Dungeons & Dragons Como Construir um Ranger

D&D - Como construir um Ranger

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O ranger percorreu um longo caminho desde a sua publicação original no livro do jogador da Quinta Edição de Dungeons & Dragons em 2014. Embora o ranger tivesse a reputação de ser a classe mais fraca do jogo por muito tempo, as opções de recursos apresentadas no Caldeirão de Tudo de Tasha substituíram os recursos originais do ranger e permitiram que a classe se destacasse por si só.

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Não é preciso dizer que qualquer jogador interessado em jogar com um ranger deve usar os recursos do Caldeirão de Tudo, em vez dos apresentados no Livro do Jogador. Isso ocorre porque os recursos originais do ranger eram tão específicos que muitas vezes não eram usados durante o jogo.

Espécies

Como sempre, suas melhores escolhas de espécies são o humano variante ou uma linhagem personalizada de Tasha’s. O talento gratuito que essas escolhas fornecem é melhor do que qualquer outro benefício de espécie que você possa receber.

Olhando para o Livro do Jogador, qualquer espécie com um bônus de +2 em Destreza será útil. Isso inclui o elfo e o halfling. Alternativamente, ótimas opções de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso incluem o aarakocra, bugbear, centauro, eladrin, fada, firbolg, goblin, harengon, shadar-kai, e tabaxi. Abaixo está uma tabela que lista os benefícios de cada espécie. Como você pode notar, muitas das melhores opções modificam sua velocidade de alguma forma ou fornecem opções de movimento alternativas.

Elfo

  • Visão no Escuro.
  • Proficiência em Percepção.
  • Linhagem Feérica: vantagem contra encantado e não pode ser colocado para dormir.
  • Transe: descanso longo de 4 horas.

Halfling

  • Sortudo: rerrolar 1’s.
  • Destemido: vantagem contra amedrontado.
  • Tamanho pequeno.
  • Agilidade Halfling: mover-se através de espaços de criaturas Médias ou maiores.

Aarakocra

  • Velocidade de voo de 30 pés sem armadura média ou pesada.
  • Ataque corpo a corpo com garras.
  • Magia Sopro de Vento.

Bugbear

  • Visão no Escuro.
  • Linhagem Feérica: vantagem contra encantado.
  • Alcance aumenta em 5 pés para ataques corpo a corpo.
  • Proficiência em Furtividade.
  • Dano adicional de 2d6 a criaturas que ainda não fizeram uma ação.

Centauro

  • Tipo de criatura Feérica.
  • Velocidade de 40 pés.
  • Mover 30 pés para ataque de cascos como ação bônus.
  • Proficiência em uma das seguintes habilidades: Trato com Animais, Sobrevivência, Medicina ou Natureza.

Eladrin

  • Visão no Escuro.
  • Teleporte como ação bônus com efeitos adicionais baseados na ascendência Eladrin.
  • Vantagem em testes de resistência contra condição encantado.
  • Proficiência em Percepção.
  • Transe: descanso longo de 4 horas.

Fada

  • Velocidade de voo de 30 pés sem armadura média ou pesada.
  • Tamanho pequeno.
  • Magia Fogo Feérico.
  • Magia Ampliar/Reduzir.

Firbolg

  • Magia Detectar Magia.
  • Magia Disfarçar-se.
  • Invisibilidade como ação bônus até o próximo ataque ou início do próximo turno.
  • Feras, Plantas e vegetação entendem você.
  • Vantagem em testes de Carisma com Feras, Plantas e vegetação.

Goblin

  • Tamanho pequeno.
  • Visão no Escuro.
  • Linhagem Feérica: vantagem contra encantado.
  • Dano adicional igual ao bônus de proficiência.
  • Disengajar ou Esconder-se como ação bônus.

Harengon

  • Disengajar como ação bônus (Salto do Coelho).
  • Proficiência em Percepção.
  • Adicionar um d4 em seus testes de resistência de Destreza.
  • Adicionar proficiência em seus testes de iniciativa.
  • Opção de tamanho pequeno.

Shadar-Kai

  • Visão no Escuro.
  • Teleporte como ação bônus que fornece resistência a todos os danos até o seu próximo turno.
  • Vantagem em testes de resistência contra a condição encantado.
  • Proficiência em Percepção.
  • Resistência a danos necróticos.
  • Transe: descanso longo de 4 horas.

Tabaxi

  • Opção de tamanho pequeno.
  • Visão no Escuro.
  • Velocidade de escalada de 30 pés.
  • Ataque corpo a corpo com garras de gato.
  • Proficiência em Furtividade e Percepção.
  • Agilidade Felina: Dobre sua velocidade até o final de um turno. Não pode ser usado novamente até você não se mover em um futuro turno.

Pontuações de Habilidades

Mago voando e Guardião montado em uma Criatura via Wizards Of the Coast.

Sem dúvida, a pontuação de habilidade mais importante de um guardião é Destreza. Essa única pontuação influencia sua CA (Classe de Armadura), rolagens de ataque e, mais importante, testes de habilidade. Você deve procurar maximizar sua pontuação de Destreza assim que adquirir as habilidades mais importantes para sua construção específica. No entanto, as habilidades vêm primeiro, como veremos em breve.

Como acontece com a maioria das classes, a segunda pontuação de habilidade mais importante de um guardião é Constituição. Mesmo que seu objetivo como guardião seja evitar ser atingido, mais cedo ou mais tarde você vai sofrer dano. Além disso, testes de resistência de Constituição são incrivelmente comuns entre as habilidades dos inimigos, magias e efeitos ambientais.

Sabedoria deve ser sua terceira prioridade, pois os guardiões são habilidosos em muitas habilidades modificadas pela sua pontuação de Sabedoria. Exemplos incluem Percepção, Lidar com Animais e Sobrevivência. Além disso, testes de resistência de Sabedoria são os mais comuns exigidos pelos conjuradores de magias inimigos. Ter resistência adicional a essas magias pode fazer uma grande diferença.

Força, Inteligência e Carisma são praticamente equivalentes para sua próxima escolha. Se você planeja multiclasse, é importante tentar atender ao requisito de pontuação de habilidade para multiclasse da classe em que deseja multiclasse durante a criação do personagem.

Alternativamente, os guardiões têm proficiência em testes de resistência de Força, então não é uma má ideia valorizar Força em relação a essas outras duas pontuações (embora testes de resistência de Força sejam muito raros). Testes de escalada também exigem o uso do seu teste de habilidade de Atletismo (Força).

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Habilidades

Escolha sua Arma por Olivier Bernard

A melhor habilidade para um guardião, sem dúvida, é Atirador Preciso. Não há concorrência se você está tentando construir o melhor personagem possível. Atirador Preciso permite que você dispare sua arma de longo alcance sem desvantagem, faz com que seus ataques à distância ignorem meia e três quartos de cobertura e dá a você a opção de causar dez pontos adicionais de dano em cada ataque em troca de uma penalidade de -5 na rolagem de ataque.

Graças ao estilo de combate com arco, que aumenta sua chance de acertar com cada ataque em +2, a penalidade de -5 não é tão limitante quanto deveria ser. Essa habilidade é simplesmente tão boa que guardiões sem ela não se comparam aos que a escolhem.

Dito isso, existem outras habilidades a serem consideradas se você estiver jogando como um guardião corpo a corpo ou quiser adquirir habilidades adicionais.

Habilidade

Benefícios

Dragonete Aberrante

  • +1 Constituição.
  • Aprenda uma truques e uma magia de primeiro nível da lista de magias do Feiticeiro.
  • Quando você conjura a magia de primeiro nível, ganhe pontos de vida temporários ou cause dano igual à proficiência.

Alerta

  • +5 de bônus na iniciativa.
  • Não pode ser surpreendido.
  • Criaturas não têm vantagem em ataques contra você por não serem vistas.

Atleta

  • +1 Força ou Destreza.
  • Gaste 5 de velocidade de movimento para se levantar do chão.
  • Velocidade de escalada igual à velocidade de movimento.

Esmagador

  • +1 Força ou Constituição.
  • Quando você acerta com uma arma que causa dano contundente, mova o alvo 5 pés.
  • Quando você acerta criticamente com uma arma que causa dano contundente, todos os ataques contra o alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Adepto Arcano

  • Escolha uma invocação arcana da lista de invocações do Bruxo (Visão Infernal é muito boa junto com a magia Escuridão).

Toque Feérico

  • +1 Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
  • Magia de primeiro nível de sua escolha das escolas de encantamento ou adivinhação.
  • Magia de segundo nível Passo Nebuloso.

Móvel

  • +10 de velocidade de movimento.
  • Terreno difícil não custa movimento extra ao correr.
  • Você não provoca ataques de oportunidade de criaturas que você já atacou em seu turno.

Sentinela

  • Criaturas atingidas por seus ataques de oportunidade têm sua velocidade reduzida a zero.
  • Criaturas provocam ataques de oportunidade de você, mesmo que realizem a ação Desengajar.
  • Quando uma criatura a até 5 pés de você ataca um alvo que não seja você, você pode realizar um ataque de oportunidade contra essa criatura

Duelista Defensivo

  • Adicione seu bônus de proficiência à sua CA como uma reação.

Portador de Duas Armas