Os Criadores de Homem-Aranha 2 e Alan Wake 2 revelam os segredos por trás de dois dos melhores jogos de 2023 – GameTopic

A sequência de Alan Wake 2 e o jogo Marvel's Spider-Man 2 podem não ter muito em comum à primeira vista. Um é um thriller de mistério sombrio com uma história que se desenrola ao lado da mente de seus protagonistas, enquanto o outro é um jogo de ação acelerado e emocionante sobre super-heróis brilhantes e coloridos.

Alan Wake 2 e Marvel’s Spider-Man 2 podem não ter muito em comum à primeira vista. Um é um thriller de mistério sombrio com uma história que se desenrola nas mentes de seus protagonistas, enquanto o outro é um jogo de ação acelerado e empolgante sobre super-heróis brilhantes e coloridos.

Olhando um pouco mais a fundo, no entanto, revela-se várias semelhanças sólidas. Desenvolvidos pela Remedy Entertainment e Insomniac Games, respectivamente, Alan Wake 2 e Spider-Man 2 são aventuras movidas por narrativas, ambos apresentam protagonistas duplos e ambos se baseiam em histórias contadas anteriormente.

O GameTopic convidou o diretor criativo da Remedy, Sam Lake, e o diretor narrativo da Insomniac, John McAdam, para conversar sobre o desGameTopic desses jogos, desde as decisões iniciais de desenvolvimento até lidar com a mídia, lidar com narrativas complicadas e muito mais.

John McAdam, Diretor Narrativo Sênior, Insomniac Games: Olá, sou John McAdam. Eu sou o diretor narrativo sênior na Insomniac Games.

Sam Lake, Diretor Criativo, Remedy: E eu sou o Sam Lake, o diretor criativo da Remedy.

John McAdam: Vamos falar sobre Alan Wake 2 e Spider-Man 2.

Sam Lake: Sim. Parabéns pelo lançamento, ok?

John McAdam: Parabéns para você também. Sim, sabe o que eu gosto? Acho que agora os prazos de divulgação são mais curtos. Costumava ser que anunciaríamos um jogo com dois anos de antecedência e depois falaríamos sobre ele por muito tempo. Acho que agora é um pouco menos. Acho que há tantos jogos por aí.

Sam Lake: Claro.

John McAdam: Sabe?

Sam Lake: E é melhor assim também, o jogo está mais no formato que você está realmente fazendo.

John McAdam: Sim, exatamente.

Sam Lake: Quando costumava ser como Max Payne ou o Alan Wake original, nós já estávamos fazendo muita imprensa enquanto ainda estávamos descobrindo, ou então acabamos mudando a direção. E então acaba sendo: “Nós dissemos isso, mas desculpe.”

John McAdam: Sim, eu sei. Quantas E3s você teve em que você mostrou algo que não estaria no jogo e você pensou: “Ok, bem, isso não vai funcionar.”

Sam Lake: É mais condensado, mas é mais intenso. Mas também, quanto mais você se aproxima do final e quanto mais você já fez as introduções, mais divertido é falar sobre isso. Porque no início é tipo: “São essas três coisas, e não estamos falando sobre essas coisas.” E você está sempre tipo: “Ok, sim”, e precisando tomar cuidado com o que diz. Mas nesse ponto, quando já saiu e você pode falar sobre tudo relacionado a ele. Também é mais divertido se você falar sobre isso dessa maneira.

John McAdam: Concordo. Você está no ponto agora em que pode fazer entrevistas com spoilers?

Sam Lake: Sim, algumas. Ainda sendo cuidadoso, são apenas um mês, então sabendo que provavelmente há muitas pessoas que querem jogar e ainda não jogaram, e eu odiaria estragar algumas coisas. Embora hoje em dia, se você estiver online, se estiver lendo tudo, será estragado no primeiro dia. Você precisa ter cuidado, mas ao mesmo tempo, no final das contas, é responsabilidade de cada um não olhar se não quiser ser estragado.

John McAdam: Sim. Quando você estava fazendo sua divulgação, você teve uma influência em dizer: “Ei, vamos colocar essa narrativa lá fora sobre o que o jogo é porque quero definir algumas expectativas para o jogador que podemos torcer e virar,” basicamente contando histórias na mídia? Vocês fizeram algo assim?

Sam Lake: Sim. Passamos bastante tempo discutindo: “Como faremos isso?” Há tantos aspectos diferentes em um grande jogo. Com o que queremos começar? E planejando a campanha do GameTopic e planejando os pontos específicos para mostrar isso e focar nisso.

John McAdam: Sim, nós também fizemos muito disso. Sabíamos que uma das grandes perguntas para nós seria: quem é o Venom, certo?

Sam Lake: Sim, com certeza.

John McAdam: E havia muitos fãs online que diziam: “Ah, tem que ser tal pessoa”, então estávamos cientes de que esse seria um ponto da narrativa que acho que as pessoas queriam discutir. Então, com muitos dos nossos trailers, brincamos com isso. Não queríamos revelar muito, mas queríamos provocar o suficiente para que as pessoas pudessem ter uma ideia de quem poderia ser, o que sempre é divertido.

Sam Lake: Isso é mistério e especulação, e tudo isso é tão valioso e muito apreciado, a paixão dos fãs que mantém a discussão em andamento e garante que você esteja ajudando com isso.

John McAdam: Deixe-me fazer uma pergunta sobre mistério, mistério versus suspense: como você define isso em seu estilo de contar histórias?

Sam Lake: É uma ótima pergunta porque é realmente importante. Eu adoro mistério. Quando sou fã de algo ou me envolvo com algo, adoro que haja espaço para mistério, e essa é uma das grandes razões pelas quais me empolgo quando estou assistindo, jogando ou qualquer coisa assim, quero que isso seja parte da história e da narrativa dos jogos que estou criando. Sinto que é um equilíbrio entre dar respostas para que todos estejam a bordo, mas também levantar perguntas suficientes. Mesmo ao fornecer respostas, deixando espaço para interpretação, tendo lacunas e tornando a história fragmentada para que você esteja ativamente engajado em juntar todas as peças.

E também em um nível em que você esteja… Mesmo que saibamos as respostas, porque é muito importante para nós sabermos as respostas. Não pode ser como “Ah, tanto faz”, mas há um enorme elemento de confiança que você precisa construir e estabelecer, porque se os jogadores não confiarem em você de que há uma resposta e ela não vai se desfazer ou… Dito isso, acho que você nunca precisa dar uma única verdade completa e conclusiva.

E mesmo dentro da ficção, pode haver pontos de vista conflitantes, especialmente se for uma interpretação de um personagem, você nunca precisa dizer completamente: “Bem, na verdade é sobre isso”, porque estamos no ponto de vista do personagem e dos personagens. Então, é apenas deixar claro que alguém pode estar completamente convencido de que isso é a verdade, mas deixando espaço suficiente para interpretação, para alguém dizer: “Eu não acredito nisso. Acho que é isso”, e outra pessoa chegar e dizer: “Não, mas talvez você tenha perdido essa parte”, e ter pessoas envolvidas e pensando nisso. Isso é algo crucial para que as pessoas possam jogar o jogo e ainda estar pensando sobre ele.

John McAdam: Bem, acho que para mim, o que Alan Wake fez muito bem foi que poderia ter sido confuso. Havia muitas coisas acontecendo, mas a jogabilidade, quando você estava na mente de Saga, colocando as coisas na parede, a maneira como isso foi escrito foi linda, porque você basicamente repetia as coisas que estavam acontecendo. Tenho certeza de que você fez isso de propósito, o que foi, mais uma vez, realmente ótimo, porque me ajudou a entender o que estava acontecendo. Quando voltei para a jogabilidade, eu fiquei tipo: “Ah, ok, então é isso que está acontecendo. É para lá que eles estão indo. Entendi. Estou por dentro”, e se eu me confundisse, voltaria ao lugar da mente e olharia para as coisas para descobrir. Acho que para o Spider-Man, para nós, inclinamos mais para o suspense e acho que isso tem a ver com o gênero.

Sam Lake: Sim, é verdade.

John McAdam: Sim, é muito sobre o gênero. Acho que nosso público para as histórias de super-heróis, especialmente para o Homem-Aranha, eles querem estar com os personagens. Eles não querem estar à frente dos personagens. Acho que com suspense, você pode estar um pouco à frente dos personagens, mas queremos saber tudo o que está acontecendo. E então, quando os colocamos em situações realmente dramáticas, não sabemos…

Sam Lake: Sim, o rastro disso.

John McAdam: Sim, não sabemos o que vai acontecer. E acho que isso é o que as pessoas gostam nas histórias de super-heróis, especialmente no Homem-Aranha. Fizemos muitos testes de experiência do usuário, testes de usabilidade, e sempre convidávamos pessoas para perguntar a elas depois de cada missão: “Você sabe quem é esse personagem? Você sabe por que ele está fazendo o que está fazendo? O que você acha que vai acontecer em seguida?”

Nós sempre fazemos essas perguntas e sempre que elas ficavam muito confusas, nós ficávamos tipo, “Ok, estragamos tudo. Temos que voltar e consertar algumas coisas,” e isso era realmente importante. Acho que as pessoas subestimam o quão difícil é a compreensão em um jogo, porque as pessoas vão jogar no seu próprio ritmo, fazer as coisas no seu próprio ritmo, e é tão fácil parar e voltar uma semana depois. Sim, é realmente difícil

Então, a compreensão era a única coisa que me lembro de dizer a todos os escritores por volta do alpha, eu disse, “Nosso objetivo não é a perfeição. Não vamos conseguir uma história perfeita aqui. A compreensão é nosso objetivo. Se os jogadores conseguirem entender quem são esses personagens e por que eles estão fazendo o que estão fazendo, então tivemos sucesso. Vamos polir depois que conseguirmos a compreensão.”

Sam Lake: Sim, é, e se você pensar em escrever para diferentes meios, sinto que isso é uma coisa clara que é única nos videogames em comparação com outros meios, porque o jogador está dirigindo e controlando o ritmo de alguma forma, controlando seu próprio envolvimento.

John McAdam: Sim. Consumimos de uma maneira completamente diferente.

Sam Lake: Sim, e é difícil prever onde todos estão, e apenas garantir que os principais pontos de informação estejam lá, e repeti-los de uma maneira que não pareça que está sendo repetido para você se você já o conhece, mas ainda repeti-lo para você.

John McAdam: E há uma arte nisso. Com séries de TV, você assiste a muitas séries de TV e especialmente aquelas que estão na Netflix ou qualquer lugar, se for uma série, no próximo episódio eles mostram um resumo do anterior, certo?

Nós não fazemos isso nos jogos. Se você sair e for lavar a louça ou voltar semanas depois ou o que quer que seja, talvez você tenha muita louça, e voltar, não fazemos um “anteriormente em”. Poderíamos, eu acho, se detectássemos que você esteve fora por tanto tempo, poderíamos fazer, mas acho que permitimos que o jogador volte para a história da maneira que eles quiserem. Mas há problemas com isso. É difícil.

Sam Lake: E é bastante trabalho. Lá atrás, em Alan Wake 1, na verdade tínhamos o “anteriormente em”, porque era muito parecido com um episódio de TV, mas também era muito linear, então era fácil fazer um “anteriormente em” de forma episódica. Aqui, com dois personagens em dois mundos, você pode progredir como quiser, e com muito mais complexidade, seria um grande esforço criar uma experiência dinâmica e fluida de “anteriormente em”. E consideramos e acabamos dizendo que, “Sim, temos outros métodos como o painel de enredo e o quadro de casos em ambos os personagens para ajudar você com isso.”

John McAdam: Falando de complexidade, quando você começa na pré-produção de uma história, qual é uma das primeiras coisas que você faz para ter uma ideia da história do começo ao fim? Como você aborda isso?

Sam Lake: Há um trabalho antes de chegar nisso, que geralmente é apenas descobrir o gênero do jogo, quem é o personagem, o personagem principal, o cenário, todas essas coisas que são necessárias para a comunicação da equipe e entender o que estamos começando a fazer e depois chegar à história. Eu não sei, sou bastante básico e antiquado. Adoro trabalhar em um grande quadro-branco. E o que fiz para isso e o que fiz para Control, é que tenho três estruturas auxiliares: a estrutura em três atos, a jornada do herói, as cinco ou sete etapas do luto. Eu apenas as mapeei na parte superior do quadro-branco, e elas não são uma camisa de força. Elas são apenas para mim, quando sinto que estou um pouco perdido ou não tenho as ideias certas, posso sempre olhar e verificar isso, “Ok, algo assim”, então é apenas um auxílio.

John McAdam: Eu sou exatamente o mesmo. Sou um nerd de estrutura, então adoro ter isso no início. Eu faço a mesma coisa: quando estávamos no escritório, tínhamos uma sala com um enorme quadro-branco, era uma parede de quadro-branco, e no início de Spider-Man 2…

Sam Lake: Parede maluca.

John McAdam: Parede maluca, sim. No início de Spider-Man 2, tínhamos toda a história escrita na parede, eventualmente passamos para cartões de índice que colocamos lá, mas é bom começar com o marcador porque é fácil apagar e fazer coisas diferentes. Mas então você começa, e acho que conseguir isso… Quando você sabe como vai terminar, isso é a parte mais difícil, conseguir um bom final. Mas depois, para mim, gosto de voltar uma vez que o final está lá e ter uma ideia, “Ok, qual é o ritmo dessa experiência?”, e acho que outra coisa que talvez não muitas pessoas pensem quando pensam em escrever para jogos é que também falamos muito da jogabilidade. Falamos muito sobre, “Qual é a experiência do jogador?”

Sam Lake: Quero dizer, é um vai e vem. É uma conversa. Envolve muito todos os diferentes aspectos. E então, infelizmente, acredito que há algumas realidades de produção que precisam ser levadas em conta e trabalhadas. Então, há uma complicação adicional além de apenas estar imerso naquele paraíso de escritor pensando em coisas legais para a história. Mas sim, atualmente acaba sendo uma espécie de múltiplas camadas. Em Alan Wake 2, havia toda essa coisa fazendo conexões com Saga, com Alan Wake, certos elementos que são um terceiro nível planejado. E essa é uma fase intensa que requer bastante tempo. Isso, para mim, leva então a um primeiro resumo, mas não fico satisfeito. Não tem detalhes suficientes. Então costumo escrever um tratamento adequado que pode variar de 30 a 50 páginas em detalhes sobre o que está realmente acontecendo.

John McAdam: Você está falando a minha língua porque é exatamente o que eu gosto. Gosto de fazer um tratamento detalhado. Em algum momento, depois de analisarmos a estrutura e a equipe olhar… chamamos isso de macro. A equipe olha e diz, “Ok, é assim que muitas missões estamos planejando. Esses são todos os locais. Esses são todos os personagens”, para sabermos o escopo da experiência. Então, no tratamento, o que gosto de fazer é dizer, “Cinematográfico. Essa será uma cena que sabemos que vai acontecer. Quando ela terminar, a transição dessa cena para o gameplay será assim.

E então o gameplay, quero descrever o gameplay, o que será. E então, descrever como vamos para a próxima cena. Porque acho que há uma grande diferença entre qual é a história e como contamos a história. Acredito que o tratamento, pelo menos para mim, ajuda com isso, ok, como contamos essa história? E invariavelmente, quando faço um tratamento, a equipe de cinema olhará e dirá: “Nossa, são muitas cenas cinematográficas”.

Sam Lake: Sim, já ouvi isso algumas vezes.

John McAdam: E então, fazemos o processo de “Ok, como nos encaixamos no orçamento? Como contamos a mesma história, mas talvez de uma maneira diferente?” E acho que essa é outra grande diferença entre jogos como mídia e outras mídias, é que enquanto estamos fazendo, fazemos tantas mudanças com base em conversas com a equipe e novas ideias que surgem. Acho que uma das coisas que aprendi a aceitar conforme fui envelhecendo é que está tudo bem se mudarmos as coisas, porque se estamos mudando, é por uma boa razão.

Sam Lake: Sim, e pode vir de qualquer direção, realmente. Pode ser por motivos de jogabilidade. Pode ser apenas por motivos de escopo. Mesmo se você tentar entender as limitações de diferentes departamentos e escopo, é praticamente impossível. Porque as coisas estão mudando à medida que o motor muda e as ferramentas mudam, tudo está se movendo tão rápido. Então há todos os especialistas em que você está contando, e se eles disserem “Não podemos fazer isso”, então há…

John McAdam: E então, você pergunta mais três vezes: “Podemos fazer isso? Tem certeza de que não podemos fazer?”

Sam Lake: Mas isso é mais importante do que essas outras coisas.

John McAdam: E então, começa a barganha do tipo: “Ok, vamos cortar isso, mas se pudermos manter isso.”

Sam Lake: Sim, exatamente. Mas aprendi que o lugar mental onde você precisa estar… Bem, em primeiro lugar, você precisa aceitar o fato de que as coisas não estão fixas. E para algumas pessoas, é mais difícil e muito mais estressante. Mas eu sempre digo: “Ok, precisamos mudar isso e gostamos disso, mas vamos encarar como uma oportunidade para melhorar”. E geralmente é assim que pode funcionar, você precisa realmente mudar ou até mesmo reduzir. Porque, se você olhar sob a perspectiva de que isso é uma oportunidade, agora estamos mudando isso e essas coisas já estavam incomodando de alguma forma, mesmo que disséssemos que estava tudo… Agora, podemos abrir também essas coisas em torno disso, porque precisa mudar. E talvez haja uma oportunidade para contar a história de maneira melhor ou encontrar um novo ângulo para isso.

John McAdam: Acho que você está tocando em algo que é meio que uma habilidade suave, que é falar com as pessoas da equipe e ajudar todos a entender o que estamos tentando criar. E acho que isso é algo super importante. Temos nosso diretor criativo, Bryan Intihar, ele é realmente bom nisso. A chave é, eu acho, explicar o porquê. Quando a equipe entende por que você quer mudar algo, eles têm mais chances de, primeiro, concordar, mas, segundo, uma vez que entendem por que está mudando, terão uma visão melhor do projeto, então entenderão muito mais a direção.

Mas essas são sempre conversas difíceis, porque, como você disse, as pessoas sempre perguntam: “Quando vamos finalizar? Quando vamos finalizar?” E eu me sinto mal toda vez que finalizamos e é como se dissessem: “Na verdade, eu sei que aquela coisa está finalizada, mas meio que precisamos mudar isso. Tudo bem se desfizermos?” E vejo as pessoas desanimarem. Em Homem-Aranha 2, eu disse que fizemos muitos testes de usabilidade. Trouxemos muitas pessoas e tivemos vários finais. Tivemos alguns finais diferentes ao longo do jogo, o que é sempre perigoso, mas, enfim. E ao termos um final diferente, não estou dizendo que o final todo foi mudado. É como se houvesse algumas coisas no final que foram ajustadas. E então, já bem tarde na produção, por volta da fase alpha, tivemos uma consultora narrativa, Kim Belair, que é realmente boa.

Sam Lake: Ela também trabalhou conosco.

John McAdam: Sério?

Sam Lake: Sim.

John McAdam: Ela é incrível, não é? Enfim, ela jogou a versão alpha e disse: “Você tem certeza de que quer que isso aconteça? Porque parece muito igual ao jogo anterior.” E nós pensamos: “Sim, ela está certa.” E então, ela apresentou uma ideia, que eu rapidamente roubei e colocamos no jogo. Para mim, foi um daqueles momentos em que muitas coisas se encaixaram na história. E acredito que o eu mais jovem não teria sido capaz de fazer isso, aquele com o grande ego e que não ouvia… Acho que uma coisa que aprendi à medida que envelheço é que é realmente importante ouvir o público e as pessoas ao seu redor, nem sempre.

Sam Lake: Não, é um equilíbrio instintivo interessante. Para continuar avançando e não desmoronar, você ainda precisa garantir que tudo se mantenha unido. E algumas ideias, mesmo que você veja a empolgação e a originalidade, você percebe que não, isso vai contra isso. E mesmo que seja adorável como uma ideia individual… Você sempre precisa passar por esse processo de pensar: “Será que consigo fazer isso funcionar?”

John McAdam: Sim, e uma das coisas que digo é: “O que a história está nos contando? O que ela quer que seja isso?” E se você olhar para a história e perceber que tudo leva naturalmente a esse resultado, então você pensa: “Bem, é isso que tem que ser.” E felizmente, Kim conseguiu encontrar uma maneira de fazer a terceira porta, o que há por trás da terceira porta? O que é ótimo.

Sam Lake: Sim, para nós, pensando em mudanças ao longo do caminho, eu adoro usar elementos de live action no jogo, e estávamos definitivamente fazendo isso. E trabalhando nisso, mas ao mesmo tempo, estávamos fazendo muitas cenas de jogo. E estávamos lutando com a magnitude disso. Mas todos estavam muito, muito animados com a live action. Então, teve um momento em que eu disse: “Espere, vamos pensar nisso. E talvez ainda possamos, em algum conteúdo cinematográfico, fazer uma mudança porque isso está funcionando muito bem e temos um problema aqui. E apenas abraçar esse clima de sonho e trazer mais disso.”

O que realmente veio da preocupação com a magnitude e da luta com isso. E talvez isso nunca acontecesse… Essa é a beleza disso. Por causa de um problema, você é forçado a pensar em uma solução. E se você não tivesse essas limitações ou obstáculos, talvez nunca considerasse algo que parecesse um pouco louco. Mas quando o faz, de repente é como: meu Deus, isso é muito melhor e agora funciona. Então, isso, como uma coisa concreta, é parte de nós lutando com certos aspectos de produzir magnitude suficiente, pivotando para isso e tendo mais disso. E agora, olhando para trás, foi ótimo. Sim.

John McAdam: Então, ambos lançamos um jogo este ano. Você tem jogado algum outro jogo?

Sam Lake: Muito pouco.

John McAdam: Eu também. É realmente difícil. É realmente difícil. Mas quando trazíamos pessoas para testes de usabilidade, haveria um questionário e todos teriam que responder perguntas. E uma das perguntas que eles respondiam era quantas horas de jogo tinham por semana. E lembro de ver que algumas pessoas que participavam tinham mais de 40 horas de tempo de jogo por semana. E eu pensava: “Isso parece incrível”. Mas é tão difícil quando você está fazendo um jogo e tentando ter uma vida ao mesmo tempo para também arranjar tempo para jogar outros jogos.

Sam Lake: Eu, tendo lançado o jogo agora, há um mês, e ainda não retornei ao nível normal, ainda estou na fantasia de ter essa incrível lista de todos os tipos de filmes legais, livros, jogos, e vou fazer tudo isso. E provavelmente, a realidade é que não terei tempo para fazer tudo isso de qualquer maneira. Mas ainda naquela sensação de tipo, “Sim, agora há tempo para todas as coisas.”

John McAdam: Tenho lido muito mais livros, o que é interessante porque gosto de ler antes de dormir, e não sei por que não estava fazendo isso quando estávamos criando o jogo. Acho que é apenas talvez-

Sam Lake: É falta de tempo.

John McAdam: É falta de tempo?

Sam Lake: Talvez seja falta de tempo. Eu nem voltei a isso. Amo ler e é muito, muito importante para mim. Não consegui voltar a isso. Talvez seja apenas dormir pouco e tentar e depois adormecer. E no próximo dia à noite, pensar tipo, “Eu nem lembro onde parei”, e fazer tudo de novo e depois desistir. E realmente, realmente, é uma coisa que estou ansioso para redescobrir a alegria de ler.

John McAdam: Quais são alguns dos seus gêneros favoritos?

Sam Lake: Bem, adoro mistério. Adoro coisas pós-modernas que são um pouco como um jogo no sentido de construir algo que você está meio… Eu fico realmente empolgado, honestamente, em tudo quando sinto que talvez não seja suficientemente inteligente para entender o que está acontecendo, e isso realmente desperta meu interesse e me anima. E agora quero… E mesmo, sinto-me realmente satisfeito muitas vezes se não tenho as respostas no final. Isso, para mim, é tipo, “Sim, posso continuar pensando sobre isso”. E isso, para mim, no cinema, é algo que amo com alguém como David Lynch, porque não se destina a ser compreendido exatamente. Há essa sensação de sonho nele. E ainda me sinto seguro de que é como deveria ser e não é aleatório de forma alguma. E há um pensamento realmente claro por trás disso. Mas não se destina a ter uma resposta cristalina de forma alguma.

John McAdam: Eu sou um grande fã de Stanley Kubrick. E é isso que amo em muitos de seus filmes, é que eles te fazem sentir algo.

Sam Lake: Sim, a emoção.

John McAdam: Sim, mas ele faz isso através de imagens e sons. E há uma maneira que às vezes o cinema pode fazer isso e simplesmente fazer você sentir algo que você não sabia que estava ali. De Olhos Bem Fechados é um daqueles filmes que algumas pessoas não gostam, mas eu amo esse filme porque é tão único. E apenas os sentimentos que você tem enquanto assiste a essa noite louca. Não sei. Seria um ótimo jogo para um número muito pequeno de pessoas. Você consegue imaginar se Kubrick fosse um criador de jogos, não haveria um grande público.

Sam Lake: Mas levaria muito tempo porque seria perfeito antes… O que é difícil. Mas em experiências e em ficção também, não saber exatamente, quer dizer para pessoas como nós que trabalhamos muito com histórias, quando é muito formulático, é meio chato porque você pode ver para onde vai. E eu gosto de ser surpreendido. Gosto de estar lá e não ter ideia do que vai acontecer agora. Essa é uma sensação maravilhosa e emocionante. A sensação boa nos dias de hoje com tanto conteúdo e mídia em streaming e tudo mais é que existem muitas oportunidades onde é bastante ambicioso e coisas assim, isso é novo, isso é emocionante, porque não sei o que vai acontecer. Quando é uma mistura de coisas novas, como em “Tudo Em Todo Lugar o Tempo Todo”…

John McAdam: Ainda não vi, e preciso ver.

Sam Lake: Muito recomendado. Fiquei impressionado. Era tão novo. Parecia, bem, isso é hoje agora, e isso é tipo, é maravilhoso, é emocionante e é realmente surpreendente, e ainda assim tem a emoção e tem o coração e tudo.

John McAdam: Acho que a surpresa é uma daquelas coisas mais importantes que podemos fazer para a nossa audiência, é fazer as pessoas terem coisas inesperadas.

Sam Lake: É. E isso pode ir para o mistério ou pode ir para o suspense.

John McAdam: E acabei de ler um livro que não é um mistério de forma alguma. É do Jonathan Franzen, chama-se Crossroads, e é mais um tipo de drama familiar. Mas eu fiquei tão envolvido porque não fazia ideia do que ia acontecer, e estava vendo esses personagens fazerem essas coisas que eram, eu estava tipo, “Aí, caramba.” E cada capítulo, cada coisa que cada um dos personagens fazia era surpreendente, e eu simplesmente não conseguia parar.

Sam Lake: Mas isso é algo que às vezes acontece quando você está escrevendo uma história também, e esboçando a história. Quero dizer, é interessante para mim, porque isso é tão colaborativo e esforço de equipe fazer um jogo de vídeo, você precisa meio que comunicar o tema relativamente cedo sobre o que é a história.

Mas pelo menos para mim, quando vamos para uma camada mais profunda e detalhada, escrevendo o roteiro real, mesmo que você tenha o esboço, existem surpresas. Tipo, quando você começa a escrever uma cena real no formato de roteiro, você pensa, “Nossa, na verdade, é isso que o personagem faria aqui.” E o que estávamos dizendo no nível do tratamento não era exatamente como se fosse uma ideia, mas agora… E às vezes até não são contraditórias. Você ainda pode chegar mais ou menos ao mesmo resultado, mas como você chega lá, porque o que os personagens acabam sendo, não, não, essa seria a fala.

John McAdam: Você sabe por que acho que isso acontece? Porque quando estamos olhando para o macro ou o tratamento ou qualquer coisa assim, não estamos realmente no momento com o personagem.

Sam Lake: Sim, exatamente.

John McAdam: E quando nos sentamos e olhamos para um roteiro e começamos a escrever a cena, é aí que o trabalho de escrever está. Porque estamos pegando nossa mente, estamos pegando tudo, nosso corpo, tudo, e estamos colocando em outro lugar e estamos interpretando, basicamente.

Eu disse isso recentemente, estava fazendo uma entrevista com dois de nossos atores, Yuri Lowenthal e Laura Bailey, e eu estava dizendo, vocês sabem o que vocês fazem não é muito diferente do que eu faço, eu só faço isso sozinho em um quarto escuro. Mas precisamos nos colocar no lugar de outros personagens e sentir suas emoções, pensar sobre o que eles estão fazendo. E você está certo, há descobertas que acontecem quando você está no meio de uma cena, você pensa, isso não é como essa cena seria.

Sam Lake: Se houvesse uma câmera enquanto você está escrevendo, as pessoas olhariam e diriam: “Esse cara é louco”. Porque você é tipo…

John McAdam: Você já ri sozinho quando tem um… Sim.

Sam Lake: Percebendo que eu estava tipo, isso é uma raiva… É. É muito profundo em… É preciso encontrar a emoção em…

John McAdam: Você acha que é uma habilidade que aprendemos com o tempo e que melhoramos? Porque sinto que, assim como os atores, quando os atores têm que ir ao set e todas essas pessoas estão olhando para eles, eles têm que baixar a guarda, eles têm que abrir seus corações. E essa é uma habilidade que acho que atores realmente bons têm. Você acha que os escritores também melhoram com o tempo?

Sam Lake: Sim, eu acho. E sempre senti essa conexão entre escrever e atuar. E dessa vez, fazendo Alex Casey…

John McAdam: Sim, bom trabalho, aliás.

Sam Lake: Bem, obrigado. Eu me sentia como um amador total, mas abençoado por causa dos atores maravilhosos com quem tive a oportunidade de trabalhar, e muitas aprendizagens também para a escrita, eu senti.

John McAdam: Como o quê?

Sam Lake: Tipo, ter que estar lá, ter que fazer assim… Apenas carregando uma emoção, uma curva em um mar, e perceber, sim, isso é realmente difícil para um ator, e talvez eu deva estar mais ciente disso quando estou escrevendo uma cena. Então, senti que ao passar por isso, estava aprendendo sobre direção e aprendendo sobre escrita, e isso, para mim, foi o maior aprendizado. Lições realmente maravilhosas sobre ser capaz de olhar para isso agora de uma perspectiva ligeiramente diferente também.

Também, apenas entendendo o lado técnico, todo o motion capture. E então James McCaffrey, maravilhoso James McCaffrey, com sua voz maravilhosa sendo a voz de Alex Casey, e eu então estando em uma cabine de captura de performance sincronizando os lábios com a entrega dele, e precisando atuar. E apenas a complexidade, ainda a complexidade do lado técnico de uma performance ativa que meio que a torna mais difícil para eles. Estar muito ciente de todos esses passos, ter que passar por eles ajuda. Apenas entender para dirigir e escrever.

John McAdam: Sim, acho que eu seria um ator terrível, mas acho que ser capaz de deixar sua guarda emocional baixar, é meio estranho que fazemos isso para viver, e temos… Nosso trabalho é suposto ser um ambiente profissional, mas muitas vezes com nossa equipe de escritores, eu me torno muito pessoal e digo, olha, nós não vamos ser capazes de obter as emoções que precisamos a menos que você se aprofunde em si mesmo e tente encontrar o difícil, suculento…

Sam Lake: Sim, sinto que quando você está no processo, é relativamente seguro estar sozinho em uma sala e passar por isso. Onde a parte difícil vem é quando você expõe aquele material a outras pessoas para comentários e críticas que… Porque é sua emoção na página, e é por isso que é difícil, mas fazer isso sozinho em uma sala enquanto escreve, parece que é um lugar seguro, ninguém está vendo você, não há câmera, é apenas…

John McAdam: É por isso… Com o tempo, melhorei com essa coisa de receber feedback. Acho que talvez tenha sido espancado até me render. Não sei o que é.

Sam Lake: Bem, você tende a criar uma pele grossa e ser capaz de procurar, existem opiniões individuais e depois existem tendências de feedback. E agora duas pessoas disseram a mesma coisa com palavras diferentes, há algo aqui que precisa ser resolvido.

John McAdam: E muitas vezes é a nota por trás da nota, sabe? Eles vão dizer que não gostam dessa coisa, mas na verdade não é sobre essa coisa. É porque…

Sam Lake: Sim, e muitas vezes vem uma solução deles, e muito raramente essa é a solução, mas você precisa apenas pensar sobre isso e encontrar qual é o problema, na verdade.

John McAdam: Sim, isso é realmente ótimo. Quando estávamos polindo o Spider-Man, todos os escritores jogavam o jogo juntos.

Sam Lake: É tão importante.

John McAdam: E certificávamos de que todos falassem quando algo incomodasse. Quando estávamos no meio de uma sessão de jogo, se houvesse uma linha de diálogo ou até mesmo uma cena em um filme que não parecesse certa para eles, eles precisavam falar e dizer: “Ok, isso me incomodou porque X, Y, Z”. E fica muito melhor quando você tem uma equipe que se abre uns aos outros. Mas também é estranho que você… Não sei, talvez seja só eu, mas ter uma segunda família com quem você tenha uma conexão emocional realmente forte, porque este é o trabalho. Você tem que ser emocionalmente próximo dessas pessoas. E acho que é uma daquelas habilidades humanas que não são naturais. Não estamos destinados a fazer isso a menos que seja com nossa família, e tenhamos que conhecê-los e conviver com eles e esse tipo de coisa. Então, não sei, acho que estou refletindo sobre essa estranheza de fazer o que fazemos para viver.

Sam Lake: E muitas vezes a resposta humana natural quando você está sendo criticado é se defender, e então você meio que se fecha e trava e, não, não, não, não. Eu estou teimosamente resistindo, o que não ajuda. Mas essa é a parte onde você precisa aprender a…

John McAdam: Você começa a sentir essa emoção e então você fica pensando, qual é o objetivo aqui? O objetivo é, eu digo, colocar as coisas na prateleira, o que talvez não seja mais verdade. Talvez não coloquemos tantas coisas na prateleira como costumávamos, colocamos coisas na fila de download, não sei. Mas nosso objetivo é ter um ótimo jogo no final do dia. E acredito que, quando nós, como criativos, somos capazes de suprimir essa emoção inicial de resistência, o resultado final será melhor.

Acho que é um equilíbrio difícil em um grande jogo, onde há muitas pessoas na equipe, cada uma com seu trabalho individual, e elas precisam concluir esse trabalho individual e serem criativas nele.

E vai ter muita gente, se você quiser fazer uma mudança no ato três, que vai dizer, isso não é uma boa ideia por causa de X, Y e Z. Como você lida com esse tipo de estresse e pressão, sendo o diretor criativo e o principal escritor? É um trabalho enorme.

Sam Lake: Eu acho, apenas pela perspectiva do papel, e isso me perguntaram, por que você não faz isso sozinho? Eu estaria morto. Para mim, é realmente importante encontrar as pessoas certas para colaborar, e isso é tão valioso. Eu gosto de co-direcionar isso com Kyle Rowley e também com Janne Pulkkinen, que é nosso diretor de arte, porque a estilização foi algo tão importante que nós éramos meio que um trio trabalhando juntos, mas também escrevendo a história com Tyler Burton Smith e escrevendo o roteiro com Clay Murphy e todas as cenas e ação ao vivo. Nós tínhamos um diretor de ação ao vivo, Ansi Maatta, colaborando com eles. Então encontrar os parceiros certos, e então você tem esse equilíbrio, e é algo compartilhado, e todo mundo pode… Isso ajuda. Quando você está lutando ou preso, sempre há outra pessoa para pegar e continuar.

John McAdam: Sim. Tínhamos uma equipe que nossa gerente de projeto criou o termo VASE, V-A-S-E, que é, acho que é Visão e Estratégia, Execução. Não sei. Não era um nome ótimo, mas o que foi ótimo nisso é que tínhamos um diretor de cada departamento na reunião, e nos encontrávamos com frequência, várias vezes por semana, e conversávamos sobre qualquer problema que surgisse com a equipe, e era uma equipe de pessoas realmente criativas e fantásticas que sempre se ajudavam.

Sam Lake: E às vezes é só para desabafar.

John McAdam: Sim, fazíamos muito isso.

Sam Lake: Mas isso é uma parte importante, conseguir fazer isso e não ficar só tipo.

John McAdam: Sim, e acho importante ter um grupo de pessoas que possam então estar na mesma sintonia. Porque há tantas pessoas envolvidas na criação de um grande jogo como esses dois jogos, que fazer com que todos estejam na mesma sintonia não pode ser responsabilidade de apenas uma pessoa, certo?

Então, ter esse grupo que se encontra regularmente e fala sobre as coisas e resolve problemas, e quando há uma mudança, todos discutimos qual será a mudança e então comunicamos isso à equipe, sinto que em Homem-Aranha II, isso foi uma das maiores lições para mim. Acho que é a primeira vez que realmente meio que institucionalizamos esse grupo em que nos encontrávamos com tanta frequência. Nunca mais farei um jogo de outra maneira. Vamos sempre ter essa equipe base.

Sam Lake: O que é uma ótima sensação, encontrar algo no processo que funciona. Agora isso funciona e agora parece certo, e encontrar esses passos é algo realmente importante. Como você se sentiu em ter dois personagens principais? Porque ambos temos isso e é apenas a ideia de ter dois personagens heróis e dois protagonistas e dois personagens jogáveis. Porque eles estão lá individualmente, mas porque eles constroem a história juntos, há essa coisa engraçada que é quase como a dinâmica entre os personagens e como eles vivem nesse mundo e se afetam, que é tão importante quanto esses personagens em seus papéis.

John McAdam: Sim. Foi muito aprendizado para mim com os protagonistas duplos porque, quando estávamos nessa fase macro, né? Eu fiquei pensando, ok, eu sei que isso vai ser… Eu disse desde o início: “Isso vai ser uma história do Venom”. Queremos fazer a versão da Insomniac de uma história do Venom, certo? Então, o Venom era realmente o personagem que ia atravessar todos os outros personagens na história e afetá-los, o simbionte no início e depois o Venom, mas é realmente o mesmo personagem. E então, quando começamos a fazer isso, parecia que, ok, talvez ter esses protagonistas duplos com o Venom sendo a principal coisa, minha cabeça estava explodindo, certo? Havia muita coisa acontecendo.

E só até alguns dos outros escritores, Lauren Mee em particular, o que ela fez foi pegar o personagem do Miles e pensar, tudo bem, vou fazer a história dele com o Martin Li ser algo próprio e vou levar um tempo para planejar isso e garantir que seja ótimo. E então, vamos colocar isso de volta na história. E acho que o fato dela ter dedicado tempo para criar essa história própria ajudou para que não parecesse que o Miles estava apenas ausente da história porque é o Peter quem cai.

Mas, na grande perspectiva, sempre ficou claro que o Miles, o Pete e a MJ se reuniriam no final da história, certo? Mas foi a parte inicial que foi difícil. E poder mudar a qualquer momento quando você está no mundo aberto. Uau, isso é realmente difícil. Mas também é libertador para o jogador. E é por isso que eu acredito que fizemos isso, porque os jogadores adoram poder fazer isso e jogar com quem eles quiserem.

Sam Lake: Mas foi realmente muito interessante também do ponto de vista do suspense, que também é obviamente parte de Alan Wake, o seu instinto como contador de histórias é quando você tem duas tramas, você leva o personagem até uma situação de suspense e esse é o momento de trocar. E de repente dar ao jogador essa liberdade, você pensa, ok, eu não tenho mais essa ferramenta na minha caixa de ferramentas. Claro que você tem, mas é em uma única trama, você pode ter uma reviravolta e um resultado e seguir em frente, mas não entre eles. E isso requer uma abordagem diferente. Mas de uma maneira muito similar, é interessante falar sobre isso, porque há muitos pontos em comum. Eu senti que tinha uma ideia clara sobre a trajetória de Alan Wake e onde ele se encontrava, e a Saga sendo um novo personagem para nós. Para mim, parecia que havia elementos, mas que precisávamos pensar muito para desenvolver isso.

Para mim, trouxer o Tyler para colaborar comigo na escrita da história foi algo que pareceu certo. Lembro que, no início, quando estávamos trabalhando juntos, eu tinha muitas perguntas sobre a Saga chegando, e a situação seria algo assim, mas precisávamos pensar e resolver isso. E mesmo ao escrever o roteiro com o Clay, ainda precisamos pensar bastante. Como podemos fazer esses personagens se encontrarem novamente e como podemos resolver isso? Então, sim, são arcos separados, mas também precisamos pensar no todo.

John McAdam: Sim, e um desafio adicional que tivemos é que temos um mundo aberto, certo? Onde você pode alternar entre Miles e Pete. E isso é uma força e um desafio, porque a ideia é realmente mostrar que você pode ser ambos o Homem-Aranha, a cidade precisa dos dois Homens-Aranhas, certo? Então tínhamos alguns conteúdos paralelos em que era apenas Miles ou apenas Pete, e queríamos que você tivesse a sensação de que, quando estivesse jogando como Miles, a cidade seria um pouco diferente. As pessoas te reconheceriam de forma diferente, e assim por diante. Mas é tão difícil se aprofundar nisso sem se tornar linear, certo? Mas eu acho que é isso que os jogadores querem. Eles querem essa liberdade de poder ser quem eles querem ser, mas também querem uma história cinematográfica.

Sam Lake: Exatamente. É preciso ter os dois. Mas acho que um sinal de um projeto bem-sucedido é também a sensação de que há muito a aprender, o que torna tudo interessante e empolgante.

John McAdam: Com certeza. E isso me deixa assustado em continuar fazendo mais jogos, porque temos que aprender coisas novas a cada vez. Mas acho que outra coisa interessante sobre o que fazemos é que, quando começamos um novo jogo, precisamos nos perguntar: o que estamos inovando? O que estamos mudando e melhorando em relação ao último jogo que fizemos? Não podemos simplesmente criar outra história e lançar algo semelhante ao que já fizemos antes. Precisamos inovar não apenas na jogabilidade, mas também na forma como contamos a história.

Sam Lake: Sim. E espero que não em tudo ao mesmo tempo. Sim, bem, é por aí que começamos, certo? Nós pensamos, “Ah yeah, vamos mudar isso. Vamos mudar aquilo.”

John McAdam: Mas outra coisa que compartilhamos é que ambos somos sequências de uma franquia, não é mesmo?

Sam Lake: Sim, isso é verdade.

John McAdam: Então, construímos a partir dali as raízes, certo? De que poderíamos contar.

Sam Lake: Isso é muito importante porque o público, todos os jogadores, também estão muito envolvidos. Você precisa abrir espaço para uma nova audiência, mas ao mesmo tempo, precisa garantir que aqueles que já se comprometeram e realmente querem ver isso continuar, você precisa garantir que isso aconteça.

John McAdam: E eu acho que esse é um dos maiores desafios que temos ao fazer um jogo do Spider-Man, é que o Spider-Man é um personagem presente em tantas mídias, certo? E há fãs em todas as mídias que são fãs fervorosos, e vamos desapontá-los não importa o que façamos, certo? Mas o que precisamos fazer é dizer, okay, vamos fazer a versão da Insomniac dessa história. E faremos o melhor que pudermos para garantir que dentro dela mesma, seja uma ótima história.

E espero que a audiência que não gostar das escolhas que fizemos com seu personagem favorito, ainda entenda que é uma boa história. Mas sim, também acho que ter as raízes em um jogo anterior ajuda com muitas das discussões criativas porque você pensa, okay, fizemos dessa maneira no último jogo. Provavelmente poderíamos fazer da mesma forma neste jogo, mas e se mudássemos um pouco? E se fizéssemos isso? Porém, o espaço de tempo entre seus dois jogos foi muito grande. E se eu olhar para a quantidade de coisas que mudaram, há muita mudança lá. Vocês começaram achando que muitas coisas seriam alteradas ou isso evoluiu com o tempo?

Sam Lake: Obviamente, foram muitos anos e houve momentos em que voltamos para Alan Wake e pensamos na sequência. Mas nunca, como se o momento não fosse certo. Mas finalmente chegou esse momento, eu sinto que, mais do que qualquer jogo que fizemos na história da Remedy, quando construímos a visão para este, o jogo final está de longe mais próximo da visão inicial. Porque em muitos dos projetos de jogos, mudamos coisas grandes e críticas ao longo do caminho. Mas aqui, tínhamos a visão inicial e o jogo final. É claro, algumas missões desapareceram e coisas assim, mas certas coisas-chave estão no jogo final.

John McAdam: Por que você acha que isso aconteceu dessa vez?

Sam Lake: Acho que, em parte, porque houve tanto tempo e meio que estava presente em nossa mente, pensando sobre isso e construindo certas coisas.

John McAdam: Então, você teve uma produção de 10 anos?

Sam Lake: Sim. Mas de alguma forma, dessa vez parecia diferente, mais confiante. E talvez houvesse também um sentimento de, finalmente podemos fazer isso, agora vamos com tudo.

John McAdam: Bem, e a tecnologia, né? Uma das coisas que não conseguimos fazer no primeiro jogo do Spider-Man foi atravessar a cidade sem interrupções…

Sam Lake: Ou entrar em um lugar meu ou na sala dos roteiristas.

John McAdam: Certo. E agora podemos cortar de uma ponta de Manhattan para o Queens sem problemas.

Sam Lake: Sempre começa com a tecnologia, dando de repente novas oportunidades, o que acaba mudando as coisas.

John McAdam: Sim, sim. É legal. Sam, foi incrível. Foi bem divertido.

Sam Lake: Um prazer. Eu queria continuar, mas acho que acabou o tempo.

John McAdam: Sim, sim. Mas vamos fazer de novo.

Sam Lake: Sim. Obrigado, GameTopic.

Ryan Dinsdale é um repórter freelance da GameTopic. Ele pode falar sobre The Witcher o dia todo.