Helldivers 2 e Metal Gear Solid 5 Sobreposições Inesperadas e o Valor da Copiação nos Jogos

E ele está correto/certo

Helldivers 2 desenha comparações com Metal Gear Solid 5, e o mestre RPG Josh Sawyer acredita que mais jogos deveriam copiar o que é bom.

No meio do esperado bate-papo sobre Star Troopers, uma comparação menos óbvia para Helldivers 2 silenciosamente tem circulado: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain de 2015. Sobreposições inesperadas em stealth, movimento e jogabilidade de armas trouxeram a obra-prima de espionagem de ação em mundo aberto de Kojima de volta ao centro das atenções voltaram aos holofotes, e o diretor Josh Sawyer da potência RPG Obsidian acha que é apenas mais uma evidência de que mais jogos não deveriam se sentir mal por copiar coisas que funcionam bem e que são agradáveis.

“Eu não estou brincando quando digo que mais jogos deveriam simplesmente copiar diretamente coisas que são boas de jogos que gostam e depois improvisar a partir daí,” disse Sawyer em um tweet compartilhando um vídeo de AnthonyCSN, que considera Helldivers 2 parecido com Metal Gear de várias maneiras. Anthony aponta para a jogabilidade do petisco de 2014 Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes especificamente, com tiroteios deitado sendo um ponto de referência para ele e Helldivers 2. Os dois jogos obviamente buscam objetivos diferentes, mas há um argumento a ser feito sobre DNA compartilhado em suas bases.

“O ato de copiar algo exige que você faça muita análise crítica e é extremamente informativo mesmo que você descarte tudo e recomece,” acrescenta Sawyer.

Sawyer está, é claro, correto, e a escolha das palavras e o momento de sua avaliação levantaram alguns pontos interessantes. Sou lembrado do conselho consagrado de que artistas, especialmente novos artistas, deveriam copiar de coração a sua arte favorita como um passo para descobrir seu próprio estilo. A arte inspira arte que inspira arte, e ideias de iteração semelhantes acontecem em jogos o tempo todo, em níveis mecânicos, técnicos e artísticos, só para citar alguns.

Incontáveis jogos estilo Stardew Valley colocaram um toque em sua fórmula de simulação de fazenda, que por sua vez é baseada em Harvest Moon. Quantos jogos pós-Genshin Impact existem? Quantos jogos semelhantes a Vampire Survivors? Slay the Spire-likes? Jogos como Pokemon? No mês passado, um desenvolvedor principal no Metroidvania “Hollow Knight meets Kirby” chamado Biomorph me disse que o mecanismo central do jogo foi originalmente inspirado por Super Mario Odyssey. O ciclo da roda dos tópicos do jogo continua enquanto novos criativos assumem o volante com sua própria força e intenção.

Estou especialmente intrigado por uma resposta de Seth Rosen, diretor de jogo no recém-lançado jogo de sobrevivência de carro que chamamos de “brilhante, enfurecedor e frustrante na mesma medida” em nossa análise Pacific Drive. Como um exemplo prático de improvisação na prática, Rosen atribui uma das mecânicas de Pacific Drive, diagnosticar peculiaridades no desempenho do seu carro, ao mistério de manipulação temporal Return of the Obra Dinn, do criador de Papers, Please, Lucas Pope. Da mesma forma que Rosen diz que podemos “agradecer a Return of the Obra Dinn” por isso, inúmeros jogos devem e efetivamente se inspiram e constroem em ideias experimentadas e testadas.

Outro ponto de discussão aqui tem sido as patentes que impedem esse tipo de improvisação, com um exemplo ainda relevante sendo o genial sistema Nemesis que transformou os jogos Middle-earth: Shadow of Mordor em jogos de ação RPGs de puro gênio. Depois de anos de tentativas, a Warner Bros finalmente patenteou o sistema Nemesis em 2021 e pode reter os direitos sobre ele até 2035, o que é uma razão pela qual mais jogos não tentaram a mesma ideia – as pessoas não querem gastar dinheiro em uma licença para usá-lo. Sistemas funcionalmente semelhantes foram usados em outros jogos, mas na minha opinião, não possuem o brilho do Nemesis. Felizmente, tais patentes de jogabilidade são raras.

Never Grave black monster knight possession (Crédito da imagem: Pocketpair)

Como exemplo recente, alto e claro, de um jogo copiando descaradamente coisas que são boas e combinando-as de forma inovadora, eu lhe apontaria para o desenvolvedor do Palworld, Pocketpair – mas não para o Palworld em si. Em vez disso, dirija seus olhos para Never Grave: The Witch and The Curse, próximo Metroidvania roguelike cooperativo da Pocketpair que se inspira tão descaradamente em Dead Cells que só pode ser levado como um elogio. Mecânicas inteiras são copiadas na íntegra: chutar portas em inimigos, teletransportadores embutidos, itens do hub, o sistema de poções, até mesmo o personagem principal sendo um boneco manipulado.

“`html

Para um exemplo ainda mais flagrante que se aventura mais fundo no território do plágio, dê uma olhada em Deviator, um Metroidvania 2D vestindo a pele de Hollow Knight como um casaco. Desde os tempos de animação minuciosos, efeitos de sombreamento e iluminação, temas de biomas e aparentemente todo o conjunto de movimentos do personagem principal, Deviator só pode ser descrito como uma rearrumação de Hollow Knight. Para mim, isso destaca a especificidade de Sawyer: “copie coisas que dão prazer”. Copie o sentimento e reflita sobre o que faz isso funcionar, com certeza, mas talvez não imite de forma passiva sem nunca injetar um senso de identidade própria.

Com um novo “jogo de espionagem de ação” a seguir Death Stranding 2, Hideo Kojima está voltando às suas raízes: “Estou confiante de que este título será a culminação do meu trabalho”.

Q&A

P: Existem restrições legais que impedem os desenvolvedores de jogos de copiar elementos de outros jogos?
R: Embora patentes às vezes possam limitar a replicação direta de mecânicas de jogos, elas são relativamente raras na indústria de jogos. Um exemplo de mecânica de jogo patenteada é o sistema Nemesis da Warner Bros, que transformou os jogos Middle-earth: Shadow of Mordor em excelentes RPGs de ação. No entanto, os desenvolvedores ainda podem se inspirar e construir sobre ideias existentes sem enfrentar restrições legais na maioria dos casos.

P: Existem outros exemplos recentes de jogos que se inspiraram em títulos bem estabelecidos?
R: Sim, há numerosos exemplos recentes de jogos que incorporaram elementos de franquias de sucesso. Por exemplo, o desenvolvedor de Palworld, Pocketpair, se inspirou em Dead Cells, implementando mecânicas semelhantes, como chutar portas em inimigos e itens de hub. Da mesma forma, Deviator é um Metroidvania 2D que se baseia pesadamente em Hollow Knight em termos de animação, efeitos de iluminação e temas de bioma. Estes jogos demonstram como a cópia pode ser usada para criar experiências inovadoras e únicas.

P: Como a cópia de elementos de outros jogos pode ser benéfica para os desenvolvedores de jogos?
R: Copiar elementos de outros jogos permite que os desenvolvedores capitalizem em mecânicas e conceitos comprovados que ressoam com os jogadores. Ao analisar e replicar recursos bem-sucedidos, os desenvolvedores obtêm insights valiosos sobre o que torna certos jogos agradáveis. Esse processo incentiva a análise crítica, levando à criação de ideias novas e variações únicas.

Referências:

“`