A Respiração dos Jogos O Legado de Zelda Ocarina of Time

Voltando ao Sentimento que a Ocarina nos Concedeu Requeriu Rejeitar Quase Tudo Sobre Ela

Zelda Ocarina of Time = oposto de Breath of the Wild.

A tela de título de Zelda: Ocarina of Time, mostrando o logotipo do jogo com Link cavalgando seu cavalo em silhueta ao fundo

Houve poucos momentos tão icônicos, durante a fase de nascimento dos jogos em 3D, quanto a primeira vez em que Link pisou em Hyrule Field em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Era 1998, e jogos como Virtua Racing, Doom, Descent e o próprio Super Mario 64 da Nintendo já haviam feito avanços grandiosos na tecnologia gráfica e nas possibilidades do espaço em 3D. Mas isso era algo diferente.

Depois de completar a seção de tutorial do jogo e navegar pela primeira dungeon, Inside the Great Deku Tree, Link deixa as proximidades nebulosas e fechadas da Kokiri Forest, atravessa um túnel e sai do outro lado. A súbita e expansiva florescência do mundo de Hyrule ao seu redor é arrebatadora. Há uma planície ondulante, torres de castelo atrás de uma muralha, uma fazenda no topo de uma colina, o cume sombrio de Death Mountain. Existem visões de lugares que podem estar a dezenas de horas de jogo de distância.

O Hyrule Field de Ocarina, previamente apresentado na discreta, elegíaca tela de menu do jogo, não foi uma inovação técnica e foi alcançado com uma certa dose de truques visuais. Mas foi possivelmente a tradução mais poderosamente persuasiva até então da iconografia codificada de um jogo em 2D para a realidade de um jogo em 3D; transformou um mapa em uma paisagem. Ele vibrava com promessas, tamanho e um senso romântico de aventura, e criou um mundo que parecia vasto, mas irresistivelmente alcançável.

Aquele momento destilou a promessa do que eventualmente se tornaria a forma dominante tanto dos jogos de ação-aventura quanto dos jogos de RPG na era 3D: os jogos de mundo aberto. No entanto, levaria quase 19 anos até que a própria série Zelda abraçasse totalmente o design de jogos de mundo aberto com Breath of the Wild. Apesar da influência desproporcional de Ocarina nas próximas duas décadas de design de jogos, a série Zelda seguiu um caminho paralelo até 2017.

Ao voltar para esse clássico reverenciado em 2023 – pela primeira vez, pessoalmente, desde que Breath of the Wild revolucionou a tradição de The Legend of Zelda – é impressionante o quão diferente ele se sente. É o texto principal do que você poderia chamar de segunda era de Zelda (os jogos em 3D pré-Breath of the Wild), e em grande parte definiu todos eles – mesmo aqueles como o ensolarado e marítimo The Wind Waker, que se esforçaram muito para sair da sombra dele.

Ocarina of Time foi produzido por Shigeru Miyamoto, liderando uma equipe de diretores mais jovens que incluía o atual produtor de Zelda, Eiji Aonuma. A visão de Miyamoto era de um jogo sofisticado, delicado e profundamente elaborado que seria tão intricado quanto expansivo. Para Miyamoto, adentrar o espaço 3D não era permitir que o jogador corresse desenfreado por uma vasta área. Era um convite para olhar mais de perto, investigar as rachaduras, realmente conhecer o ambiente.

Hyrule: A Tela em Branco do Mundo Aberto

Assim, Ocarina of Time se desenrola como um épico Metroidvania tridimensional. Você explora seu mundo de Hyrule de maneira não linear, porém orientado por uma densa rede de caminhos, bloqueios e chaves – assim como por boatos e histórias.

O avanço de Link é medido não pelo aumento de estatísticas, mas pela aquisição gradual de novas ferramentas que ampliam o poder do jogador sobre o ambiente. Aos poucos, você aprende a manipular não apenas o espaço e a matéria, mas também o próprio tempo, transformando o dia em noite ou atravessando os anos. E cada nova ferramenta ou poder é um convite para voltar e revisitar o mundo, constantemente relacionando-o com seu conjunto de ferramentas em expansão. O que posso alcançar agora? Para onde posso ir? Ou quando?

Isso é especialmente verdadeiro quando Link aprende a Canção do Tempo, que lhe permite atravessar entre o presente ensolarado e o futuro sombrio. Assim como em A Link to the Past antes dele, Ocarina of Time desafia o jogador a alternar entre mundos gêmeos, estudando cuidadosamente as diferenças em suas paisagens e procurando os buracos de minhoca de causa e efeito entre eles. A transformação pessoal de Link ao se mover entre a infância selvagem e a vida adulta dá a essa mecânica de viagem no tempo uma dimensão comovedora e íntima: toda vez que você toca a Canção do Tempo, parece que deixa uma parte de si para trás.

As Masmorras: Onde os Quebra-Cabeças Se Escondem

Respondendo a esse espaço intricadamente concebido, a jogabilidade de Ocarina of Time é pesada de enigmas e segredos. O combate é dramático e impactante, mas surpreendentemente escasso. O jogo é definido por suas 11 fantásticas e assustadoras masmorras – labirintos escuros, densos e complicados que levaram a exploração de espaço 3D de Miyamoto ao limite. Às vezes, Ocarina ultrapassa esse limite em uma série de espaços inesquecíveis, oníricos e impossíveis: as cavidades úmidas e orgânicas da Barriga de Jabu-Jabu; a câmara de pinturas de onde o Fantasma Ganon ataca no Templo da Floresta; o brilhante limbo envolto em neblina no Templo da Água onde Link enfrenta sua própria sombra sombria.

Essas masmorras dominam Ocarina of Time, e não apenas porque você passa tanto tempo dentro delas. De certa forma, o jogo é uma grande masmorra, cheia de armadilhas, mistérios, portas secretas e labirintos, como a Floresta Perdida.

Por quase 20 anos, todo jogo principal em 3D de Zelda que seguiu Ocarina of Time foi feito à sua imagem, mas nenhum deles conseguiu a densidade orgânica de seu design. Todos são jogos brilhantes, mas todos parecem mais compartimentalizados, de alguma forma: Majora’s Mask com seu diorama de loop e relógio; The Wind Waker com suas ilhas movimentadas e mar vazio; Twilight Princess com sua forte corrente narrativa; Skyward Sword com seus universos discretos visitados de cima.

Só não foi até Breath of the Wild que a série Zelda ousou quebrar o molde de Ocarina. A Nintendo pode ter chegado tarde para a festa do mundo aberto, mas não subestime a coragem que foi necessária para descartar as regras escritas para um título que ainda regularmente encabeça listas dos melhores jogos de todos os tempos.

Em Breath of the Wild – e ainda mais em sua sequência, Tears of the Kingdom – a paisagem é uma natureza contígua onde os obstáculos ocorrem naturalmente e os eventos parecem se desenrolar sem nenhum roteiro. Link tem muitas das ferramentas que precisará desde o início, e a habilidade do jogador é exercida tanto em respostas improvisadas a um mundo fervilhante quanto na decifração das soluções para charadas cuidadosamente construídas. As masmorras e as dezenas de pequenas masmorras como santuários não são a nota dominante do design. Em vez disso, são pontos de interrupção que quebram a exploração livre que realmente define a experiência.

Descobriu-se que, para voltar à forma como Ocarina of Time nos fez sentir, foi necessário rejeitar quase tudo sobre ele. É assim que você sabe que é uma obra-prima. Outra forma é que ele ainda resiste à imitação, até mesmo pela própria Nintendo. Ocarina nos deu uma visão profundamente influente de onde os jogos poderiam chegar, mas um caminho específico e singular para esse destino. Um quarto de século depois, ele ainda é único.


P&R (Perguntas e Respostas Frequentes)

P: Qual é a importância de Link pisar no Campo de Hyrule em The Legend of Zelda: Ocarina of Time? R: Link pisando no Campo de Hyrule em Ocarina of Time representou um momento de avanço na história dos jogos. Mostrou o potencial dos jogos de mundo aberto e criou um mundo vasto e imersivo que parecia tanto expansivo quanto acessível aos jogadores.

P: Como Ocarina of Time se diferenciou dos outros jogos 3D de Zelda que o seguiram? R: Ocarina of Time foi uma obra-prima em design de jogos, com seu mundo intricado, exploração não linear e mecânica de viagem no tempo. Embora jogos posteriores em 3D de Zelda, como Majora’s Mask e Twilight Princess, tenham seguido o modelo de Ocarina, nenhum deles conseguiu replicar a densidade orgânica e a mistura inseparável de jogabilidade e narrativa.

P: Como Breath of the Wild revolucionou a série Zelda? R: Breath of the Wild rompeu com o design de Ocarina of Time e introduziu uma experiência verdadeiramente de mundo aberto. Abraçou uma natureza contígua, obstáculos naturais e eventos dinâmicos, dando aos jogadores a liberdade de explorar e interagir com o ambiente. As masmorras ficaram em segundo plano para a exploração livre que definiu o jogo.


Referências: 1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo Fandom Wiki 2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Nintendo Fandom Wiki 3. The Legend of Zelda: Majora’s Mask – Nintendo Fandom Wiki 4. The Legend of Zelda: Twilight Princess – Nintendo Fandom Wiki 5. The Legend of Zelda: Skyward Sword – Nintendo Fandom Wiki


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