Dungeons & Dragons As 20 melhores combinações de multiclasse

O sistema de multiclasse de D&D traz uma tonelada de criatividade e flexibilidade. Estas são, de longe, as melhores combinações para jogadores interessados em multiclasse.

Destaque

  • O Multiclassing em Dungeons and Dragons adiciona originalidade e progressão de personagem ao integrar níveis de classes diferentes.
  • A combinação do Gloom Stalker Ranger, Assassin Rogue e Battle Master Fighter permite um DPS extremo e versatilidade em combate.
  • A combinação de Vengeance Paladin, Assassin Rogue, Whispers Bard, Fighter, Hexblade Warlock e Sorcerer cria uma build especialista em eliminar rapidamente os inimigos.

O Multiclassing se tornou uma mecânica fundamental em Dungeons and Dragons, especialmente quando se trata de progressão de personagem. Afinal, Multiclassing em D&D significa adotar ou “mergulhar” nos níveis de outra classe e integrá-los à construção de um personagem do jogador. Dessa forma, em vez de ter um personagem com níveis exclusivos de uma classe, a opção de Multiclassing adiciona originalidade tão necessária à experiência de um personagem.

Infelizmente, com cerca de 14 classes canônicas em D&D 5e sozinha e com praticamente nenhum limite para quantas classes um personagem pode adotar, a ideia de Multiclassing pode ser bastante avassaladora para iniciantes. Felizmente, algumas adaptações podem ajudar os jogadores a chegar a versões “meta” das melhores combinações de Multiclassing em D&D.

Atualizado em 21 de dezembro de 2023 por Rhenn Taguiam: Com Dungeons & Dragons prestes a lançar seu Livro do Jogador atualizado em 2024, os fãs do aclamado RPG de mesa podem estar curiosos para saber como as novas mudanças no livro de regras básicas podem alterar a maneira como eles jogam o jogo. No entanto, com o livro programado para lançamento em maio de 2024, os fãs ainda podem desfrutar da versão atual do jogo e de todas as suas funcionalidades, especialmente o Multiclassing, que pode abrir caminho para construções de personagens extremamente únicas.

Entre as opções de Multiclassing recomendadas está uma amalgamação de um combatente furtivo de longo alcance, um personagem que depende da ferocidade de garantir o primeiro ataque em combate e uma construção que adota metade das classes disponíveis no jogo.

1 Gloom Stalker Ranger 11, Assassin Rogue 7, Battle Master Fighter 3

Abuso de Ataques Múltiplos para DPS Extremo

Classe Recursos a Serem Observados
Ranger 11 Inimigo Favorecido (Nível 1) Explorador Natural (Nível 1) Conjuração de Magias (Nível 2) Estilo de Combate (Nível 2) Atacante Temido (Nível 3) Visão Umbrosa (Nível 3) Melhoria de Atributo, Talento (Nível 4, 8) Ataque Extra (Nível 5) Mente de Ferro (Nível 7) Fúria do Perseguidor (Nível 11)
Rogue 7 Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Assassinato (Nível 3) Melhoria de Atributo (Nível 4) Esquiva Sobrenatural (Nível 5) Evasão (Nível 7)
Fighter 3 Estilo de Combate (Nível 1) Segunda Vida (Nível 1) Surto de Ação (Nível 2) Superioridade em Combate (Nível 3)

O Ranger e a Multiclasse do Rogue permanecem uma combinação sempre presente para jogadores de Dungeons & Dragons, especialmente pela forma como as classes combinam suas especializações em ataques a distância e combate corpo a corpo. Escolher Gloom Stalker Ranger como classe inicial dá aos jogadores a utilidade tão necessária para sobreviver em masmorras, além de sempre tentar acertar o maior número possível de ataques em uma ação, proporcionando um potencial de dano que pode debilitar as forças inimigas antes que elas possam revidar.

A ferocidade do Ranger combina muito bem com o Assassin Rogue e seu arsenal de emboscadas especializadas em furtividade, dando aos jogadores uma vantagem como DPS caso garantam rodadas surpresa por meio de Ataques Furtivos. Por fim, adotar a classe de Battle Master Fighter pode adicionar a versatilidade tão necessária por meio de Manobras.

  • Atirador Certeiro (Talento): Este talento garante que ataques à distância em combate corpo a corpo não tenham Desvantagem, e o -5 nas jogadas de ataque em troca de +10 de Dano pode quase sempre garantir mortes instantâneas com as configurações certas.
  • Atacante Temido (Gloom Stalker Ranger, Nível 3): O bônus do Modificador de Sabedoria para Iniciativa combina bem com a vantagem de ataque neste recurso no primeiro turno, onde os jogadores podem realizar outro ataque durante essa Ação que adiciona 1d8 de Dano caso acerte.
  • Assassinato (Assassin Rogue, Nível 3): O acerto crítico automático em criaturas surpreendidas e a vantagem contra inimigos que ainda não realizaram sua ação na rodada combinam bem com as capacidades de invisibilidade do Ranger.
  • Fúria do Perseguidor (Gloom Stalker Ranger, Nível 11): Uma vez por rodada, caso o ataque com arma falhe, os jogadores têm a chance de realizar outro ataque como parte da mesma Ação, contrabalançando o potencial de falha do Atacante Temido.

2 Vingança Paladin 6, Assassino Rogue 4, Bardo Sussurros 4, Guerreiro 2, Hexblade Warlock 1, Qualquer Feiticeiro

Especialista em Ataques Explosivos para Eliminar Inimigos Rapidamente

Classe Habilidades a serem observadas
Paladino 6 Sentido Divino (Nível 1) Cura pelas Mãos (Nível 1) Estilo de Combate (Nível 2) Conjuração (Nível 2) Golpe Divino (Nível 2) Magias de Vingança (Nível 3) Divindade da Vingança (Nível 3) Melhoria de Atributo/Habilidade (Nível 4) Juramento Extra (Nível 5) Aura de Proteção (Nível 6)
Rogue 4 Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Assassinato (Nível 3) Talentoso (Nível 4)
Bardo 4 Conjuração (Nível 1) Inspiração de Bardo (Nível 1) Canção do Repouso (Nível 2) Expertise (Nível 3) Lâminas Psíquicas (Nível 3) Melhoria de Atributo/Habilidade (Nível 4)
Guerreiro 2 Estilo de Combate (Nível 1) Segunda Chance (Nível 1) Investida (Nível 2)
Warlock 1 Lista de Magias Expandida (Nível 1) Maldição do Hexblade (Nível 1) Guerreiro do Hex (Nível 1)
Feiticeiro 3 Origem Feiticeira (Nível 1) Reserva de Magia/Pontos de Feitiçaria (Nível 2) Metamagia (Nível 3)

Às vezes, a melhor maneira de eliminar inimigos é fazê-lo com precisão e ferocidade, algo que esta construção particular de Dungeons & Dragons enfatiza com os acertos críticos garantidos do Assassino em Ataques Furtivos contra oponentes surpreendidos. Aproveitando esse benefício, você pode causar danos explosivos em um único turno, especialmente ao empilhar aumentos de dano do Hexblade Warlock e do Bardo Sussurros sobre os Smites adicionais do Paladino Vingança.

Mesmo com poucos espaços de magia ao longo dos turnos, optar por Guerreiro adiciona versatilidade com Investida, enquanto uma dip em Qualquer Feiticeiro pode fornecer Metamagia tão necessária para aprimorar Magias. É recomendável fazer essa construção com um meio-elfo para otimizar ainda mais suas estatísticas básicas, especialmente quando se trata dos modificadores de ataque.

  • Precisão Elfica (Habilidade): Além do potencial +1 em CAR para aumentar a potência dos modificadores, a habilidade de rolar novamente um dado de um Ataque baseado em CAR com Vantagem pode fazer a diferença entre um acerto bem-sucedido ou um fracasso total.
  • Alerta (Habilidade): +5 na Iniciativa aumenta as chances do jogador de agir primeiro no combate, acionando o resto dos efeitos da construção.
  • Assassinar (Assassino Rogue, Nível 3): Acertos críticos automáticos em criaturas surpreendidas aumentam imediatamente o Dano por Segundo, e ter Vantagem nos Ataques contra oponentes que ainda não agiram garante um dano decente, independentemente da situação.
  • Lâminas Psíquicas (Bardo Sussurros, Nível 3): Gastar Inspiração de Bardo para causar +2d6 de Dano Psíquico a um alvo uma vez por turno é um Smite parcial, especialmente quando os jogadores ficam sem espaços de magia para usar a habilidade do Paladino.
  • Guerreiro do Hex (Hexblade Warlock, Nível 1): Poder transformar uma arma preferida em uma Arma do Hexblade e usar o Mod. CAR para combate pode ser um substituto decente para qualquer arma tradicional de Rogue.
  • Maldição do Hexblade (Hexblade Warlock, Nível 1): A maldição de 1 minuto que adiciona Modificador de Proficiência nos Dados de Dano contra eles, um acerto crítico automático a partir de 19 em Ataques contra eles, e cura igual ao Nível de Warlock + Mod. CAR ao morrerem pode ser um aumento de dano muito necessário.

3 Ranger Gloom Stalker 5, Hexblade Warlock 5, Battle Master Fighter 4, Assassin Rogue 4, Life Cleric 1, Divine Soul Sorcerer 1

Atacante Explosivo no Primeiro Turno Antes de se Retirar para o Apoio

Classe Características a serem observadas
Ranger 5 Inimigo Favorito (Nível 1) Explorador Natural (Nível 1) Conjuração de Magias (Nível 2) Estilo de Luta (Nível 2) Emboscador Sombrio (Nível 3) Visão Umbrosa (Nível 3) Perícia em Besta (Bestas de Mão) (Nível 4) Ataque Extra (Nível 5)
Warlock 5 Padroeiro de Outro Mundo (Nível 1) Lista de Magias Expandida (Nível 1) Maldição do Hexblade (Nível 1) Guerreiro Hex (Nível 1) Invocação Arcana (Nível 2) Dádiva de Pacto (Nível 3) Aumento de Atributo/Talento (Nível 4)
Fighter 4 Estilo de Luta (Nível 1) Segunda Respiração (Nível 1) Investida (Nível 2) Superioridade em Combate (Nível 3) Talentoso nas Armas de Fogo (Nível 4)
Rogue 4 Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Assassino (Nível 3) Aumento de Atributo (Nível 4)
Cleric 1 Conjuração de Magias (Nível 1) Domínio Divino (Nível 1) Discípulo da Vida (Nível 1)
Sorcerer 1 Conjuração de Magias (Nível 1) Magia Divina (Nível 1) Abençoado pelos Deuses (Nível 1)

Apesar do risco imediato de priorizar múltiplas pontuações de atributo para combinações de multiclasse intensas, há maneiras de incluir o maior número possível de Classes de Dungeons & Dragons em uma construção que ainda pode se sair bem em combate. No seu cerne, essa construção em particular maximiza as capacidades do Gloom Stalker Ranger como um especialista em causar danos explosivos no primeiro turno antes de se tornar um atacante/subapoiador padrão.

A estratégia posterior se torna possível com as Manobras do Battle Master Fighter, bem como com o Life Cleric para melhorar a conjuração de magias. A construção se torna mais “especializada” com a chegada do Assassin Rogue, do Hexblade Warlock e dos mergulhos no Divine Soul Sorcerer. Graças aos seus níveis, os Ataques Furtivos aumentam os números de danos base, enquanto a Magia Pacto expande o arsenal de magias do personagem.

  • Perícia em Besta (Bestas de Mão) (Talento): Remover a qualidade Recarga e a Desvantagem em acertos à curta distância, além de ataques extras para ataques com bestas de mão, pode aumentar as opções de combate do personagem.
  • Talentoso nas Armas de Fogo (Talento): Ser capaz de atacar com uma arma à distância a curta distância sem ter Desvantagem, além da penalidade de -5 no rolamento de ataque para +10 de Dano, fornece um aumento significativo no DPS base.
  • Emboscador Sombrio (Gloom Stalker Ranger, Nível 3): O bônus do Mod de SAB na Iniciativa pode aumentar as chances do personagem de atacar primeiro, o que pode facilitar um Ataque adicional com +1d8 de Dano para aquela Ação de Ataque específica.
  • Assassino (Assassin Rogue, Nível 3): Vantagem em Ataques contra oponentes que ainda não agiram no combate, além de críticos automáticos contra um oponente surpreendido, proporciona um bom seguimento para o aumento da Iniciativa do Emboscador Sombrio.
  • Maldição do Hexblade (Hexblade Warlock, Nível 1): Adicionar o Bônus de Proficiência ao dano, ativar um acerto crítico a partir do 19 e curar um valor igual ao nível do Warlock + Mod de CAR incentivam ataques mais direcionados em um alvo específico.
  • Arma do Pacto Aprimorada (Warlock, Invocação Arcana): O bônus de +1 no rolamento de ataque e no dano, além de estendê-lo para armamentos à longa distância (Arco Curto, Arco Longo, Besta Leve, Besta Pesada), elimina a necessidade de o personagem ficar próximo do alvo.
  • Explosão Arcana (Warlock, Invocação Arcana): O Dano de Força de +1d8 e +1d8 por espaço de magia de Warlock consumido com queda instantânea contra inimigos Enormes ou menores pode adicionar a um dano explosivo maximizado.
  • Discípulo da Vida (Life Cleric, Nível 1): Aumentar as magias de cura com 2 + Nível da magia pode transformar a cura típica de 1 PV de uma Boa Berrie em 4 PV por fruta, aumentando o limite original de cura de 10 PV para 40 PV por um mero espaço de magia de 1º Nível.

4 Storm Herald Barbarian, Até Echo Knight Fighter 3

Estender a Fúria em Qualquer Direção, Qualquer Alcance

Classe Recursos a Serem Observados
Barbarian 17 Fúria (Nível 1) Defesa Sem Armadura (Nível 1) Ataque Imprudente (Nível 2) Sentido de Perigo (Nível 2) Caminho Primitivo (Nível 3) Aura da Tempestade (Nível 3) Melhoria de Pontuação de Habilidade/Talento (Nível 4, 8, 12, 16) Ataque Extra (Nível 5) Alma da Tempestade (Nível 6) Instinto Feral (Nível 7) Crítico Brutal (Nível 9, 13, 17) Fúria Implacável (Nível 11) Tempestade Furiosa (Nível 14)
Fighter 3 Estilo de Combate (Nível 1) Segunda Chance (Nível 1) Surto de Ação (Nível 2) Eco Manifesto (Nível 3) Desencadear Encarnação (Nível 3)

Imagine um Bárbaro liberando fúria indiscriminada de qualquer direção que desejar. Essa é a versatilidade que o Echo Knight oferece ao Bárbaro, especialmente porque o Desencadear Encarnação permite ao Echo Knight alterar o ponto de origem de seus combos. Com o Bárbaro fornecendo acesso padrão a um mecanismo de Rage no gameplay de D&D que melhora os ataques, as habilidades de teletransporte praticamente permitem que os jogadores realizem ataques Raging mais direcionados.

No entanto, mesmo que o Bárbaro da Storm Herald seja resistente o suficiente para se tornar um tanque potente, ao pegar níveis de outra classe, eles abrirão mão do Capstone do Nível 20 que lhes concede +4 de Força e Constituição. Os jogadores precisam considerar as sinergias com seu grupo antes de decidir pegar Echo Knight, pois essa escolha pode diminuir drasticamente o dano causado pelo Bárbaro e o total de Pontos de Vida em troca de versatilidade em combate.

  • Fúria (Bárbaro, Nível 1): O aspecto central do kit de um Bárbaro, ativá-la concede vantagem em testes de Força e em testes de resistência, além de bônus de dano de acordo com o nível de Bárbaro, além de resistência a danos de concussão, perfuração e corte.
  • Ataque Imprudente (Bárbaro, Nível 2): Os Bárbaros podem obter vantagem em seus ataques durante seu turno em troca de os inimigos obterem vantagem em ataques contra o Bárbaro até o início do próximo turno do jogador.
  • Aura da Tempestade, Alma da Tempestade, Tempestade Furiosa (Storm Herald Barbarian; Níveis 3, 6, 14): Os Bárbaros podem evocar uma Aura da Tempestade baseada em um ambiente que tem efeitos diferentes, conferindo a eles um papel de controle quase mágico.
  • Instinto Feral (Bárbaro, Nível 7): Os Bárbaros obtêm vantagem em seus testes de iniciativa.
  • Fúria Implacável (Bárbaro, Nível 11): Bárbaros que são reduzidos a 0 PV durante a Fúria podem fazer um teste de Constituição CD 10 para serem reduzidos a 1 PV em vez de cair inconscientes.
  • Desencadear Encarnação (Echo Knight Fighter, Nível 3): Quando os jogadores realizam uma Ação de Ataque, eles podem usar o Echo para realizar um ataque corpo a corpo adicional. Eles podem fazer isso várias vezes com base no modificador de Constituição antes de descansar longamente.

5 Qualquer Guardião, Até Ladino Assassino 10

Furtividade e Stealth a Qualquer Distância Maximizam o Dano Por Segundo

Classe Recursos a Serem Observados
Guardião 10 Inimigo Favorito (Nível 1) Explorador Natural (Nível 1) Conjuração de Magias (Nível 2) Estilo de Luta (Nível 2) Conhecimento Primeval (Nível 3) Conclave do Guardião (Nível 3) Melhoria de Pontuação de Habilidade/Talento (Nível 4, 8) Ataque Extra (Nível 5) Recurso do Conclave do Guardião (Nível 7) Esconder-se à Vista (Nível 10)
Ladino 10 Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Assassinato (Nível 3) Esquiva Descomunal (Nível 5) Evasão (Nível 7) Talento Confiável (Nível 11)

Ao adaptar a estratégia min-max arquetípica quando se trata de mecânicas de D&D 5e, a combinação Ranger-Rogue acessa facilmente a versatilidade inata das Classes, além de exigir uma Destreza 13. A chave para a construção é poder selecionar qualquer arquétipo de Ranger, dando aos jogadores liberdade suficiente para abordar o combate em uma variedade de estilos, dependendo das necessidades do grupo.

No entanto, onde essa combinação de Multiclasse brilha é na Rogue Assassino e seu potencial de transformar o Ranger em uma power house de dano. Graças ao Assassinate, o Ranger pode aproveitar sua capacidade de reconhecimento seguro e causar um Golpe Crítico imediato a um inimigo desprevenido – o que pode ser útil em missões onde os jogadores sabem que estão enfrentando um chefe.

  • Estilo de Combate (Ranger, Nível 2): O Estilo de Combate extra pode ajudar os jogadores a diversificarem suas opções de dano, especialmente em conjunto com o Ataque Surpresa do Rogue.
  • Ataque Surpresa (Rogue, Nível 1): Os jogadores podem causar 1d6 de dano extra a um oponente uma vez por turno, desde que tenham Vantagem, sendo que o dado de dano aumenta com os níveis do Rogue.
  • Expertise (Rogue, Nível 1): Os jogadores podem dobrar seus bônus de proficiência para testes de habilidade envolvendo duas habilidades ou uma habilidade e Ferramentas de Ladrão.
  • Ação Ardilosa (Rogue, Nível 2): O Rogue pode usar uma Ação Bônus para Correr, Desengajar ou Esconder.
  • Assassinar (Rogue Assassino, Nível 3): O Assassino tem Vantagem nos testes de ataque contra criaturas que ainda não tiveram uma oportunidade de agir no combate. Além disso, acertar uma criatura surpresa conta como um Crítico.
  • Mira Firme (Rogue, Nível 3): O Rogue pode se dar Vantagem no próximo teste de ataque se não tiver se movido durante o turno, mas isso reduz sua Velocidade para 0 até seu próximo turno.
  • Esquiva Impressionante (Rogue, Nível 5): O Rogue pode usar sua Reação para reduzir pela metade o dano de um ataque que possa ver.
  • Incursão (Rogue, Nível 7): O Rogue não sofre nenhum dano se passar em um teste de DES provocado por um ataque.

6 Círculo de Sonhos Druida, Até Clérigo da Vida 2

Cura Aperfeiçoada Maximiza a Eficiência do Suporte

Classe Recursos a Serem Observados
Druida 18 Lançamento de Magias (Nível 1) Forma Selvagem (Nível 2) Bálsamo do Tribunal de Verão (Nível 2) Aperfeiçoamento de Forma Selvagem (Nível 4, 8, 12, 16, 18) Melhoria de Atributo (Nível 4, 8, 12, 16, 18) Caminhos Ocultos (Nível 10) Andarilho dos Sonhos (Nível 14) Magias de Fera (Nível 18)
Clérigo 2 Lançamento de Magias (Nível 1) Domínio Divino (Nível 1) Discípulo da Vida (Nível 1) Canalizar Divindade (Nível 2)

Com sua dependência no Atributo Sabedoria, tanto o Druida quanto o Clérigo se tornam uma combinação de Multiclasse eficaz em jogos de D&D 5e. Em essência, a versatilidade da utilidade e controle de multidões de um Druida pode adicionar mais flexibilidade ao Clérigo, que é focado em buffs, e vice-versa. Um Druida do Círculo de Sonhos em conjunto com um Clérigo da Vida forma uma poderosa dupla curandeira.

Num primeiro momento, a cura fornecida pelo Druida de Sonhos deveria ser suficiente para cobrir a maioria das necessidades de recuperação do grupo. Sem mencionar que, somado às utilidades dos Sonhos, a Forma Selvagem pode transformar o Druida em um tanque por si só. No entanto, investir no Domínio da Vida, em particular, dá aos jogadores acesso a Pergaminhos do Clérigo tão necessários e Magias de níveis inferiores que podem fortalecer o arsenal do jogador.

  • Bálsamo da Corte do Verão (Círculo do Druida dos Sonhos, Nível 2): O druida recebe d6s de pontos de vida equivalentes ao seu nível e pode gastar uma Ação Bônus para curar um aliado em até d6s equivalentes à metade do nível do druida.
  • Caminhos Ocultos (Círculo do Druida dos Sonhos, Nível 10): Um teleporte gratuito como Ação Bônus para o druida (até 60 pés) ou um aliado (30 pés) que pode ser usado várias vezes igual ao Mod. SAB do druida.
  • Conjuração de Magias (Clérigo, Nível 1): Apenas o acesso a 3 Truques de Clérigo e 2 Magias de Clérigo de 1º Nível pode adicionar buffs muito necessários para fortalecer o arsenal do jogador. Acesso especial a Bênção e Cura de Ferimentos especificamente sob o Domínio da Vida pode tornar o Druida dos Sonhos mais eficiente em combate.
  • Proficiência Bônus (Clérigo do Domínio da Vida, Nível 1): A proficiência em Armadura Pesada pode fortalecer a defesa geral do druida, tornando-o um tanque mais eficaz.
  • Divindade Canalizada: Preservar a Vida (Clérigo do Domínio da Vida, Nível 2): O clérigo recebe um grupo de pontos de vida no valor de 5 vezes o nível de clérigo, no qual os jogadores podem distribuir esses pontos de vida para curar outros, mas não acima da metade de seus pontos de vida máximos. Até 10 pontos de vida de cura ainda são mais do que suficientes para fornecer cura de emergência em situações extremas.

7 Cavaleiro Eco, Até Ferreiro de Batalha Artificeiro 3

Especialização em Item, Companheiro Extra Fortalece a Sobrevivência

Classe Recursos a Serem Observados
Cavaleiro Eco 17 Estilo de Luta (Nível 1) Segunda Respiração (Nível 1) Surto de Ação (Nível 2) Manifestar Eco (Nível 3) Desencadear Encarnação (Nível 3) Melhoria de Atributo/Talento (Nível 4, 6, 8, 12, 14, 16) Avatar Eco (Nível 7) Mártir das Sombras (Nível 10) Potencial Recuperado (Nível 15)
Artificeiro 3 Esconjurar Item (Nível 2) Pronto para a Batalha (Nível 3) Defensor de Aço (Nível 3)

O Cavaleiro Eco é considerado uma das Subclasses de Lutador mais eficientes por sua versatilidade técnica, com a duplicata Eco permitindo que os jogadores desferam múltiplos ataques de diferentes direções. Combinar isso com o Artificeiro Ferreiro de Batalha dá versatilidade de Conjuração ao construir usualmente dependente do combate corpo a corpo do Lutador.

Embora o mergulho no Artificeiro pareça ser uma escolha de Multiclasse não convencional para um Cavaleiro Eco no jogo de D&D 5ª Edição, a escolha da Subclasse Ferreiro de Batalha pode dar um toque estético de “mago de batalha místico” ao Artificeiro geralmente frágil. O Cavaleiro Eco ter acesso a Magias extras também lhes dá mais opções de combate, tornando-os um DPS (Dano por Segundo) mais versátil.

  • Desencadear Encarnação (Cavaleiro Eco, Nível 3): O Cavaleiro Eco pode fazer mais um Ataque corpo a corpo a partir da posição de seu Eco quando ele realiza a Ação de Ataque. Eles podem usar isso várias vezes com base no Mod. CON deles, dando-lhes acesso a um ataque adicional além de seu Ataque Extra.
  • Versatilidade Marcial (Lutador, A cada 4 níveis): Diferentemente de outras Classes, Lutadores têm acesso a mais Versatilidade Marcial (IAS), permitindo-lhes garantir mais Talentos para formar seu estilo de jogo ideal.
  • Potencial Recuperado (Cavaleiro Eco, Nível 15): Um Eco destruído dará aos jogadores Pontos de Vida Temporários iguais a 2d6+Mod. CON, desde que eles não tenham Pontos de Vida Temporários existentes. Eles podem usar isso um número de vezes com base no Mod. CON deles.
  • Surto de Ação (Lutador, Nível 2, Nível 17): Diferentemente de outras Classes, Lutadores têm acesso ao Surto de Ação, uma Ação adicional que os jogadores podem usar além de seu Ataque Extra. No Nível 17, os jogadores têm acesso a outro Surto de Ação antes de precisar descansar.

8 Shadow Monk, até Assassino Ladino 3, até Ranger de qualquer tipo 2

Estenda a Utilidade com Opções de Furtividade e Alcance

Classe Recursos a serem observados
Monk 15 Defesa sem Armadura (Nível 1) Artes Marciais (Nível 1) Ki (Nível 2) Movimento sem Armadura (Nível 2) Artes das Sombras (Nível 3) Defletir Mísseis (Nível 3) Melhoria de Pontuação de Habilidade/Fetiche (Nível 4, 8, 12, 16) Ataque Extra (Nível 5) Ataque Deslumbrante (Nível 5) Passo das Sombras (Nível 6) Evasão (Nível 7) Manto das Sombras (Nível 11) Alma Diamante (Nível 14)
Ladino 3 Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Assassinar (Nível 3) Talento Confiável (Nível 11)
Ranger 2 Inimigo Favorito (Nível 1) Explorador Natural (Nível 1) Lançamento de Feitiços (Nível 2) Estilo de Luta (Nível 2)

Jogadores que desejam dominar a meta do D&D 5e sabem que o Monge é provavelmente o meio-termo entre o Ladino mais furtivo e o Ranger mais versátil, com seus Requisitos de Atributos base refletindo ainda mais essa comparação. Um Monge das Sombras age como o equivalente fantasioso do ninja místico, com grande parte de suas Características de Subclasse os envolvendo em escuridão para facilitar ataques mais móveis.

No entanto, os jogadores podem aproveitar ainda mais o potencial do Monge das Sombras mergulhando no Assassino Ladino para obter acesso a Ataques Furtivos mais debilitantes, juntamente com o Ranger para maximizar o acesso a Estilos de Luta. Considerando que o Monge das Sombras tem acesso gratuito a Magias que os escondem quase que à vista de todos, usar o Ladino para Ataques Furtivos é imperdível.

  • Artes das Sombras (Monge das Sombras, Nível 3): O Monge pode gastar 2 Pontos de Ki para conjurar Escuridão, Visão no Escuro, Passar sem Deixar Rastros ou Silêncio, além de ganhar Ilusão Menor como Truque.
  • Passo das Sombras (Monge das Sombras, Nível 6): Os Monges podem usar sua Ação Bônus para se teleportar a partir de um espaço de semipenumbra ou escuridão que esteja a até 60 pés de distância.
  • Manto das Sombras (Monge das Sombras, Nível 11): Os Monges podem usar sua Ação para se tornarem Invisíveis se estiverem na semipenumbra ou na escuridão. Isso termina se eles entrarem em uma área iluminada, conjurarem um feitiço ou realizarem um ataque.
  • Ataque Furtivo (Ladino, Nível 1): O Ladino recebe um dado de dano extra (começa em 1d6) quando acerta um oponente em que tem Vantagem, com condições variando dependendo da posição do inimigo.
  • Estilo de Luta (Ranger, Nível 2): Como uma Classe Marcial, o Ranger oferece aos jogadores mais uma oportunidade de obter um Estilo de Luta. Dependendo das armas escolhidas pelo jogador, o Estilo de Luta pode expandir ainda mais a jogabilidade de um personagem.

9 Qualquer Classe, Até qualquer tipo de Guerreiro 11

Fortaleça Construções com Talentos Extras

Classe Recursos a serem observados
Guerreiro 11 Estilo de Luta (Nível 1) Sopro do Segundo Vento (Nível 1) Surto de Ação (Nível 2) Arquétipo Marcial (Nível 3) Melhoria de Pontuação de Habilidade/Talento (Níveis 4, 6, 8) Ataque Extra (Nível 5, 11)

Entre todas as Combinações de Multiclasse em D&D 5e, mergulhar no Guerreiro é quase sempre uma escolha segura. Embora o Guerreiro tenha uma falta imensa de habilidades e habilidades explosivas em comparação com seus colegas, o Guerreiro possui potencial em suas muitas características.

Talvez o único fator limitante para entrar no lutador seja o seu requisito. Embora Força 13 ou Destreza 13 não sejam números muito altos para atingir, uma Classe só pode mergulhar de forma significativa no lutador se DEX e STR não forem suas estatísticas de descarte. Para evitar comprometer sua Classe original, os jogadores provavelmente devem mergulhar até o nível 11 do lutador.

  • Estilo de Luta (Lutador, Nível 1) pode fornecer a qualquer Classe uma maneira de incentivar seu estilo preferido de jogo com armas.
  • Rajada de Ação (Lutador, Nível 2) fornecem uma ação extra por Long Rest, o que resulta em um ataque adicional além do Ataque Extra do personagem.
  • Arquétipo Marcial (Lutador, Nível 3) dá acesso a uma Subclasse de Lutador, o que diversifica ainda mais o estilo de jogo.
  • Melhoria de Pontos de Habilidades, Versatilidade Marcial (Lutador, Nível 4, a cada dois níveis) dá aos jogadores a escolha de melhorar uma Pontuação de Habilidade, obter um Talento ou aprimorar uma característica do Lutador. Isso adiciona uma flexibilidade notável ao jogador.
  • Ataque Extra (Lutador, Nível 11) dá aos jogadores mais um Ataque Extra, o que significa que eles têm um mínimo de três Ataques em uma única Ação, além de uma Ação de Bônus e uma Rajada de Ação.

10 Qualquer Combinação de Classe de Carisma

Aproveite o CAR alto para lançamentos mágicos

Classe Recursos Importantes
Bruxo X Outro Patrono (Nível 1) Magia Pactuada (Nível 1) Invocação Arcana (Nível 2) Benção do Pacto (Nível 3) Melhoria de Pontos de Habilidades/Talento (Nível 4)
Bardo X Conjurador de Magias (Nível 1) Inspiração do Bardo (Nível 1, 5) Canção do Descanso (Nível 2) Expertise (Nível 3) Melhoria de Pontos de Habilidades/Talento (Nível 4) Fonte de Inspiração (Nível 5)
Paladino X Sentido Divino (Nível 1) Imposição das Mãos (Nível 1) Estilo de Luta (Nível 2) Conjurador de Magias (Nível 2) Golpe Divino (Nível 2) Juramento Sagrado (Nível 3) Melhoria de Pontos de Habilidades/Talento (Nível 4) Juramento Extra (Nível 5)
Feiticeiro X Fonte de Magia/Pontos de Feitiçaria (Nível 2) Metamagia (Nível 3) Orientação Mágica (Nível 5)

Se um jogador olhar para os pré-requisitos de Multiclasse no jogo, ele notará que quase todas as Pontuações de Habilidade, exceto Inteligência e Constituição, são distribuídas entre grupos de quatro Classes. E entre esses grupos, são as Classes de Carisma que parecem mais fluidas e criativas em relação às opções de Multiclasse. Dentro deste grupo em particular estão as Classes de Bardo, Paladino, Feiticeiro, e Bruxo – todas as Classes que possuem seu próprio estilo exclusivo de Conjurador de Magias.

Ao contrário de outras Classes, talvez seja extremamente útil aproveitar o emparelhamento dessas Classes umas com as outras, dada a sinergia de suas Características de Classe. As limitações nos mergulhos dependem do tipo de construção que os jogadores estão buscando, mas pode ser útil considerar parar assim que qualquer uma dessas Características for alcançada:

  • Subclasse/Arquétipo, que por si só dá ao personagem uma série de opções dependendo da Classe na qual se está mergulhando.
  • Inspiração do Bardo (Bardo, Nível 1) concede a um alvo 1d6 que pode ser adicionado a qualquer rolagem de d20 dentro de 10 minutos no jogo.
  • Jack de Todas as Artes (Bardo, Nível 2) que permite adicionar metade do Bônus de Proficiência em qualquer Teste de Habilidade que não o inclua. Isso é extremamente útil em qualquer tipo de Teste de Habilidade, especialmente em exploração de masmorras.
  • Imposição das Mãos (Paladino, Nível 1) que permite ao Paladino compartilhar um pool de cura totalizando seu Nível de Paladino x 5. Essa cura extra é em si uma boa razão para mergulhar bastante em Paladino.
  • Estilo de Luta (Paladino, Nível 2) dá aos jogadores um Estilo de Luta adicional para aprimorar ainda mais sua abordagem em combate.
  • Metamagia (Feiticeiro, Nível 3) que concede às Conjuradas do jogador até duas opções diferentes. Essas opções quase sempre modificam as condições de um feitiço para ter efeitos bizarros e às vezes explosivos.
  • Invocações Arcanas (Bruxo, Nível 2) dão ao jogador habilidades extras fora de seu Conjurar de Magias. Essas habilidades frequentemente têm efeitos que modificam a maneira como certos feitiços são lançados, em benefício do Bruxo.
  • Benção do Pacto (Bruxo, Nível 3) que dá ao Bruxo habilidades ampliadas dependendo do tipo de pacto estabelecido com seu patrono. Essas habilidades incluem invocação de familiares, obtenção de truques e aumento de sua sorte.

11 Battle Smith Artificer, Até War Cleric 1

Melhore a Supremacia de Itens Mágicos com Sobrevivência

Classe Recursos para Destacar
Artificer X Infundir Item (Nível 2) Pronto para Batalha (Nível 3) Defensor de Aço (Nível 3) Adepto de Itens Mágicos (Nível 10) Item Armazenador de Magias (Nível 11) Sábio de Itens Mágicos (Nível 14)
Cleric 1 Conjurador de Magias (Nível 1) Domínio Divino (Nível 1) Sacerdote da Guerra (Nível 1)

Apesar de ser uma versão inventiva dos Magos, o Artificer ainda é conhecido por suas construções um pouco vulneráveis. Felizmente, a subclasse Battle Smith Artificer existe para dar aos Artificers pelo menos uma vantagem defensiva. Exceto por isso, porém, uma Classe focada em Magias como o Artificer pode ser difícil de combinar com outras Classes, já que várias combinações podem limitar o aumento de Pontos de Atributo para Inteligência.

Felizmente, até mesmo um único nível na Classe de Cleric, especificamente na subclasse War Cleric, pode ser benéfico. Um único nível já proporciona um grande impulso para a defesa do Artificer, como o acesso a armas marciais, armas pesadas e algumas opções ofensivas extras sem necessidade de um valor de Sabedoria excessivamente alto.

  • Conjurador de Magias: Além da lista de Magias típicas do Artificer, eles também ganham a lista de Magias do Cleric. No 1º nível, o Artificer pode escolher 3 Truques e 2 Magias de 1º Nível da lista do Cleric.
  • Proficiência Adicional: O Artificer pode se beneficiar ao usar armaduras pesadas e armas marciais, potencialmente aumentando sua Classe de Armadura geral e seu dano em combates corpo a corpo. Isso dá um impulso defensivo ao Artificer, transformando-o em um lutador viável em média e curta distância.
  • Sacerdote da Guerra: Sob o Domínio da Guerra, o Cleric recebe um ataque corpo a corpo adicional como uma Ação Bônus se realizar a Ação de Ataque em seu turno. O Cleric pode usar isso um número de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria, e recupera os usos expirados após um descanso longo.

12 Storm Herald Barbarian, Até Battle Master Fighter 3

Reforce o Poder Furioso com Manobras de Combate

Classe Recursos para Destacar
Barbarian 17 Fúria (Nível 1) Defesa Sem Armadura (Nível 1) Ataque Despreocupado (Nível 2) Sentido de Perigo (Nível 2) Caminho Primal (Nível 3) Aura de Tempestade (Nível 3) Aumento de Pontos de Atributo/Melhoria de Talento (Nível 4, 8, 12, 16) Ataque Extra (Nível 5) Alma de Tempestade (Nível 6) Instinto Feral (Nível 7) Crítico Brutal (Nível 9, 13, 17) Fúria Implacável (Nível 11) Tempestade Furiosa (Nível 14)
Fighter 3 Estilo de Luta (Nível 1) Sopro de Segunda Chance (Nível 1) Investida (Nível 2) Superioridade em Combate (Nível 3)

Barbarians Furiosos se especializam em utilizar sua Fúria para causar grandes quantidades de dano, o que, quando combinado com a Multiclasse certa, pode transformá-los em verdadeiros juggernauts especializados. No entanto, é importante lembrar que mesmo um único nível em outra Classe irá impedir o acesso à habilidade de Nível 20 do Barbarian, que permite aos jogadores aumentarem em 4 pontos tanto sua Força quanto sua Constituição, e atingirem um limite de 24 nesses atributos.

Assim, uma das formas mais proveitosas de capitalizar essa perda de uma pedra fundamental é compensar com um mergulho em Lutador. Especificamente, obter um Subtipo Mestre de Batalha para essa Multiclasse permite que os Bárbaros diversifiquem a maneira como abordam seus ataques corpo a corpo. As Manobras de Combate, por si só, permitem que os Bárbaros se adaptem a várias situações, permitindo-lhes causar mais dano e apoiar a equipe ao mesmo tempo.

  • Estilo de Luta: Embora o Bárbaro possa já ter acesso a um Estilo de Luta, o Lutador oferece mais um Estilo de Luta que pode melhorar ainda mais o potencial de combate do Bárbaro Tempestade. Isso é extremamente útil para garantir sua flexibilidade em combate.
  • Segunda Chance: O Bárbaro pode agora usar a Segunda Chance do Lutador para gastar uma Ação Bônus e recuperar 1d10 + Pontos de Vida igual ao nível do Lutador. Isso não é muito, mas pode ser muito útil em emergências.
  • Surto de Ação: O Bárbaro pode usar o Surto de Ação do Lutador para ganhar outra Ação que pode utilizar para diferentes propósitos.
  • Superioridade no Combate (Lutador Subtipo Mestre de Batalha, Nível 3): Ter acesso a Manobras pode diversificar bastante as opções de combate do Bárbaro, permitindo-lhe manipular o fluxo do combate sem desperdiçar Fúria.

13 Bardo do Valor, Até Paladino 2

Melhorar DPS Com Curandeiros Extra, Smite

Classe Recursos a Serem Notados
Bardo 18 Lançar Magias (Nível 1) Inspiração de Bardo (Nível 1, 5, 10, 15) Canção de Descanso (Nível 2, 9, 13, 17) Perícia (Nível 3) Inspiração de Combate (Nível 3) Melhoria de Atributo/Talento (Nível 4, 8, 12, 16) Fonte de Inspiração (Nível 5) Cancelar Encanto (Nível 6) Ataque Extra (Nível 6) Magia de Batalha (Nível 14) Segredos Mágicos (Nível 10, 14, 18)
Paladino 2 Sentido Divino (Nível 1) Cura Pelas Mãos (Nível 1) Estilo de Luta (Nível 2) Lançar Magias (Nível 2) Golpe Divino (Nível 2)

Embora tenham a reputação de serem românticos, os Bardos se especializam muito em suas habilidades de lançar magias, tornando bastante difícil para eles se beneficiarem de armas e armaduras pesadas. Além disso, os Bardos precisam chegar pelo menos ao nível 15 para maximizar as poças de dados de sua Inspiração de Bardo e ao nível 17 para acessar magias de 9º nível.

Nesse sentido, uma das opções mais práticas para Multiclasse em um Bardo é obter dois mergulhos em Paladino, especificamente o Paladino de Devoção. Um Bardo do Valor que faz isso aumenta significativamente seu potencial de combate, especialmente porque agora pode usar o Golpe Divino junto com uma infinidade de benefícios práticos.

  • Sentido Divino: O Bardo agora pode usar uma Ação (até 1 + Modificador de CAR por descanso longo) para detectar qualquer Morto-vivo, Maligno ou Celestial dentro de 60 pés deles. Isso é extremamente útil, considerando que muitos inimigos habituais em camnpaGameTopics tendem a ser desses tipos.
  • Cura Pelas Mãos: Dado que essa construção dura até Paladino 2, os Bardos podem ser capazes de curar qualquer um em 10 Pontos de Vida adicionais entre descansos longos.
  • Estilo de Luta: Graças ao Estilo de Luta, o Bardo agora pode ter um papel mais especializado em combate, dependendo de sua arma e abordagem preferidas.
  • Golpe Divino: Talvez o componente mais importante do arsenal de um Paladino, o Golpe Divino pode adicionar um extra de 2d8 de Dano Radiante a qualquer ataque com arma ao custo de um único espaço de magia. Os jogadores podem adicionar 1d8 para cada espaço de magia de nível superior usado no processo, para um máximo de 6d8 de Dano Radiante.

14 Qualquer Clérigo, até Ladino Espadachim 3

Aprimore a Sobrevivência com Ataques Furtivos e Mobilidade

Classe Recursos Para Destacar
Clérigo 17 Conjuração (Nível 1) Domínio Divino (Nível 1) Divindade Canalizada (Nível 2) Melhoria de Atributo ou Talento (Nível 4) Destruir Mortos-Vivos (Nível 5) Intervenção Divina (Nível 10) Recursos do Domínio Divino (Nível 2, 6, 8, 17)
Ladino 3 Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Passo Elegante (Nível 3) Audácia Graciosa (Nível 3)

Embora sejam curandeiros de coração, os Clérigos se especializam em causar danos de perto como uma Classe marcial. Por sua vez, eles se beneficiam muito de ter Força alta para ataques e Sabedoria alta para suas Magias. No entanto, um dos mergulhos mais únicos que os jogadores podem fazer é obter cinco níveis de Ladino, especialmente da subclasse Espadachim.

Com isso, os impulsos de Iniciativa inatos do Ladino permitem que os Clérigos entrem em combate primeiro, permitindo-lhes curar aliados que precisam de vida muito mais rápido. Além disso, recursos do Espadachim como a Audácia Graciosa e o Passo Elegante podem aumentar ainda mais o desempenho do Clérigo em combate corpo a corpo.

  • Ataque Furtivo: Isso permite que o Clérigo cause 1d6 de dano extra se tiver Vantagem, mas o bônus é anulado se outro inimigo do alvo ou um aliado estiver adjacente a ele.
  • Ação Ardilosa: Os jogadores podem gastar uma Ação Bônus para Correr, Esquivar ou Esconder em vez de usar uma Ação completa.
  • Passo Elegante: Uma criatura alvo de um ataque corpo a corpo do jogador não poderá fazer Ataques de Oportunidade contra o jogador. Isso é extremamente útil contra chefes e outros inimigos poderosos.
  • Audácia Graciosa: Isso dá aos jogadores um bônus nas Rolagens de Iniciativa igual ao seu Mod de CAR. Além disso, o Ataque Furtivo agora não exige Vantagem se não houver criaturas adjacentes ao alvo, exceto pelo jogador.

15 Qualquer Bárbaro, até qualquer Paladino 6

Fortaleça o Dano da Fúria com Golpes Divinos e Cura Extra

Classe Recursos Para Destacar
Bárbaro 14 Fúria (Nível 1) Defesa sem Armadura (Nível 1) Ataque Desesperado (Nível 2) Sentido de Perigo (Nível 2) Caminho Primal (Nível 3) Melhoria de Atributo ou Talento (Nível 4, 8, 12) Ataque Extra (Nível 5) Recurso do Caminho (Nível 6, 14) Instinto Selvagem (Nível 7) Crítico Brutal (Nível 9, 13) Fúria Implacável (Nível 11)
Paladino 6 Sentido Divino (Nível 1) Cura Pelas Mãos (Nível 1) Estilo de Combate (Nível 2) Conjuração (Nível 2) Golpe Divino (Nível 2) Juramento Sagrado (Nível 3) Melhoria de Atributo ou Talento (Nível 4) Juramento Adicional (Nível 5) Aura de Proteção (Nível 6)

Enquanto um Bárbaro acessa sua fúria primal para garantir que possa proteger seus irmãos, os deuses podem transformá-lo em um poderoso Paladino que usa fervor divino para eliminar inimigos celestiais. No seu âmago, a combinação desses dois guerreiros robustos pode resultar em um campo de batalha sangrento. No entanto, falando de forma prática, um Bárbaro poderia usar o mergulho mais defensivo do Paladino para aumentar a sobrevivência de seu grupo.

Em essência, esta Multiclasse oferece ao jogador opções ampliadas de como enfrentar o combate. Embora usar a Fúria possa ser tudo consumidor, os poucos Espaços de Magia que eles podem alocar para Golpes Divinos podem lhes proporcionar opções adicionais de dano no combate. Aqui estão outras coisas a serem consideradas:

  • Golpe Divino (Paladino, Nível 2) que dá ao Bárbaro/Paladino uma maneira de imbuir pelo menos 2d8 de Dano Radiante em um oponente ao custo de um Espaço de Magia. Dependendo do Juramento do Paladino e do nível escolhido, este Golpe pode se tornar outros tipos de Golpes com efeitos diferentes.
  • Divindade do Canal (Paladino, Nível 3) dá ao Bárbaro/Paladino algumas opções de combate a mais que eles podem usar. Apesar de serem limitadas em número, a flexibilidade que elas proporcionam ao Bárbaro pode lhe dar mais opções de batalha além da Fúria.
  • Aura de Proteção (Paladino, Nível 6) que dá aos aliados a cerca de 10 pés do Paladino um bônus de Teste de Resistência desde que eles permaneçam inconscientes. Isso adiciona uma opção defensiva notável para os aliados do Bárbaro, especialmente em curta distância.

16 Qualquer Clérigo, Até Trapaceiro Assassino 3

Melhore a Cura com Opções de Ataque Sorrateiro

Classe Recursos Para Observar
Clérigo 17 Magicismo (Nível 1) Domínio Divino (Nível 1) Divindade do Canal (Nível 2) Melhoria do Atributo/Perícia (Nível 4) Destruir Mortos-Vivos (Nível 5) Intervenção Divina (Nível 10) Recursos do Domínio Divino (Nível 2, 6, 8, 17)
Trapaceiro 3 Ataque Sorrateiro (Nível 1) Ação Ardilosa (Nível 2) Assassinato (Nível 3)

É um tropeço comum para os Clérigos serem relegados como curandeiros, mas sua falta de viabilidade em combate corpo a corpo os torna um pouco frágeis quando estão perto do inimigo. Felizmente, se aventurar no Trapaceiro pode surpreendentemente dar aos Clérigos o “empurrão” necessário para superar os inimigos com um método bastante único: pura velocidade.

Ao abordar esta Multiclasse, é importante entender que os três primeiros níveis do Trapaceiro são algumas das melhores opções de Multiclasse disponíveis. Dado a compatibilidade do Trapaceiro com a maioria das classes corpo a corpo, o Clérigo certamente pode apreciar as novas habilidades além de sua cura massiva já existente.

  • Ataque Sorrateiro (Trapaceiro, Nível 1) adiciona 1d6 de Dano extra a qualquer criatura que o jogador atacar, desde que eles tenham vantagem contra ela. Mais regras ajustam os parâmetros do Ataque Sorrateiro, mas o Dano extra de 1d6 é uma adição bem-vinda à saída de dano do Clérigo.
  • Ação Ardilosa (Trapaceiro, Nível 2) permite que os jogadores usem sua Ação Bônus para realizar a Ação Disparada, Esquivar-se ou Esconder-se. Isso dá aos Clérigos mais opções para usar suas Ações Bônus além de sua Divindade do Canal.
  • Mira Estável (Trapaceiro, Nível 3) dá ao Clérigo/Trapaceiro uma Vantagem no teste de Ataque da rodada atual, desde que eles não tenham se movido ainda. Embora isso transforme a Velocidade deles em 0 durante a rodada, a Vantagem garantida é uma bênção em batalhas complicadas.
  • Assassinato (Trapaceiro, Nível 3) incentiva as capacidades do Trapaceiro de causar mais dano ao atacar inimigos Surpreendidos, encorajando jogadas mais furtivas.

17 Mago, Até Artífice Artilheiro 5

A Artilharia Aumenta a Sobrevivência do Canhão de Vidro

Classe Recursos Para Observar
Mago X Magia (Nível 1) Recuperação Arcana (Nível 1) Recurso de Tradição Arcana (Nível 2, 6, 10)
Artífice 5 Proficiência em Armaduras (Nível 1) Proficiência com Armas de Fogo (Nível 1) Infundir Item (Nível 2) Canhão Arcano (Nível 3) Arma Arcana (Nível 5)

Idealmente, qualquer Wizard preferiria a Escola de Evocação para ter acesso a algumas das magias mais explosivas do jogo – afinal, por que escolher algo diferente de Bola de Fogo? A questão é que uma build pura de Wizard os transformaria em verdadeiros canhões de vidro, tornando-os alvos atrativos para os inimigos. Felizmente, uma incursão em Artificer pode ajudar a contornar esses problemas, e isso é especialmente fácil considerando sua natureza como Classe baseada em Inteligência.

No seu cerne, uma incursão apenas em Artificer oferece ao jogador uma infinidade de recursos extras, além de magias utilitárias úteis que o Wizard de Evocação não terá acesso. É altamente recomendado que o Artificer escolha a Subclasse de Artilharia para obter defesa adicional. Mais do que isso, a opção de Multiclasse oferece o seguinte:

  • Proficiência em Armaduras (Artificer, Nível 1) permite ao jogador usar armaduras leves, médias e, o mais importante, escudos. Combinado com o talento Destreza de Combate, isso permite que o Wizard/Artificer conjure magias enquanto segura um escudo.
  • Proficiência em Armas de Fogo (Artificer, Nível 1) o que, dependendo do mundo do jogo, pode adicionar um componente de ataque à distância à defesa do jogador sem depender apenas de magias de Wizard.
  • Infundir Item (Artificer, Nível 2) que permite ao Artificer conceder bônus temporários a itens mundanos, como se os transformasse em poderosos Itens Mágicos.
  • Canhão Arcano (Artificer, Nível 3) dá ao Wizard/Artificer acesso a uma arma resistente com várias opções de projétil.
  • Arma Arcana (Artificer, Nível 5) que dá ao Wizard/Artificer uma arma de fogo como condutora de suas magias. Isso concede um bônus de d8 no dano das magias conjuradas com essa Arma Arcana, o que é uma adição bacana em termos de estilo.

18 Qualquer Druida, Até Clérigo 5

Apoio Misto e Potencial de Buffing

Classe Recursos a serem Observados
Druida 15 Magia (Nível 1) Forma Selvagem (Nível 2) Círculo do Druida (Nível 2) Melhoria de Atributo/Perícia (Nível 4, 8, 12) Característica do Círculo do Druida (Nível 6) Melhoria da Forma Selvagem (Nível 8) Característica do Círculo do Druida (Nível 10) Característica do Círculo do Druida (Nível 14)
Clérigo 5 Magia (Nível 1) Domínio Divino (Nível 1) Característica do Domínio Divino (Nível 2) Divindade de Canalização (Nível 2) Melhoria de Atributo/Perícia (Nível 4) Destruir Mortos-vivos (Nível 5)

Não há razão para um Druida não adorar o divino, e é por isso que seu entendimento da natureza os torna perfeitos para se tornarem Clérigos. Afinal, um Druida sofre com a falta de defesa e um conjunto de magias meio redundante. Com a ajuda do Clérigo, um Druida pode obter bastante versatilidade na forma de mais proficiências e habilidades defensivas.

Mais do que isso, se o Druida se multiclassear até nível 5 de Clérigo, ele se tornará uma unidade de apoio mais formidável para a equipe. Aqui estão alguns pontos a serem considerados no processo de multiclasse do Druida para o Clérigo:

  • Subclasse/Arquétipo, que para o Clérigo depende do que o jogador pretende alcançar. Por exemplo, contar com o Domínio da Forja, Domínio da Ordem e Domínio da Vida pode adicionar uma série de habilidades defensivas de alta potência. Enquanto isso, o Domínio da Luz pode impor muitas desvantagens aos inimigos, e os Domínios da Morte e do Túmulo oferecem utilidades úteis.
  • Divindade de Canalização (Clérigo, Nível 2) dá aos Clérigos acesso a habilidades especiais além das magias preparadas, adicionando ainda mais versatilidade às opções de combate. Teoricamente, isso ultrapassa as limitações de conjuração da Forma Selvagem.
  • Destruir Mortos-vivos (Clérigo, Nível 5) permite que os Clérigos destruam instantaneamente uma criatura morta-viva se ela falhar no teste necessário pelo Turno de Undead.

19 Monge da Mão Aberta, Até o Nível 4 de Guerreiro Cavaleiro do Eco

Desencadeie Ataques Ki em Qualquer Lugar do Campo de Batalha

Classe Recursos para se Observar
Monge 16 Defesa Sem Armadura (Nível 1) Artes Marciais (Nível 1) Ki (Nível 2) Movimento sem Armadura (Nível 2) Desviar Projéteis (Nível 3) Técnica da Mão Aberta (Nível 3) Melhoria de Atributo/Habilidade (Nível 4, 8, 12, 16) Ataque Extra (Nível 5) Ataque Atordoante (Nível 5) Totalidade do Corpo (Nível 6) Evasão (Nível 7) Alma de Diamante (Nível 14)
Guerreiro 4 Estilo de Luta (Nível 1) Segunda Vida (Nível 1) Investida (Nível 2) Manifestação de Eco (Nível 3) Despertar Encarnação (Nível 3) Melhoria de Atributo/Habilidade (Nível 4)

Um Monge só é tão útil quanto o treinamento que eles se comprometem a fazer seus corpos como armas vivas, mas não faz mal nenhum eles saberem algumas coisas sobre ser um Guerreiro em um campo de batalha árduo. Enquanto o Monge pode ter velocidade mais do que suficiente para perseguir inimigos em um campo de batalha, o foco em alcançar seus alvos impõe limitações de combate sobre o quanto de dano um Monge pode causar em uma luta.

Diferente de qualquer outra Classe que pode se beneficiar das características extras do Guerreiro, o Monge da Mão Aberta pode especificamente se aproveitar do Guerreiro Cavaleiro do Eco para maximizar sua produção de dano. Enquanto imersões típicas de Guerreiro podem chegar até o Guerreiro 11, esse híbrido de Monge/Guerreiro pode se beneficiar mesmo com apenas uma imersão no Guerreiro 4. Aqui estão alguns pontos a se considerar:

  • Técnica da Mão Aberta (Monge da Mão Aberta, Nível 4) dá ao Monge a opção de impor certos efeitos sempre que eles executam uma Enxurrada de Golpes. Eles podem derrubar seus oponentes, empurrá-los para trás ou até mesmo forçá-los a ficarem incapazes de reagir.
  • Manifestação de Eco (Guerreiro Cavaleiro do Eco, Nível 3) dá ao Guerreiro Cavaleiro do Eco a capacidade de manifestar um Eco, que é uma cópia interdimensional do Guerreiro. Isso se encaixa bem com o Monge, pois qualquer ataque do jogador pode vir tanto do original quanto do espaço do Eco – dando mais flexibilidade aos efeitos do Monge.
  • Despertar Encarnação (Guerreiro Cavaleiro do Eco, Nível 3) garante ao Eco do Guerreiro Cavaleiro do Eco um ataque exclusivamente para si, limitado a um determinado número de vezes por Descanso Longo.

20 Ladino Assassino, Até o Nível 6 de Feiticeiro Magia das Sombras

Melhore as Opções de Assassinato Com

Classe Recursos para se Observar
Ladino X Ataque Furtivo (Nível 1) Ação Sorrateira (Nível 2) Assassinato (Nível 3) Esquiva Desconcertante (Nível 5) Evasão (Nível 7) Talento Confiável (Nível 11) Sensibilidade às Cegueiras (Nível 14)
Feiticeiro 6 Olhos na Escuridão (Nível 1) Resistência da Sepultura (Nível 1) Fonte de Magia/Pontos de Feitiçaria (Nível 2) Metamagia (Nível 3) Orientação Mágica (Nível 5) Cão do Mal Presságio (Nível 6)

Quem disse que um Ladino não pode se dedicar ao estudo da magia? Concedido, um Ladino pode não ser tão dedicado quanto um Mago para dominar a magia, mas um Ladino com a origem de um Feiticeiro pode aproveitar seus dons naturais mesmo sem treinamento formal.

E no contexto de Multiclasse, o poder de Magia do Feiticeiro pode adicionar uma vantagem indiscutível para a mente rápida de um ladrão furtivo. Com essa montagem, um jogador precisa focar em enfatizar os aspectos furtivos do Ladrão com seu Feiticeiro, tornando o Feiticeiro das Sombras a montagem ideal, levando em consideração as seguintes habilidades:

  • Olhos na Escuridão (Feiticeiro das Sombras, Nível 1) dá ao jogador Visão no Escuro de 120 pés, o que por si só é um recurso inestimável na maioria das masmorras. No 3º nível, o jogador obtém acesso a Escuridão, fora de suas Magias Conhecidas. Se conjurada com 2 Pontos de Feitiçaria, o conjurador pode ver dentro da Escuridão.
  • Força da Sepultura (Feiticeiro das Sombras, Nível 1) que dá ao jogador a chance de fazer uma Jogada de Resistência de Carisma quando eles caem a 0 Pontos de Vida. Se eles cumprirem certas condições, eles caem para 1 PV em vez disso.
  • Cão do Mau Presságio (Feiticeiro das Sombras, Nível 6) dá a eles o acesso a um cão com Pontos de Vida Temporários, que pode se mover através de terreno difícil e perseguir presas. Eles até podem atacar inimigos, útil para missões de reconhecimento com alta chance de falha.