O modo de morte permanente do World of Warcraft Classic faz com que um jogo de 19 anos pareça novo
O modo de morte permanente do World of Warcraft Classic dá uma nova vida a um jogo de 19 anos
![Uma grande monstruosa lagarto ameaça uma equipe de heróis em uma arte fantástica e de cores vivas para a masmorra Zul'Gurub no World of Warcraft Classic](https://game.miximages.com/cdn.vox-cdn.com/thumbor/L2r00YVHJEW3frTxDjSxDVVkLFM=/0x0:3840x2160/640x360/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/72697137/WoW_Classic_Zul_Gurub_Key_Art.0.jpg)
Os servidores Hardcore são um engenhoso exemplo de engenharia social
Se você quer ver como uma única mudança de regra pode transformar um jogo, não precisa procurar mais além dos recém-adicionados servidores Hardcore para World of Warcraft Classic. Disponíveis apenas na forma de Era Clássica – ou seja, no modo que reproduz o jogo (mais ou menos) como era durante sua fase de lançamento, antes de quaisquer expansões serem lançadas – esses servidores impõem uma característica que o World of Warcraft nunca teve antes: morte permanente.
Isso deveria ser uma ideia absolutamente terrível. World of Warcraft Classic não é Diablo, onde os modos hardcore de morte permanente são comuns. Não é um jogo de ação e RPG de ritmo acelerado, voltado para o jogo solo, com classes de personagens flexíveis que permitem que o jogador use escolhas de habilidades e loot para efetivamente reformular sua classe para sobrevivência.
Não. World of Warcraft Classic é, pelos padrões atuais, um MMORPG extremamente lento, com classes estritamente delineadas para se encaixarem em papéis de grupo, onde o investimento do jogador em seu personagem é esperado que ultrapasse centenas ou até milhares de horas. Sua curva de evolução é descrita em uma escala épica por extensos trechos de grind árduo, pontuados por missões difíceis, masmorras e grupos de monstros projetados para surpreender os jogadores. A ideia de perder todo esse progresso conquistado com dificuldade é aterrorizante. Acrescenter a morte permanente do personagem a esse contexto parece masoquismo ao ponto de ser uma piada de mau gosto.
Bem, se é assim, a piada é comigo: estou no meu quinto personagem Hardcore. Eu sou um dos milhares de jogadores enchendo os servidores Hardcore oficiais que a Blizzard estabeleceu, e estou me divertindo muito.
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O Hardcore revitaliza completamente essa era inicial do WoW – mais completamente, eu diria, do que o lançamento do Classic em si fez em 2019. Aquela versão retrocedeu o relógio para 2004-2006 em termos de conteúdo e design de jogo, e foi emocionante revisitar. Mas não conseguia colocar os jogadores na mesma mentalidade fascinada que eles tinham desfrutado durante aquele período. Treinada, ao longo de 15 anos, para correr e otimizar seu caminho pelo jogo, a comunidade de WoW devorou o Classic e seguiu em frente ou se acomodou no game de endgame. Classic ainda valia a pena jogar, mas não havia maneira de recuperar a magia.
Acontece que há uma maneira – porque, no contexto de um MMO como o WoW, o modo Hardcore não é apenas uma regra que muda a sensação do jogo em si; é uma engenharia social que muda a forma como as pessoas jogam e interagem umas com as outras.
No nível do momento-a-momento, o Hardcore intensifica a experiência de jogar WoW Classic das maneiras que você esperaria. É mais tenso, mais imersivo e aguça seu envolvimento com o design do jogo. Em WoW, particularmente em sua forma original expansiva, cada classe possui um conjunto de habilidades que vai além da rotação de habilidades essenciais necessárias para causar dano, aguentar ou curar (mas principalmente causar dano, no contexto de subir de nível). Muitas dessas habilidades são facilmente ignoradas e, em muitos casos, foram cortadas ao longo dos anos.
Mas, ao procurar melhorar sua capacidade de sobrevivência e sair de situações complicadas, quase todas as habilidades de repente oferecem uma vantagem potencial. Os cooldowns raciais que você sempre esqueceu ou as interrupções de conjuradores com as quais você só se importava quando eram parte necessária de uma mecânica de chefe de raide, agora podem salvá-lo quando você se mete em apuros contra um grupo de três inimigos normais. As profissões também se tornam salva-vidas: nos servidores Hardcore, todos são alquimistas ou engenheiros, usando poções milagrosas e colocando bonecos-alvos para afastar ameaças. Se, em Diablo, o Hardcore é principalmente sobre otimização de build, em WoW Classic, é sobre conhecer sua classe de dentro para fora e manter tudo o que ela pode fazer em mente.
O modo Hardcore também reviveu a arte perdida de fugir. A habilidade mais difícil de aprender no Hardcore é saber quando você está perdido – ou melhor, perceber isso antes de estar prestes a perder – e abandonar sua coragem e fugir. (Ironicamente, isso fica mais difícil à medida que você avança no jogo, pois uma falsa sensação de conquista o faz ficar complacente.) Isso vai contra a forma como World of Warcraft tem sido jogado na maior parte dos últimos 19 anos, que sempre foi sobre levar o seu personagem ao limite de sua capacidade, para maximizar o ganho de experiência e a velocidade de nivelamento – especialmente à medida que as missões em WoW se tornaram mais perdoadoras ao longo do tempo. No Hardcore, porém, a única coisa que importa é permanecer vivo, então é melhor você ser bom em ser covarde.
Mas as mudanças mais profundas causadas pelo Hardcore são sociais. Fazer missões e subir de nível todos os dias em WoW tem sido uma experiência solitária há muitos anos, já que a maioria dos jogadores passa por essas partes do jogo sozinha, de cabeça baixa. As apostas mais altas da morte permanente encorajaram os jogadores a se abrirem e a se incluírem novamente. Convites para grupos são comuns, seja para garantir que ninguém perca a chance de marcar aquele inimigo nomeado para uma missão, seja para tornar mais seguro enfrentar inimigos de elite ou simplesmente para facilitar o grind. Não há muita conversa, mas há um senso renovado de que estamos todos nesta aventura juntos, o que era o que os MMOs costumavam ser.
Sinto-me bobo por não ter previsto uma consequência ainda mais dramática da morte permanente: as zonas de level sempre estão movimentadas, pois as pessoas estão constantemente criando novos personagens, porque as pessoas estão sempre morrendo. Fora dos lançamentos de novas expansões, ou dos primeiros dias de um novo servidor, é raro que as áreas de baixo nível estejam movimentadas, já que os jogadores naturalmente se direcionam para o conteúdo de alto nível e endgame. Se algo, o Hardcore do WoW Classic reverte essa tendência, e isso, acima de tudo, é o que faz parecer um portal do tempo de volta ao lançamento do jogo. Em qualquer lugar que você vá, há jogadores correndo por aí. Há vida. (E morte: Os tapetes de cadáveres de jogadores em pontos iniciais de level difíceis, como Tiragarde Keep em Durotar, são macabramente engraçados. “Dê um momento para lembrar de nossos companheiros caídos”, disse um companheiro, e digitei /chorar obedientemente.)
O usuário do Reddit centcentcent resumiu perfeitamente o apelo dos servidores Hardcore em um post intitulado “Por que?“:
Estamos em 2023, tenho 38 anos, e sou um sacerdote no nível 17 em World of Warcraft Classic Hardcore. Por que estou jogando isso? A jogabilidade é lenta, as missões são tediosas, demora uma eternidade para chegar a algum lugar, minha rotação é simples e repetitiva. Por que este é o único jogo em que consigo pensar ultimamente? Horas se passam e tudo o que fiz foi matar o Velho Olho-de-trog e coletar carne de condor. É a diversão mais intensa que tive com um videogame há muito tempo. Por quê? Estou investindo horas em algo que pode desaparecer com uma única desconexão. Eu amo isso. Há pessoas por toda parte, o mundo parece vivo. Tudo tem peso, há uma sensação de perigo e progresso. Deadmines em breve. E se eu morrer… Sempre quis experimentar um guerreiro anão.
O Hardcore não é o que o World of Warcraft foi projetado para ser. (Na verdade, uma de suas principais inovações foi diminuir as penalidades de morte em um gênero em que elas tendiam a ser muito severas.) Mas ele conseguiu reviver com mais sucesso o espírito do jogo em seu lançamento do que qualquer coisa desde 2004. Não me entenda mal; perder um personagem é absolutamente irritante, especialmente por causa de uma desconexão, o que já aconteceu comigo uma vez. Toda vez que perdi um personagem, jurei que não jogaria mais. Mas todas as vezes, depois de um tempo, eu voltei.
Uma vez, durante esse período de luto por um dos meus personagens, decidi transferir seu espírito para um servidor normal (um serviço oferecido pela Blizzard gratuitamente), ressuscitá-lo e continuar minha jornada. Mas não foi a mesma coisa. O lugar estava deserto. O combate parecia vazio e monótono. O mundo não parecia vivo. E eu também não.