Análise de Immortals of Aveum – alcançando novos patamares de mediocridade.

Immortals of Aveum review - reaching new levels of mediocrity.

Desde o início, Immortals of Aveum entrega todo o jogo. Durante uma das muitas, muitas cenas expositivas com o General Kirkhan – interpretado aqui por Gina Torres, dedicada atriz de Destiny 2 e Suits, que é, acima de tudo, maravilhosamente talentosa – você, o herói Jak, é informado de que é especial. Isso ocorre porque você é um Triarca, que é uma espécie de Magnus (Immortals of Aveum adora um nome próprio, prepare-se), só que melhor: enquanto um usuário regular de magia precisa se dedicar a uma das três “cores” de magia – vermelho, verde, azul – um Triarca pode acessar todas as três.

Análise de Immortals of Aveum

  • Desenvolvedor: Ascendant Studios
  • Publicadora: EA Originals
  • Plataforma: Jogado no PS5
  • Disponibilidade: Disponível agora no PC (Steam, Epic, EA), PS5, Xbox Series X/S.

O lado negativo, diz Kirkhan: você nunca será tão forte em nenhum deles quanto um Magnus regular é em sua cor dedicada. É difícil pensar em um jogo que resuma um de seus maiores problemas de forma tão sucinta. Entre os vários problemas que Immortals of Aveum tem, um dos maiores é seu conceito central de ser livre para alternar entre suas três escolas – a liberdade é uma miragem. Você precisa trocar constantemente para derrotar inimigos rigidamente codificados e resolver puzzles tricolores rudimentares. E, assim, toda a ideia de três magias, três armas, três árvores de habilidades é um tanto irrelevante – desde o início, você está preso como especialista em nada.

Infelizmente, isso também é emblemático de Immortals of Aveum como um jogo. Isso é o jogo comum levado a outra dimensão. Você é um jovem espirituoso com uma atitude rebelde jogado na linha de frente do campo de batalha, também é uma espécie de escolhido – Triarca especial e tudo mais – e tem uma árvore de habilidades com três ramos com melhorias empolgantes como “+5% de dano crítico” e, graças a Deus, a capacidade de criar, coletar, melhorar e desmontar itens, embora isso realmente pareça não fazer absolutamente nenhuma diferença em seus esforços no campo.

Se parece que estou passando rapidamente por essas coisas, é porque realmente estou. Explicar Immortals of Aveum é muito parecido com jogá-lo, no sentido de que é algo que já fiz dezenas e dezenas de vezes antes e todas as outras vezes de maneiras pelo menos um pouco mais interessantes. Ele tem uma espécie de reviravolta, porém, que é sua abordagem de três magias. Isso realmente não funciona, como já mencionei, mas mesmo assim. É novo e é quase interessante de verdade.

Aqui está o trailer recente de Immortals of Aveum, que mostra alguns clipes de combate impressionantes.

Em Immortals of Aveum, você percorre o mundo com o braço direito levantado, todo o membro permanentemente estendido à sua frente como uma arma de tiro em primeira pessoa. Aveum é desenvolvido pelos recém-formados Ascendant Studios, e é liderado por pessoas com experiência em Call of Duty. Nesse sentido, você pode sentir isso: atirar é sua forma primária, quase única, de interagir com o mundo de Aveum – você atira em baús para abri-los, atira em formas coloridas para resolver quebra-cabeças e atira em pequenas partículas coloridas para obter uma pequena explosão de algo chamado algo como Arcanium, que é XP, mas mágico. Desde o início, você tem três armas – chamadas de magias, mas são armas – para atirar com seu braço de arma, e dentro dessas três magias, você pode trocar suas opções como trocar uma arma secundária por outra no menu. Portanto, defina seu braço de arma como Vermelho e você estará usando armas com uma sensação vagamente irritada, como uma espingarda ou lança-granadas; Verde, a cor da “vida e… o oposto da vida”, são várias formas de arma automática, desde projéteis estilo mini metralhadora de carregamento lento até SMGs de disparo rápido. Azul rima com pew-pew, e é, portanto, a cor de armas pontiagudas de longo alcance, como um DMR e um equivalente de sniper de baixa taxa de disparo, alto dano (sem qualquer tipo de mira, vale ressaltar).

Infelizmente, a simplicidade relativa e a mentalidade de arma em primeiro lugar é realmente onde as lições de Call of Duty terminam, pois há um bom argumento de que mais ou menos nenhuma dessas armas é especialmente boa. Todas elas – realmente, todas elas – têm um recuo enorme, o que é gerenciável na teoria se você estiver jogando com um mouse e um mousepad muito alto, mas extremamente desagradável com um controle. Várias armas Verdes parecem se confundir facilmente – se você apertar o gatilho em vez de segurá-lo, você disparará um projétil e depois meio que travará a arma, o que acontece de uma maneira que, sem nenhum tipo de indicação áudio-visual, sugere que essa não é uma mecânica real de travamento, mas apenas uma forma desajeitada e provavelmente não intencional de funcionamento da arma.



Pode ser tentador dizer que Immortals of Aveum é bonito, porque ele pode exibir muitas coisas na tela ao mesmo tempo que um pôr do sol – acho que devemos ter padrões mais altos para o que chamamos de bonito. | Crédito da imagem: EA/Eurogamer.

A arma Vermelha de tiro curto é útil de perto, mas enche a tela com efeitos visuais vastos e caóticos que dificultam ver o que você está realmente atirando. Na verdade, esse é realmente um problema para a maioria das armas de Aveum, principalmente as Vermelhas e Verdes – se você for como eu, depois que as coisas se intensificarem alguns níveis, você passará a maior parte do tempo com este jogo piscando para formas vagas, esvoaçantes e brilhantes, como se estivesse sendo atacado por suas próprias fosfenas, só que também é difícil dizer se eles estão causando danos a você ou recebendo danos de você, ou se são imunes aos seus danos ou – muito provavelmente – alguma combinação de todas essas coisas ao mesmo tempo. Some a isso ocasiões regulares em que você aparentemente limpará um encontro de combate, apenas para um inimigo surgir e te acertar pelas costas, ou outro te jogar centenas de metros de um penhasco, ou saltar em sua cara e te deixar todo confuso, e a desorientação quase parece uma estratégia real deles.

As armas Vermelhas, no entanto, também tocam no problema mais significativo do combate de Aveum – além de não poder realmente ver grande parte dele. Aqui, no mundo pós-Titanfall, pós-Doom 2016, pós-Fortnite, o shooter moderno mudou drasticamente. Agora, esse é um gênero de posicionamento, movimento e fluidez, tanto quanto é um de acertar o alvo e satisfação instantânea no gatilho.

É aí que entra a velha Vermelha: as armas Vermelhas são boas para inimigos agrupados, geralmente a curta distância, e apesar de um dash de recarga lenta e desanimador, você tem alguma forma de se aproximar com suas habilidades do gatilho esquerdo, como uma espécie de chicote de agarramento que puxa os soldados distantes em sua direção ou você em direção a eles. Mas! Muitos inimigos são resistentes de alguma forma, ou pelo menos são tratados de maneira muito mais eficiente com outras cores. Ataques Azuis destroem escudos, por exemplo, enquanto o Verde impede a rápida regeneração de saúde.





As conversas podem ser terrivelmente bobas, mas todos estão se esforçando admiravelmente. | Crédito da imagem: EA/Eurogamer.

Assim que você construir um pouco de ritmo com o nevoeiro Vermelho, talvez empilhando um bom buff que desbloqueou na árvore de habilidades e que aumenta o dano Vermelho com mortes realizadas em Vermelho, você terá que trocar para o Verde de qualquer maneira, porque opa, aquele grandão está regenerando infinitamente através de seus ataques, ou aquele outro está praticamente imune graças ao seu grande escudo azul. Em vez de se especializar e usar seu movimento para criar situações onde sua especialidade possa funcionar – apesar de uma velocidade de corrida quase cômica e da capacidade de dar um salto duplo e flutuar pelo campo de batalha, estilo Warlock de Destiny – muitas vezes será melhor ficar parado no meio de uma grande arena de batalha aberta e girar mecanicamente entre as cores de ataque, levantando um escudo com uma mão e jogando um jogo de acerte-a-mole codificado por cores com a outra.

Sendo brutal, mesmo que isso não fosse incentivado – admito que às vezes também não funciona, porque os inimigos de Immortals of Aveum têm a alarmante capacidade de entregar um golpe fatal aleatoriamente fora da tela – suas habilidades de movimentação não se encaixam, evoluem ou interagem de maneiras interessantes. Você pode pular, correr e raramente dar um dash, e isso é tudo. Pegue algo como a locomoção de Metal: Hellsinger, mas remova todo o ritmo genial – ou seja, a melhor parte – e você terá algo bastante semelhante a Immortals of Aveum.

Entre essas batalhas regulares e exaustivas, você precisará destruir uma quantidade incontável de caixas – destruição de caixas em escala industrial, como se estivesse em uma fábrica cheia de Crash Bandicoots. Essas caixas estão por toda parte e entregam ouro ou essência Vermelha/Azul/Verde (para criação! Você adora criar, lembra?!), ou talvez uma saúde não-poceira ou outra rodada de habilidades mágicas… munição? Vale ressaltar que, além do seu lançador de feitiços de braço, você também tem uma pequena seleção de habilidades com tempo de recarga médio para usar, que causam algum dano em troca de obstruir ainda mais sua visão com efeitos de partículas. Também existem outros baús, que se diferenciam por serem abertos com um pressionar de botão em vez de um tiro de espingarda, e podem conter mais ouro, ou um item de saque ligeiramente de nível mais alto (você também adora saquear!).



Dá para ver muito? | Crédito da imagem: EA/Eurogamer.

Entre a destruição de caixas e as batalhas, você provavelmente estará resolvendo quebra-cabeças ambientais. Eles variam desde testes incrivelmente rudimentares de procurar um triângulo azul e atirar nele uma vez com sua arma azul, até o desafio moderado de procurar um triângulo azul, um quadrado vermelho e um círculo verde, e atirar neles uma vez com uma arma azul, vermelha e verde, até alguns testes quase inteligentes, mas na maioria das vezes irritantes, de encontrar essas coisas em lugares obscuros, ou fazer isso enquanto evita inimigos, ou usando uma de suas habilidades táticas como lançar Limpets – uma massa verde que diminui a velocidade das coisas e é realmente muito útil no combate – para retardar o fechamento de uma ponte levadiça que está caindo.

Felizmente, nem mesmo os quebra-cabeças mais inúteis se comparam ao desejo de certos outros jogos de lhe dar a velha frase “talvez eu deva tentar puxar essa alavanca” depois de menos de três segundos de inatividade. Além disso, uma área envolve até mesmo um tipo de goblin-vampiro que suga mágica, drenando tanto a saúde quanto as reservas de magia quando está por perto e não pode ser morto, mas pode ser temporariamente abatido. Rapidamente você descobrirá que precisa derrubá-lo – ou em breve, eles – assim que eles passarem por placas de pressão específicas que abrem caminhos para a saída, o que é uma ideia legal. É menos divertido quando o caminho à frente não está claro, como aconteceu algumas vezes, resultando em você correndo em círculos por uma sala subterrânea, tentando distinguir um canto escuro de outro enquanto desvia dos sugadores de mágica em velocidade máxima.



Alguns desafios mentais. | Crédito da imagem: EA/Eurogamer.

Entre o combate não tão bom, as caixas intermináveis de tranqueiras e os quebra-cabeças de plataforma que acertam ou erram, é hora das cenas. Há um elenco quase peso-pesado aqui. Gina Torres realmente está dando tudo de si, exigindo que você a chame de senhor e interpretando Rasharn e Sandrakk e Pentacade com total comprometimento de Ikora Rey. Há, ousaria dizer, algumas piadas bem engraçadas – incluindo um corte rápido sensacional de “Cinco Anos Depois” e uma boa atuação de Antonio Aakeel como o elegante Green Magni Devyn – e entre todos eles quase chegamos a algum lugar. Há uma simpatia pela falta de talento que só se encontra nesse tipo específico de diálogo de filme de super-herói de segunda categoria, onde através das lacunas deixadas pelo enredo previsível, você consegue sentir alguns roteiristas tentando coisas diferentes e uma equipe que não falta sinceridade. Por trás de tudo isso, temos a lore pelo menos parcialmente criada por ninguém menos que Michael Kirkbride, o homem por trás das grandes histórias de The Elder Scrolls: Morrowind e mais. Sua participação aqui, no entanto, é realmente um teste definitivo da teoria do autor, porque o mundo de Immortals of Aveum deve ser um dos mais ridículos nos jogos.



Os inimigos têm o hábito irritante de se enfiarem atrás de saliências, quase usando-as como cobertura, mas na verdade só exigindo que você pule para cima e para baixo repetidamente para eliminá-los. Enquanto isso, há uma parte obrigatória em outra dimensão onde tudo é roxo e há alguns cubos abstratos para você se movimentar. | Crédito da imagem: EA/Eurogamer.

Há algumas suposições fáceis a serem feitas sobre onde as coisas podem ter dado errado: o Bethesda Game Studios no ano 2000 provavelmente era um ambiente criativo muito diferente de um desenvolvedor publicado pela EA em 2023, por exemplo. Mas seja a diferença nas circunstâncias ou o fato de que pode haver apenas tantas histórias sobre deuses gigantes estranhos e fendas que devoram o mundo que você pode extrair de uma pessoa antes de começarem a ficar um pouco cansativas, isso não se encaixa aqui. Minha impressão duradoura do mundo de Immortals of Aveum foi que ele parecia ser falso, inventado em cinco minutos para um videogame que algum pirralho menciona brevemente em um episódio de Os Sopranos, antes de Tony tentar jogá-lo com uma mão só e sucumbir a mais um colapso.

Opções de acessibilidade de Immortals of Aveum

Modos para daltonismo (Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia). Opções para desativar o balanço da câmera, o movimento do personagem e a vibração. Opções de tamanho de legenda, alternância para cenas cinematográficas, conversas e jogabilidade. Controles visíveis a qualquer momento. Ajuste da localização do HUD. Controles de volume de música, voz e efeitos sonoros. Opções de sensibilidade de movimento, alternância de vibração do controle e três níveis de dificuldade. Lista de missões e objetivos anteriores visíveis no menu, waypoint na tela o tempo todo.

Na verdade, tenho medo de que essa seja a impressão geral de Immortals of Aveum. Há algumas ideias estranhamente interessantes aqui – pendurando em trilhos mágicos chamados Leylines, no estilo de Bioshock Infinite, para viajar entre áreas, por exemplo; isso é meio legal? Talvez?! E o amante de The Elder Scrolls em mim ainda quer dizer que, na verdade, aquele deus gigante ainda é legal. Mas eles estão espalhados em uma frequência exata para parecerem peculiaridades, em vez de momentos de ambição.

Aveum como um todo parece a típica coleção de ideias de outros lugares, trazidas porque, ei, aquele outro jogo que eu gosto tem isso, apenas a estupidez impossível de personagens como Jak-com-apenas-um-K, um clichê ambulante com um corte de cabelo diferente (alguém literalmente o chama de “corte de cabelo”!), e a comandante Zendara, desanimada e sem graça, ou a comunista atrevida Kenzie, conspiram para diminuir ainda mais a qualidade. Assim como o combate arrítmico, os quebra-cabeças que interrompem o ritmo e as ondas de lore expositivo. É impedido de ser um desastre total por uma espécie de energia sincera – um comprometimento total com a coisa – que torna difícil não gostar. Por mais tentador que seja ver Immortals of Aveum como apenas um jogo fora de época – e por mais difícil que seja imaginar uma era em que eu poderia dizer que valeria a pena para você -, há algo resgatável aqui. Enterrado profundamente sob camadas e mais camadas de pulseiras de +17 de armadura e queijos de uma linha está uma tentativa honesta de fazer algo meio novo. Só que não é uma tentativa particularmente bem-sucedida.