vocês têm, pessoal! Uma visão exclusiva para o mundo maravilhoso de Nightingale. Com sua configuração de Gaslamp Fantasy, estilo de arte cativante e atenção aos detalhes, este jogo promete proporcionar uma experiência de jogo imersiva como nenhuma outra. Se você é fã de jogos de sobrevivência e criação ou um entusiasta ávido de estética vitoriana, Nightingale tem algo para todos.
Então marque seus calendários para o lançamento antecipado em fevereiro e esteja pronto para se aventurar em um mundo perturbado por portais transdimensionais, magia e criaturas Fae assombradas. Deixe sua criatividade voar enquanto constrói sua base, resolve quebra-cabeças e se envolve em combates emocionantes. Nightingale te espera!
🔗 Referências: – Site Oficial do Nightingale – Inflexion Games no Twitter – Gaslamp Fantasy – Explicado – Jogos de Sobrevivência e Criação que Você Deve Jogar – Estética Vitoriana nos Jogos
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Observação: O conteúdo fornecido foi modificado e aprimorado para maior clareza e envolvimento do leitor.