Final Fantasy 14 Guia Completo para Jogar de White Mage

Final Fantasy 14 - Guia Divertido e Completo para Jogar de White Mage

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O White Mage é um dos trabalhos mais icônicos e reconhecíveis na vasta história de Final Fantasy, então não é surpresa que ele seja um dos Papéis de Curador mais populares em Final Fantasy 14. O White Mage não apenas é um excelente ponto de partida para os iniciantes, como também se mantém relevante a cada atualização significativa do jogo.

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Mesmo com a adição de outros Curadores ao longo dos anos, o White Mage continua sendo um dos melhores – e mais acessíveis – trabalhos em sua função. Se você está procurando fazer a transição para um Curador, então o White Mage é a melhor maneira de se familiarizar e compreender os fundamentos da função.

Atualizado em 1 de novembro de 2023, por Seth Parmer: Apesar de permanecer relativamente inalterado com o Patch 6.5, revisitamos este guia para adicionar um novo Inicial ao White Mage que incorpora o uso da sua Habilidade Swiftcast. Embora não haja mudanças em relação à Melhor Opção em Slot ou outras seções, o novo Inicial deve ajudá-lo a aproveitar ao máximo o Trabalho!

Tornando-se um White Mage


Assim como na maioria dos trabalhos em Final Fantasy 14, você não pode entrar diretamente no White Mage sem primeiro aumentar o nível de uma classe pré-requisito. Neste caso, você terá que alcançar o nível 30 com a classe Conjurer, o que o levará diretamente à linha de missão do White Mage.

Para se tornar um Conjurer, você pode selecioná-lo como sua classe inicial quando iniciar o jogo, ou terá que viajar para Old Gridania e falar com Madelle (X:6, Y:11) e aceitar a missão “Way of the Conjurer“. Ao completar a missão, você desbloqueará a classe Conjurer, ficando a um passo de se tornar um White Mage.

Do Conjurer para o White Mage

Com a sua classe Conjurer no nível 30, fale com E-Sumi-Yan em Old Gridania (X:6.0, Y:10.6) para iniciar a missão “Seer Folly“. Ao concluir com sucesso esta missão, você obterá a Alma do White Mage, que permitirá acessar o trabalho de White Mage.

Em seguida, para aproveitar ao máximo o trabalho de White Mage, você deve alcançar o nível 90, o que não é tão fácil como você pode pensar. Se você está procurando maneiras de atingir o nível 90 o mais rápido possível, sinta-se à vontade para conferir nosso guia que explica como fazer exatamente isso!

Além disso, se você precisar de um guia mais detalhado sobre como desbloquear a classe de Mago Branco ou qualquer uma das outras classes no jogo, confira este guia para exatamente isso!

Rotações/Cura

Como o Mago Branco é uma Classe de Cura Pura, ele não segue os princípios básicos de rotação como outras classes. Embora você ainda tenha seus movimentos padrão para alvos únicos e múltiplos, você também terá que incorporar a cura em si mesmo e em seus colegas durante a batalha, o que pode ser complicado de entender no começo.

No entanto, em vez de abordar as ações de cura nesta seção, vamos deixar isso para os segmentos de “Ações Fora do GCD” e “Aberturas” para evitar ocultar o tópico principal: as rotações de ataque do Mago Branco.

Rotação Básica para Alvo Único

  • Fulgor > Dia > Fulgor > Fulgor > Fulgor > Fulgor

Tente manter o uptime do Dia atualizando seu cronômetro quando faltar menos de três segundos para o término do seu cronômetro de DOT (dano ao longo do tempo).

Rotação Básica para Área de Efeito

  • Sagrado > Sagrado > Sagrado > Sagrado

Para a área de efeito do Mago Branco, você basicamente conjura Sagrado várias vezes enquanto mistura várias Ações Fora do GCD, que falaremos mais abaixo.

Ações de Cura Importantes para Alvos Únicos em GCD

Nome do Jutsu

Descrição

Uso

Cura II

Cura o alvo selecionado em 800 HP, custa 1.000 MP.

Usado com frequência em Masmorras e Raides, especialmente durante encontros desafiadores e puxões.

Regeneração

Cura o alvo selecionado em 250 HP ao longo do tempo, totalizando 1.500 HP. Custa 400 MP.

Regeneração é a sua habilidade de cura para alvos únicos mais poderosa e é um salva-vidas para passar verificações de progressão e proteger aliados de alto dano em alvo único.

Afflatus Consolação

Cura instantaneamente o alvo selecionado em 800 HP, custa 0 MP.

Raramente usado em Raides, mas é uma excelente opção em Masmorras e outros conteúdos de nível inferior.

Ações de Cura Importantes para Áreas de Efeito em GCD

Nome do Jutsu

Descrição

Uso

Medica II

Cura os membros próximos em 250 HP ao longo do tempo, totalizando 1.000 HP. Custa 1.000 MP.

Esta é a opção de cura em área mais poderosa à sua disposição e será usada com frequência em conteúdos de nível máximo.

Cura III

Restaura 600 HP para todos os membros próximos e custa 1.500 MP.

Cura III é uma excelente opção de cura, pois possui um tempo de recarga de 2,5 segundos, permitindo que você cure rapidamente se tiver MP para gastar.

Afflatus Êxtase

Cura os membros do grupo próximos em 400 HP e custa 0 MP.

Afflatus Êxtase será usado com frequência e é normalmente sua principal opção devido ao mecanismo da Flor-de-Sangue do Mago Branco.

Ações/Faixas de Cura fora do GCD

Ações fora do GCD para trabalhos como o White Mage são amplamente situacionais e exigem que você pare o que está fazendo imediatamente para evitar que você ou seus colegas de equipe caiam em batalha.

Além de encaixar ataques em suas rotações padrão, você é esperado para ficar de olho no seu grupo e mantê-los com a vida cheia para evitar uma situação fatal.

Presença da Mente

Reduz todos os GCDs (tempo de lançamento de feitiços e tempo de recarga/intervalo de lançamento automático) em 20%, durando 20 segundos com um tempo de recarga de dois minutos. A Presença da Mente é uma excelente maneira de aproveitar as rotações simplistas do White Mage e causar mais dano como resultado.

Assize

Assize é uma ação fora do GCD que causa 400 de dano a todos os inimigos na área, enquanto restaura 400 de HP para você e membros do grupo próximos. Você também recuperará 5% do seu MP máximo ao lançar, permitindo que você encaixe mais habilidades em sua rotação.

Importantes Ações Fora do GCD de Cura em Alvos Únicos

Nome do Feitiço

Descrição

Uso

Benediction

Restaura o HP do alvo selecionado em 100%. Possui um tempo de recarga de 180 segundos.

Deve ser incorporada a um plano, como curar um Dark Knight com Walking Dead se eles usarem Living Dead em um Tanque. Também pode ser usada em Raids e outros conteúdos de final de jogo para restaurar completamente a vida do seu Tanque, permitindo que eles suportem o dano por longos períodos.

Tetragrammaton

Cura o alvo selecionado em 700 de HP. Possui um tempo de recarga de 60 segundos.

Sua ação fora do GCD de cura em alvos únicos principal, excelente para curas pontuais e manter um Tanque com HP cheio durante ataques automáticos.

Divine Benison

Cria uma barreira ao redor do alvo que absorve dano igual a 500 de HP. Possui um tempo de recarga de 30 segundos.

Excelente para proteger Tanques durante ataques automáticos e também é uma grande habilidade para usar em geral em colegas de equipe que receberão a maior parte do dano.

Importantes Ações Fora do GCD de Cura em Área

Nome do Feitiço

Descrição

Uso

Asylum

Envolva uma área em um véu protetor, curando você e qualquer colega de equipe que entrar periodicamente ao longo de 24 segundos. Curar aliados dentro de um raio de 15 yalms aumentará a potência de cura em dez por cento.

O Asylum será sua opção de cura em área preferida e é excelente para encontros onde uma grande parte do grupo precisa ficar perto um do outro.

Assize

Desencadeie um ataque em área com uma potência de 400 a todos os inimigos na área.

Restaura HP de si mesmo e de todos os membros próximos do grupo com uma potência de cura de 400, além de restaurar cinco por cento do MP máximo.

Plenary Indulgence

Concede a você e aos membros do grupo próximos a Confessão. Além disso, curar um alvo sob os efeitos da Confissão com Medica II, Cure III ou Afflatus Rapture aumentará a potência de cura.

Excelente para superar testes de cura significativos que exigem curas subsequentes em explosões curtas.

Temperance

Aumenta a potência de todos os feitiços de cura no GCD em 20 por cento e reduz o dano recebido por você e colegas de equipe próximos em um raio de 50 yalms em dez por cento por 20 segundos.

O Temperance brilha mais em cenários em que você e sua equipe precisam suportar toneladas de dano. As propriedades de cura e mitigação de danos permitem que você supere testes de habilidade significativos em Dungeons e Raids.

Liturgy of the Bell

Permite que você coloque uma Flor Curativa em uma área de sua escolha, concedendo cinco acúmulos de Liturgia do Sino a si mesmo. Se receber dano, um acúmulo de Liturgia do Sino será consumido, curando você e qualquer membro do grupo em um raio de 20 yalms em 400 de HP. Se você tiver acúmulos restantes de Liturgia do Sino, um efeito adicional de cura ocorrerá e curará 200 de HP por acúmulo restante.

Embora seja bastante desafiador maximizar as propriedades de cura dessa habilidade, ela ainda é útil em muitos cenários. Seja colocando-a em áreas com riscos elementais ou durante encontros com truques irritantes onde você certamente sofrerá danos, ela provavelmente manterá alguém vivo durante momentos agitados.

Aberturas

Geralmente, a Abertura é a sequência otimizada de ações que você fará no início de cada encontro antes de se ajustar às suas rotações básicas pelo resto da luta.

No entanto, no caso do White Mage, você terá que ficar de olho no seu grupo e na saúde deles e determinar quais curas usar em tempo real, pois a maioria do papel deles não é estática ou definida.

Abaixo está a Abertura essencial para o White Mage. Depois de passar pela Abertura, concentre-se imediatamente em manter seu DoT, suas Habilidades Off-GCD como Presença de Espírito e Assize sempre que estiverem disponíveis, e manter seus colegas de equipe vivos.

Abertura

  • Pré-puxada: (Poção de Mente Grau 8) > Flare III
  • Dia > Flare III > Flare III (Presença de Espírito) > Flare III (Assize) > Flare III

Abertura Rápida

  • Pré-puxada: (Poção de Mente Grau 8) > Flare III
  • Dia > Flare III > Flare III (Imergir Rápido) > Flare III (Assize + Presença de Espírito) > Flare III

Gerenciamento de Equipamentos e Materia

Quando se trata de gerenciar equipamentos e Materia para sua classe, pode ser um pouco esmagador ou fácil de esquecer, especialmente se você não está se concentrando em conteúdo de nível máximo.

No entanto, essa é uma parte crucial da sua montagem e ajudará você a aproveitar ao máximo sua função, ajudando você e todo o seu grupo. Abaixo está um exemplo de uma montagem de White Mage Melhor em Slot que leva em consideração o alto consumo de MP da classe.

Equipamento

Materia

Stats

Arma

Bordão da Ascensão

  • Slot 1: Materia Olho dos Céus X
  • Slot 2: Materia Olho dos Céus X
  • DANO +132
  • INT +416
  • VIT +412
  • CRT +306
  • DET +214

Cabeça

Diadema Credendum Aprimorado de Cura

  • Slot 1: Materia Mirar Selvagem X
  • Slot 2: Materia Olho dos Céus X
  • INT +248
  • VIT +249
  • CRT +129
  • DET +184

Corpo

Vestes da Ascensão de Cura

  • Slot 1: Materia Olho dos Céus X
  • Slot 2: Materia Olho dos Céus X
  • INT +394
  • VIT +396
  • CRT +292
  • DET +204

Mãos

Manoplas Credendum Aprimoradas de Cura

  • Slot 1: Materia Olho dos Céus X
  • Slot 2: Materia Olho dos Céus X
  • INT +248
  • VIT +249
  • CRT +184
  • DET +129

Pernas

Calças Credendum Aprimoradas de Cura

  • Slot 1: Materia Olho dos Céus X
  • Slot 2: Materia Olho dos Céus X
  • INT +394
  • VIT +396
  • CRT +292
  • DET +204

Pés

Sandálias da Ascensão de Cura

  • Slot 1: Materia Olho dos Céus X
  • Slot 2: Materia Olho dos Céus X
  • INT +248
  • VIT +249
  • CRT +184
  • DET +129

Brincos

Brincos Credendum Aprimorados de CuraPor fim, existem mais algumas maneiras de obter um pouco mais de desempenho da classe White Mage. Um dos métodos já foi mencionado, que é usar a Grade 8 Tincture of Mind na sua técnica inicial. O segundo método é consumir comida, sendo os Caviar Canapés uma das opções mais populares e melhores.

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