Os Desenvolvedores de Jogos Estão Frustrados com o Novo Modelo de Negócio Predatório da Unity
Game Developers Frustrated with Unity's New Predatory Business Model
Em 12 de setembro, a Unity Technologies – a empresa por trás do popular motor de jogo multiplataforma Unity – anunciou que estava implementando um novo modelo de negócio. Nas horas seguintes, frustração, medo e confusão dos desenvolvedores de jogos se espalharam como fogo nas redes sociais – e com razão.
Em um post no blog da Unity, a empresa apresentou um novo plano de monetização que agora inclui uma taxa de tempo de execução. Essa taxa, explicou a Unity, é baseada no número de vezes que um jogo construído com o motor Unity é instalado. Jogos desenvolvidos usando o plano de menor custo enfrentarão cobranças uma vez que atingirem US$ 200.000 em receita em um ano e 200.000 instalações ao longo da vida, enquanto contas Unity Pro e Unity Enterprise têm um limite de US$ 1 milhão em receita em um ano e 1 milhão de instalações ao longo da vida antes de serem cobradas.
Uma vez que os desenvolvedores que usam o motor Unity ultrapassem esses limites, aqueles que usam os planos de nível inferior terão que pagar à empresa US$ 0,20 por instalação de jogo, enquanto aqueles nos planos de nível superior pagarão de US$ 0,01 a US$ 0,15 por instalação. O plano está programado para começar em 1º de janeiro de 2024 e acabará impactando vários jogos populares, como Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokémon Go e inúmeros outros.
Não demorou muito para que os desenvolvedores fizessem cálculos e percebessem as taxas que incorreriam devido ao novo modelo de negócios da Unity seriam astronômicas – especialmente porque a taxa de tempo de execução também funcionaria retroativamente, o que significa que cada estúdio com um jogo feito usando o motor da Unity que já ultrapassou o limite estabelecido pela Unity seria responsável pelo pagamento das taxas de tempo de execução. Além disso, os desenvolvedores também expressaram confusão sobre como a Unity obteria esses números, o que isso significava para pacotes de caridade e demos, como jogos em contratos com serviços de distribuição (como Xbox Game Pass ou Apple Arcade) poderiam ser afetados, como a pirataria poderia afetar seus números de instalação, como atores de má-fé poderiam abusar das instalações para prejudicar financeiramente um estúdio e várias outras questões urgentes. A Unity manteve suas respostas a essas perguntas vagas e breves.
“Utilizamos nosso próprio modelo de dados proprietário, então você pode apreciar que não entraremos em muitos detalhes, mas acreditamos que isso dá uma determinação precisa do número de vezes que o tempo de execução é distribuído para um determinado projeto”, escreveu um representante da Unity quando perguntado como eles rastreariam as instalações.
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Rami Ismail, um desenvolvedor de jogos independente e notável porta-voz do setor, está entre os dissidentes mais vocais no X (anteriormente Twitter). Ismail foi rápido em analisar todas as maneiras pelas quais a Unity – e consumidores de má-fé – poderiam abusar dessas novas taxas.
“Se você é um estúdio de desenvolvimento da Unity, boa sorte se você desagradar sua base de usuários”, postou Rami. “Em vez de arruinar seu Metacritic com uma campanha de avaliações em massa, eles agora podem arruiná-lo financeiramente organizando uma campanha de instalações em massa.”
Como resposta inicial às perguntas sobre “instalações-bomba”, a Unity escreveu: “Já temos práticas de detecção de fraudes em nossa tecnologia de anúncios que estão resolvendo um problema semelhante, então aproveitaremos esse conhecimento como ponto de partida. Reconhecemos que os usuários terão preocupações sobre isso e disponibilizaremos um processo para que eles enviem suas preocupações para nossa equipe de conformidade com fraudes.”
Para Marcus Clarke, um desenvolvedor de jogos independente que trabalha no próximo jogo Overmorrow e faz parte da comunidade LGBTQ+, esse é um de seus maiores medos.
“Essa mudança potencialmente abre um método direto para que grupos marginalizados sejam alvos de uma maneira que não era possível antes. Já vimos casos de desenvolvedores minoritários que tiveram seus jogos bombardeados de avaliações por serem ‘conscientes'”, disse Clarke ao GameSpot. “Agora estou com medo de que qualquer opinião que eu compartilhe elevando LGBTQ+ e outras pessoas minoritárias possa me colocar em risco de ser alvo de potenciais ‘ataques de instalação’. Não é algo que eu gostaria de ter que considerar na minha escolha de motor de desenvolvimento.”
Por volta das 18h PT de 12 de setembro, no entanto, o repórter da Axios Stephen Totilo afirmou que o executivo da Unity, Marc Whitten, entrou em contato com ele com uma atualização que alterava e esclarecia alguns dos termos mais controversos da empresa. Whitten disse a Totilo que, após se reagrupar, a empresa decidiu que apenas a instalação inicial de um jogo acionará uma taxa – uma tática que a empresa está escolhendo usar para reduzir o “bombardeio de instalações” mencionado tanto por Ismail quanto por Clarke. No entanto, vale ressaltar que a instalação de jogos em sistemas diferentes acionará taxas adicionais, ou seja, um título que um jogador baixa no Xbox, PC e Steam Deck, por exemplo, incorrerá em três cobranças de instalação.
Whitten também disse que a maioria das demos estará isenta de taxas, a menos que façam parte de um download que inclua o jogo completo, como títulos em acesso antecipado. Além disso, pacotes de caridade podem ser autodeclarados para ficarem isentos de cobranças. No entanto, Whitten ainda não ofereceu nenhuma explicação sobre como esses dados serão coletados ou monitorados.
A Unity também abordou a suposição de que estúdios com contratos com serviços de distribuição maiores – como o Xbox Game Pass da Microsoft – seriam responsáveis por pagar as taxas de instalação incorridas por meio desse serviço, o que, considerando seu alcance, poderia ser astronômico. Whitten afirmou que os estúdios ficariam “livres” já que os distribuidores são responsáveis por pagar essas taxas. Ele então citou o relacionamento do desenvolvedor Aggro Crab com o Xbox Game Pass como exemplo.
Conversei com o diretor do estúdio Aggro Crab, Nick Kaman, mais cedo naquele dia sobre essa situação exata. Kaman, cujo próximo jogo, Another Crab’s Treasure, está programado para ser lançado no Game Pass no próximo ano, foi rápido em apontar por que também seria extremamente prejudicial para os estúdios de jogos: se um distribuidor sabe que será responsável por pagar as taxas de instalação de um jogo, por que escolheria distribuir esse jogo?
“Claro, a Microsoft poderia intervir e compensar a decisão da Unity, mas não parece que seja responsabilidade deles. Tanto nós quanto a Xbox estamos satisfeitos com os termos do nosso acordo do Game Pass”, disse Kaman. “Serviços como o Game Pass não são o problema aqui quando, no final das contas, a Microsoft, o desenvolvedor e o consumidor se beneficiam dele. É um modelo de negócios válido que a nova taxa da Unity inexplicavelmente parece não considerar. Mesmo no caso potencial de editores, investidores ou distribuidores oferecerem assumir o ônus dessa taxa, isso não desestimularia enormemente essas fontes de financiamento de jogos da Unity em primeiro lugar?”
Alguns desenvolvedores perderam a confiança na Unity como um todo. Entre eles está Brandon Sheffield, diretor criativo da Necrosoft Games, cuja equipe está usando a Unity atualmente para concluir seu próximo título, Demonschool. Sheffield explicou sua frustração com a empresa e seus “esquemas mal pensados” em um artigo de opinião publicado em seu site, Insert Credit, logo após o anúncio inicial da Unity. Sheffield então entrou em contato com o GameSpot para discutir o assunto mais a fundo.
“Estamos trabalhando em um jogo há quatro anos. Nesse período, o esquema de preços da Unity mudou duas vezes, eles eliminaram o nível de assinatura que pagamos e fomos obrigados a migrar para um nível mais alto, e eles provaram que podem e vão mudar acordos financeiros drasticamente debaixo de nós, sem opções de nossa parte. Eles não podem ser confiáveis, e simplesmente, você não deve usar o produto deles.”
Sheffield também expressou ceticismo em relação à afirmação anterior da Unity de que pacotes de caridade estariam isentos de taxas de instalação, explicando que “eles não têm como saber quais instalações vêm de pacotes de caridade. Não há um mecanismo para isso, apenas para a origem da plataforma.”
A falta de dados e o mistério em torno dos mecanismos de coleta são um ponto recorrente de frustração para os desenvolvedores. E, em última análise, leva a uma reclamação maior contra a empresa: a Unity simplesmente não entende como os estúdios de jogos operam.
“O novo modelo de preços da Unity mostra uma evidente falta de compreensão ou interesse em como os modelos de negócios de muitos de seus usuários operam”, disse Julian Wilton, diretor criativo da Massive Monster, ao GameSpot. “Há mais nuances do que apenas vender um jogo para o consumidor, incluindo demos para marketing, acordos com lojas e venda de pacotes de chaves. Sem mencionar que qualquer pessoa que tenha como alvo um preço mais baixo ou um modelo gratuito para seu jogo será muito afetada e terá muito mais problemas com escalabilidade.”
O desenvolvedor de The Cult of the Lamb continuou explicando que as instalações “nem sempre se traduzem em receita” e que os pagamentos que os estúdios recebem das plataformas muitas vezes podem levar uma quantidade considerável de tempo. Se as taxas entrarem em vigor antes que uma empresa receba seu pagamento, isso poderia criar facilmente “incertezas no fluxo de caixa para os desenvolvedores”. Em uma indústria tão volátil como a indústria de jogos, a falta de segurança no fluxo de caixa poderia facilmente interromper a produção em estúdios menores ou mesmo de médio porte, se não os fechar completamente.
A Massive Monster entrou na conversa depois de dizer aos fãs para “comprar The Cult of the Lamb agora porque vamos apagá-lo em 1º de janeiro”, e declarações como essas são exatamente o que Nick Kaman, da Aggro Crab, acredita que possam ajudar a Unity a entender o impacto de suas novas políticas.
A Aggro Crab foi um dos primeiros estúdios a compartilhar uma mensagem sobre o novo modelo de negócios, escrevendo que essas novas políticas colocaram “nós e inúmeros outros estúdios em uma posição em que talvez não possamos justificar usar a Unity para futuros títulos”. Kaman disse ao GameSpot que declarações semelhantes vindas de diferentes estúdios podem ser vitais para reverter a decisão.
“Pessoalmente, gostaria de ver outros estúdios divulgarem declarações semelhantes à nossa que abordem como essa decisão afeta suas situações únicas. Precisamos de fontes legítimas como estúdios de jogos e artigos como este para se manifestarem e aumentar a conscientização, porque muitas dessas coisas inicialmente são completamente opacas para o jogador médio.”
Desde então, o estúdio por trás do incrivelmente popular Among Us, InnerSloth, também divulgou uma declaração. Nela, o estúdio escreve: “Se isso for adiante, atrasaríamos o conteúdo e os recursos que nossos jogadores realmente desejam para portar nosso jogo para outro lugar (como outros estão considerando). Mas muitos desenvolvedores não terão tempo ou meios para fazer o mesmo. Pare com isso.”
No entanto, as declarações contra a Unity são apenas o começo. O estranho Xalavier Nelson Jr., da Strange Scaffold, revelou que um “grupo significativo de desenvolvedores” está atualmente considerando entrar com uma ação coletiva contra a Unity. Quando entrei em contato com Nelson, ele me disse que, embora os detalhes estejam sendo mantidos em sigilo, ele pode “confirmar que conversas concretas estão acontecendo entre alguns dos desenvolvedores mais significativos do espaço que utilizam a engine”.
Além disso, há relatos de divisão dentro da Unity Technologies. Em um post excluído posteriormente, um funcionário escreveu: “Comunicamos extensivamente internamente como isso seria recebido de forma horrível. Enfatizamos a simplicidade e uma extensa FAQ detalhando todos os casos especiais”.
O GameSpot atualizará este artigo com mais informações conforme elas estiverem disponíveis.