Takashi Tezuka e Shiro Mouri revelam a história de origem do Super Mario Bros. Wonder – GameTopic.

Tezuka and Mouri reveal the origin story of Super Mario Bros. Wonder - GameTopic.

Tive o privilégio de entrevistar centenas de desenvolvedores de jogos em minha carreira, mas nunca antes tive a chance de me sentar com dois líderes de um jogo principal do Mario desenvolvido internamente. A Nintendo, como empresa, raramente os coloca à frente, geralmente preferindo deixar os jogos falarem por si mesmos. Mas esse foi o privilégio que tive em Nova York, onde me sentei com o diretor de jogos Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri, e o produtor Takashi Tezuka.

Mouri está na Nintendo desde 1997. Ele dirigiu New Super Mario Bros. U para o Switch e atuou como programador em dois jogos de Zelda para o DS – Phantom Hourglass e Spirit Tracks – além de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para o 3DS.

Tezuka, por sua vez, começou na Nintendo em 1984 e tem um currículo lendário para acompanhá-lo, trabalhando como designer de jogos no Super Mario Bros. original, The Legend of Zelda e The Legend of Zelda: A Link to the Past antes de se dedicar exclusivamente à produção. Ele tem crédito de produtor em clássicos marcantes da Nintendo, desde o Animal Crossing original até ambos os jogos do Super Mario Maker.

Dada a habilidade e experiência na sala comigo, foi uma rara oportunidade de ouvir sobre como a ampla sabedoria acumulada por esses dois desenvolvedores ao longo de décadas contribui para o novo jogo principal 2D do Mario da Nintendo, que joguei por uma hora e pré-visualizei para o GameTopic hoje. Comecei perguntando a Tezuka-san como ele pensa sobre nostalgia e seu efeito inevitável em alguns jogadores de Super Mario Bros. Wonder, quando ele próprio ajudou a criar essa nostalgia? É algo bom ou é um problema ao desenvolver o jogo?

“Acho que é um pouco dos dois”, ele disse através de um tradutor da Nintendo. “Acho que isso é algo bom. Acho que a jogabilidade fundamental do Mario não mudou e isso seria uma boa nostalgia. Isso realmente é a busca ativa por coisas para fazer. Você é quem decide como jogar o jogo. E mesmo se você falhar, você pode tentar de novo e de novo e, através dessa repetição, se tornar um jogador melhor. Ao se tornar um jogador melhor, há uma sensação de satisfação que você obtém.

“Ao longo da criação de novos jogos na série Mario, estamos sempre procurando criar mais volume, maneiras mais esplêndidas e extravagantes de jogar, então estamos sempre pensando nessas coisas enquanto criamos jogos. E tradicionalmente você passaria de um nível para o próximo, e o que acontece é que você pode perder o interesse nos níveis que já passou, então, ao olharmos para criar mais volume, esse estilo de jogabilidade em que você passa por algo e esquece o que fez se tornou um efeito colateral infeliz desse processo de expansão. E eu realmente não achava que havia uma maneira de contornar esse estilo de desenvolvimento, esse estilo de jogabilidade.

“Agora, com Wonder, já que estamos investindo todo esse tempo e esforço para criar um jogo muito grande e esplêndido, achei que seria um desperdício do nosso esforço e tempo se as pessoas não tivessem a capacidade de jogar novamente alguns desses níveis. E assim minha mentalidade mudou e eu queria que as pessoas jogassem os níveis novamente e encontrassem algo interessante em cada uma dessas jogadas. E acho que isso está relacionado àquele estilo original de jogabilidade em que você desafia o mesmo percurso várias vezes e encontra novas maneiras de progredir, então isso é um elo de ligação entre essas duas ideias.”

Também fiquei curioso para saber como a formação de programador de Mouri-san o ajudou como diretor do jogo. “Certamente acho que minha experiência como programador tem sido muito útil”, disse ele. “Por exemplo, quando você está falando sobre jogar um jogo online, o que é tecnicamente difícil ou possível já está definido. Então, dentro desses limites, aproveitando minha experiência como programador, fui capaz de encontrar uma maneira de implementar isso de forma que seja tecnicamente possível, mas também realmente agradável e divertido.

“E o que estou prestes a compartilhar não é a resposta definitiva sobre como dirigir um jogo, mas minha filosofia pessoal é que, sempre que tomo uma decisão, gosto de analisar as coisas. E depois dessa análise, se eu encontrar mais vantagens do que desvantagens, é algo que implemento. E acho que essa é uma habilidade que minha experiência como programador realmente me ajudou. E em termos dessa nova perspectiva como diretor, acho que se resume não tanto no que eu posso fazer ou no que quero fazer, mas no que posso fazer para tornar o trabalho dos outros mais fácil e eficaz.”

Você já se perguntou como a Nintendo começa um novo jogo principal do Mario? Eu já, e por isso perguntei aos dois desenvolvedores de onde veio a ideia do jogo. Qual é a história de origem de Wonder?

“Quando estávamos pensando em criar este novo Mario 2D, tínhamos dois conceitos em mente”, começou Mouri. “O primeiro conceito é a liberdade de escolha. E o segundo conceito é a ideia de que está repleto de segredos e mistérios. E essa ideia de segredos e mistérios, acredito que o Super Mario Bros. original era exatamente isso.”

“Mas, à medida que continuamos a criar jogos do Mario, essa ideia de segredos e mistérios começou a se tornar um padrão, ou algo esperado, e isso foi um desafio que vimos. E então, para superar esse desafio, tentamos algo: o que fizemos foi, nos jogos do Mario, você sabe quando o Mario desce um cano e vai para a área subterrânea ou se ele sobe nas vinhas e vai para a área do céu? Bem, pensamos: ‘O que podemos fazer para criar uma versão atualizada disso?’ Então, uma ideia que surgiu foi, quando você usa um item, é levado para uma área diferente. E assim, quando criamos um protótipo e mostramos isso ao Sr. Tezuka, ele disse: ‘Bem, mesmo que você esteja apenas pegando o item, se você for transportado para outro lugar, isso é a mesma coisa. Você não pode simplesmente mudar o lugar como está agora?'”

“Quando ouvi isso”, continuou Mouri, “eu disse: ‘Vamos até o fim. Vamos mudar a tela inteira.’ Então, foi aí que começamos a testar ideias como canos de warp se contorcendo, ou a tela inteira inclinando ou inclinando, ou até mesmo ter que viajar em cima de uma horda de inimigos. E isso realmente foi o ponto de partida do Wonder.”

“E na época”, respondeu Tezuka, “o Sr. Mouri estava pensando: ‘Se fizermos isso para algumas fases, será ótimo.’” Ao que Mouri sorriu e respondeu: “Sim, é exatamente isso.”

A troca de ideias continuou. Tezuka disse: “E então o que fiz foi sugerir: ‘Bem, se vamos fazer isso, devemos ter esses efeitos Wonder que impactam essas fases em todas as fases principais.’ Acho que ele provavelmente estava questionando internamente se eu estava falando sério”, disse ele, rindo.

“Sim, é exatamente isso que eu estava pensando: Ele está falando sério?” disse Mouri-san com um sorriso. “E, para realmente concretizar isso, pensei: ‘Não posso ser o único a ter ideias.’ Então comecei a solicitar ideias de toda a equipe. E se eu tivesse que dar um número de ideias que surgiram, eu colocaria em 1000 ou até 2000 ideias que surgiram. E dentre essas ideias, selecionamos aquelas que tinham potencial, criamos protótipos e então olhamos para eles, e a partir daí pensamos: ‘Ah, não, deveríamos ter feito dessa maneira ou daquela maneira’ – e assim surgiram esses Wonders.”

“Eu não estava forçando-os a fazer nada impossível”, respondeu Tezuka com uma risada. “E naquela época não tínhamos um prazo final para o desenvolvimento, então vamos fazer o que podemos fazer. E de propósito, não queria que ninguém tivesse qualquer tipo de reação negativa e dissesse: ‘Não temos tempo para fazer isso.’ Então não estabelecemos um prazo.”

Wonder certamente tem um prazo agora: será lançado para o Nintendo Switch em 20 de outubro. Não perca o Nintendo Direct focado em Wonder, que foi ao ar hoje, se ainda não o viu, e leia sobre como o criador do Mario e guru da Nintendo, Shigeru Miyamoto, não gostou do desGameTopic original do Mario Elefante do Wonder.

Ryan McCaffrey é o editor executivo de prévias do GameTopic e apresentador do Podcast Unlocked, o programa semanal do Xbox do GameTopic, bem como do nosso programa de entrevistas mensal, GameTopic Unfiltered. Ele é um cara de North Jersey, então é “Taylor ham”, não “pork roll”. Discuta isso com ele no Twitter em @DMC_Ryan.