Os Melhores Feitiços de Área em Baldur’s Gate 3 Para além da Bola de Fogo

Bola de Fogo não é o único feitiço capaz de causar destruição em massa em Baldur's Gate 3. Esses feitiços de área de efeito também podem ser igualmente catastróficos para os inimigos.

Os 15 Melhores Feitiços de Área em Baldur’s Gate 3 Além de Fireball

Fãs de Dungeons & Dragons que jogam Baldur’s Gate 3 podem estar ansiosos para criar um Feiticeiro e fazê-lo usar o icônico feitiço Fireball de 3º nível para causar total destruição nos inimigos. Este feitiço é um favorito entre os jogadores devido ao seu alto dano e praticidade. No entanto, há muitos outros feitiços de área no jogo que podem ser igualmente úteis, se não mais, para manipular o campo de batalha.

Neste artigo, exploraremos os feitiços de área alternativos em Baldur’s Gate 3 que podem ajudar os jogadores não apenas a causar dano, mas também a controlar o fluxo da batalha a seu favor. Se você deseja atrasar o avanço dos inimigos, amedrontar seus adversários, curar seus aliados ou criar ataques poderosos, esses feitiços lhe darão a vantagem de que você precisa.

15. Praga de Insetos (Conjuração de 5º Nível)

Atrasar o Avanço dos Inimigos com Terreno Difícil e Dano Constante

Às vezes, os feitiços mais eficientes em Baldur’s Gate 3 são aqueles que podem manipular o ambiente a favor do jogador – algo que a Praga de Insetos (Conjuração de 5º Nível) pode fazer para os conjuradores de feitiços. Quando ativado, o feitiço libera gafanhotos que atacam todos dentro de seu alcance, transformando qualquer local dentro de 18 metros do jogador em terreno difícil.

Caso as criaturas dentro do ponto de conjuração falhem em um teste de Constituição, elas sofrem 4d10 de dano perfurante. A área também causa uma Desvantagem em Testes de Percepção para os afetados, tornando a Praga de Insetos uma ferramenta eficaz para conjurar enquanto se tenta emboscar oponentes.

14. Olhar Maléfico (Necromancia de 6º Nível)

Causar Medo em Área contra Inimigos Avançando

Olhar Maléfico (Necromancia de 6º Nível) transforma os olhos dos jogadores em paredes de escuridão que enviam medo diretamente para o coração de seus oponentes. Todos os oponentes dentro de 18 metros da visão do conjurador podem ser afetados pelo Olhar Maléfico, a menos que tenham sucesso em um teste de Sabedoria. Os afetados podem ficar Apavorados (largando armas, fugindo, Desvantagem em Testes de Habilidade e Ataques), Enjoados (Desvantagem em Testes de Habilidade e Ataques) ou Adormecidos (falha automática em testes de Destreza e Força, incapaz de se Mover e Agir, Vantagem contra Jogadas de Ataque, dano automático crítico dentro de 1,5 metros).

O que torna o Olhar Maléfico especialmente útil é sua capacidade de ser conjurado gratuitamente se o conjurador já estiver Concentrando-se em outro Feitiço. Isso o torna um impedimento eficiente contra inimigos que possam tentar distrair o conjurador de feitiços e quebrar sua Concentração.

13. Cura em Massa (Evocação de 5º Nível)

Fornecer Cura Multi-Alvo Conveniente

Os melhores efeitos de área em um RPG tático como Baldur’s Gate 3 podem envolver cura e não apenas dano, e é aí que a Cura em Massa entra. Este feitiço é a melhoria direta da Cura nos Pontos de Vida em uma escala maior e pode afetar jogadores e aliados dentro de 18 metros.

Quando ativado, todas as criaturas afetadas são curadas por 3d8+Modificador SAB/CHA, curando até 3 a 24 Pontos de Vida. Embora possa consumir um Espaço de Feitiço de 5º nível, a perspectiva de curar até 24 PV pode dar aos jogadores um impulso de combate muito necessário para superar seus inimigos.

12. Corrente Relampejante (Evocação de 6º Nível)

Causar um Ataque Multi-Golpes com Apenas um Único Alvo

Corrente Relampejante (Evocação de 6º Nível) está entre os feitiços de 6º nível mais eficientes em Baldur’s Gate 3. Quando conjurada, qualquer alvo dentro de 18 metros do jogador terá que fazer um teste de Destreza ou sofrerá 10d8 de dano elétrico. Mas o feitiço não acaba por aí, já que até três alvos adicionais dentro de 18 metros do alvo original também terão que fazer o mesmo teste ou sofrerão 10d8 de dano elétrico.

O que torna o Chain Lightning especialmente poderoso são suas interações potenciais com outras condições ambientais. Criar uma área molhada ao redor dos inimigos pode impor Vulnerabilidade a Danos de Raios, tornando o Chain Lightning ainda mais poderoso contra eles.

11. Evard’s Black Tentacles (Conjuração de 4º Nível)

Atrasar Avanços Inimigos com um Ataque Mais Forte

Bruxos que desejam mostrar a seus inimigos o quão feroz o desconhecido pode ser podem contar com os Tentáculos Negros de Evard (Conjuração de 4º Nível). Este feitiço afeta um raio de 6 metros dentro de 18 metros e invoca tentáculos do chão.

Não apenas este feitiço faz com que a área se torne terreno difícil, mas os inimigos na área devem fazer um teste de Força ou ficar sufocados pelos tentáculos, sofrendo 3d6 de Dano de Esmagamento. Esse efeito dura por 10 turnos, potencialmente atrasando o avanço de um inimigo em direção ao jogador quando combinado com outras habilidades de zona.

10. Eldritch Blast (Cantrip de Evocação)

Ataque de Feitiço Garantido de Bruxo sem Custo de Recurso

Contrário ao icônico Magic Missile do Mago, temos o Eldritch Blast do Bruxo, um Cantrip de Evocação que garante que os Bruxos tenham acesso a um ataque mesmo se ficarem sem Espaços de Magia. Embora cada Eldritch Blast cause apenas 1d10 de Dano de Força, sua eficiência como arma AOE entra em jogo em níveis mais altos.

No 5º nível e no 10º nível, o Eldritch Blast pode disparar dois e depois três feixes, respectivamente. Cada feixe é rolado separadamente, o que significa que os jogadores que errarem um Blast ainda podem acertar com os outros. Com os Bruxos dependendo de Carisma para seus feitiços, um modificador alto o suficiente pode tornar o Eldritch Blast quase impossível de ser desviado.

9. Shatter (Evocação de 2º Nível)

Destruição de Objetos Pode Destruir Defesas Inimigas

Conforme os conjuradores progridem em Baldur’s Gate 3, eles ganham acesso a espaços de magia de níveis mais altos. Quando alcançam seu primeiro conjunto de Magias de 2º Nível, enfrentam uma escolha entre um feitiço de combate ou um feitiço utilitário para esse recurso valioso. Para jogadores que desejam se destacar no controle de multidões, Shatter é um feitiço que vale a pena considerar.

Ao ser ativado, Shatter causa 3d8 de Dano de Trovão em uma área dentro de 18 metros do conjurador, tornando-se uma versão aprimorada de Thunderwave sem o efeito de empurrar. No entanto, se os alvos obtiverem sucesso em um teste de Constituição, eles sofrerão apenas metade do dano, e criaturas inorgânicas terão Desvantagem nesse teste de resistência.

8. Thunderwave (Evocação de 1º Nível)

Efeito de Empurrar Pode Eliminar Avanços no Combate Corpo a Corpo

Thunderwave é um dos primeiros feitiços que os jogadores podem encontrar como magos em Baldur’s Gate 3. À primeira vista, pode parecer limitado devido ao seu alcance de 5 metros, tornando-o menos útil em encontros corpo a corpo. No entanto, quando usado estrategicamente, Thunderwave pode ser um feitiço de controle de multidões eficiente.

Ao ser liberado, o Thunderwave causa dano a todos dentro de seu alcance, com 2d8 de Dano de Trovão, e os empurra para trás. Além de gerar distância, a habilidade de afastar todos é um espetáculo a ser admirado no jogo.

7. Hypnotic Pattern (Conjuração de 3º Nível)

Impedir Inimigos com uma Distração Inteligente

Todos os participantes do combate em Baldur’s Gate 3 têm acesso a uma Ação, uma Ação Bônus e uma Reação por turno. Apenas um turno inteiro de atordoamento pode desperdiçar uma rodada inteira em que um personagem poderia desferir um golpe potencialmente devastador. Graças ao Padrão Hipnótico, os jogadores podem infligir esse castigo a seus inimigos.

O Padrão Hipnótico faz com que inimigos que o veem fiquem hipnotizados, impedindo-os de se mover ou atacar. Embora esse efeito dure apenas dois turnos, ele fornece aos jogadores tempo suficiente para reposicionar e lançar contra-ataques. Desde que o conjurador mantenha a concentração, o padrão permanece e pode afetar as vítimas por mais dois turnos, a menos que elas tenham sucesso em um teste de Sabedoria.

6. Braços de Hadar (Conjuração de 1º Nível)

Dano AOE Decente para o Nível da Magia

Quando os jogadores se encontram cercados por inimigos, escapar com segurança pode ser desafiador, especialmente ao enfrentar poderosos oponentes corpo a corpo. Graças aos Braços de Hadar, os jogadores podem liberar uma esfera de energia sombria com um raio de 4 metros a uma distância de 18 metros para potencialmente prender os oponentes e retardar seu avanço.

Braços de Hadar causa 2d6 de Dano Necrótico, tornando-o uma magia barata que pode causar um bom dano AOE. Além disso, ela cancela as reações dos alvos dentro do seu raio, permitindo que os jogadores se afastem dos inimigos sem sofrer ataques de oportunidade.

5. Lentidão (Transmutação de 3º Nível)

Retardar Deliberadamente os Alvos Pode Parar os Ataques

Quando os jogadores se encontram cercados em Baldur’s Gate 3, as coisas podem se tornar perigosas rapidamente, principalmente se os oponentes tiverem bons pontos de vantagem. Graças à Lentidão, os jogadores podem tornar significativamente mais difícil para um grupo de inimigos se mover.

Ativar Lentidão pode afetar até 6 inimigos dentro de um raio de 18 metros. Esses inimigos ficam retardados por 10 turnos, a menos que tenham sucesso em um Teste de Sabedoria. Quando usada por um conjurador com Sabedoria alta, a Lentidão pode tornar os inimigos mais fáceis de lidar.

4. Teia (Conjuração de 2º Nível)

Retarde o Avanço de um Inimigo para Reposicionamento Efetivo

Com Baldur’s Gate 3 apresentando monstros tanto corpo a corpo quanto à distância, gerenciar o combate quando confrontado com vários inimigos pode ser desafiador. Graças à Teia, os jogadores podem soltar uma teia de 4 metros a uma distância de 18 metros para prender os oponentes e dificultar seu movimento.

A capacidade da Teia de imobilizar os oponentes permite que outros membros do grupo concentrem magias AOE e ataques de forma mais eficaz. Além disso, a teia criada por essa magia é inflamável, criando possibilidades de dano explosivo.

3. Orbe Cromático (Evocação de 1º Nível)

Ataque de Vários Elementos Pode Criar Superfícies Diferentes

O Orbe Cromático causa 3d8 de dano de um elemento escolhido, seja Trovejante ou Explosivo, e cria uma superfície com base no elemento escolhido. A versatilidade dessa magia está na capacidade de criar diferentes tipos de superfícies que os jogadores podem usar a seu favor. Por exemplo, criar Orbe Cromático: Fogo perto de barris de óleo pode causar uma explosão maior. Desencadear Orbe Cromático: Ácido ou Veneno pode fazer com que os inimigos sofram dano adicional ao pisarem na superfície.

2. Silêncio (Ilusão de 2º Nível)

Impedir Conjuradores Diminui Seu Valor em Combate

Quando se trata de magias de controle de multidões em D&D, nada supera a habilidade de impedir que os conjuradores recitem suas incantações. Silêncio também pode ser usado em Baldur’s Gate 3 para parar os incômodos magos em seus passos, cercando uma área com uma bolha de energia silenciosa.

Usar essa magia perto de um grupo de oponentes parecidos com conjuradores pode forçá-los a se concentrarem em sair da área em vez de atacar, dando aos jogadores tempo suficiente para se reposicionar e lançar contra-ataques. Silêncio pode ser um recurso inestimável quando se enfrenta inimigos difíceis que dependem de conjurar magias.

1. Míssil Mágico (Evocação de 1º Nível)

Acertar Sempre é um Bom Ataque

À primeira vista, o Míssil Mágico pode parecer uma magia fraca em D&D, pois causa apenas 3d4+3 de dano de força. No entanto, a magia dessa magia está no fato de ser um acerto automático. Cada uso do Míssil Mágico lança três projéteis que podem causar de 2 a 5 de dano de força cada um, atingindo potencialmente vários oponentes.

O sucesso garantido, apesar de causar danos mínimos, faz de Magic Missile um feitiço seguro para os lançadores de feitiços quando eles não têm feitiços de utilidade mais úteis disponíveis para a situação de combate atual.

Esses feitiços alternativos de área de efeito em Baldur’s Gate 3 oferecem aos jogadores uma variedade de opções para manipular o campo de batalha a seu favor. Se você quer controlar o movimento do inimigo, causar danos a múltiplos inimigos de uma só vez ou curar seus aliados, esses feitiços farão a diferença no seu gameplay.

Agora, vamos responder a algumas perguntas comuns que os jogadores podem ter sobre esses feitiços:

P&R

P: Posso usar Praga de Insetos para causar danos aos inimigos enquanto dificulto o movimento deles? R: Sim! Praga de Insetos pode transformar a área dentro de 18 metros em terreno difícil, dificultando o movimento do inimigo e causando 4d10 de Dano Perfurante em criaturas que falharem em seu teste de Constituição.

P: Quanto tempo dura o efeito do Padrão Hipnótico? R: O efeito do Padrão Hipnótico dura dois turnos, durante os quais as criaturas afetadas não podem se mover ou atacar, a menos que tenham sucesso em um teste de Sabedoria.

P: O Impacto Eldritch pode atingir vários oponentes? R: Sim! Em níveis mais altos, o Impacto Eldritch pode disparar vários raios, permitindo que você atinja vários oponentes com rolagens de ataque separadas.

P: O Trovão Explosivo pode empurrar inimigos para fora de penhascos ou para dentro de terrenos perigosos? R: Absolutamente! O efeito de empurrar do Trovão Explosivo pode ser usado estrategicamente para jogar inimigos em terrenos perigosos ou derrubá-los de penhascos.

P: O Impacto Encadeado é afetado por condições ambientais? R: Sim! Criar superfícies molhadas ao redor dos inimigos os torna vulneráveis a Danos Elétricos, tornando o Impacto Encadeado ainda mais poderoso contra eles.

P: O que torna a Cura Completa de Feridas tão valiosa? R: A Cura Completa de Feridas pode curar várias criaturas dentro de 18 metros, potencialmente restaurando até 24 Pontos de Vida para cada criatura afetada.

Conclusão

Em Baldur’s Gate 3, existem muitos feitiços alternativos de área de efeito além de Bola de Fogo que podem ser usados estrategicamente para manipular o campo de batalha e obter vantagem em combate. Desde interromper os avanços do inimigo até curar aliados e causar ataques devastadores, esses feitiços oferecem uma variedade de opções para os jogadores explorarem.

Então, da próxima vez que você estiver preparando seus feitiços de mago em Baldur’s Gate 3, considere esses feitiços alternativos de área de efeito que podem mudar o rumo da batalha a seu favor!


Referências: 1. Fonte 1 2. Fonte 2 3. Fonte 3 4. Fonte 4 5. Fonte 5


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