Sony discute a jornada de cinco anos para lançar o controle PlayStation Access

Sony revela os desafios dos últimos cinco anos para lançar o novo controle PlayStation Access

Recentemente tive a oportunidade de testar o PlayStation Access em um evento prático em Londres, o novo controle de acessibilidade personalizável da Sony. Eu era um dos poucos presentes, alguns com deficiências e outros sem. Com o dispositivo diante de nós, cutucamos e exploramos, personalizamos e compararamos nossas configurações. E conseguimos jogar vários jogos de diferentes níveis de complexidade.

A Sony reconhece que as deficiências são diferentes para cada pessoa e o Access não é uma solução universal. O que funciona para um jogador pode não funcionar para outro com a mesma deficiência. Mas é por isso que o Access é tão reconfigurável, e a Sony considerou cuidadosamente tantas opções. Até mesmo a embalagem é acessível: balanceada e aberta com uma mão.

Então, como projetar um controle de acessibilidade com tantas variáveis? A Sony analisou três áreas principais que informaram o projeto: como as pessoas segurarão o controle, como elas conseguirão pressionar os botões com precisão e como elas conseguirão usar os sticks de forma eficaz. Ele pode ser segurado, usado em uma superfície ou parafusado em um tripé sem uma orientação pré-determinada, seus botões magnéticos grandes são reconfiguráveis e o stick tem uma posição flexível com tampas intercambiáveis.

Controlador de Acesso – Trailer de Recursos | PS5

O Access é surpreendentemente pequeno e compacto. Existem vários tipos de botões – redondos, planos, curvos – e quatro portas de expansão para opções de terceiros. Há um modo de alternância para segurar os botões, algo semelhante ao Caps Lock. Na verdade, o controle inteiro foi em parte inspirado pelos teclados mecânicos, tanto pela sensação tátil quanto pela customização. Posso confirmar também que o Access é compatível com o PSVR2, pelo menos sempre que um DualSense puder ser usado (não inclui controles de movimento de giroscópio). Perguntei sobre a compatibilidade com PC, mas a Sony ainda não está pronta para discutir isso.

O Access possui nove botões, além do stick e pressão de clique. O DualSense tem 18 entradas. Isso é importante, pois significa que (dependendo do jogo) o Access sozinho não é suficiente sem o uso do DualSense. É possível usar dois controles de Acesso juntos, embora isso, é claro, dobre o preço – que já é de £79,99. Cada uma dessas entradas precisa ser mapeada no controle uma a uma, além de decidir sobre o estilo do botão, do stick e adicionar as pequenas etiquetas para os símbolos.

Existe um elemento de tentativa e erro para encontrar a configuração certa para um jogo. Por exemplo, ao trocar de Gran Turismo 7 para The Last of Us Part 1, percebi que certos botões usados regularmente estavam fora do meu alcance e precisei remapear muitos dos controles. Mais tarde, usei dois controles de Acesso para jogar God of War Ragnarok, o que significou reconfigurar fisicamente dois controles, remapear os botões no software em dois controles e dois perfis e garantir que tudo funcionasse perfeitamente.

A Sony sugere um período de imersão de uma a duas semanas. Mas no final da sessão, consegui jogar Ragnarok competente com uma configuração completamente nova. E seus botões clicáveis são definitivamente satisfatórios de usar; jogar Street Fighter 6 foi quase como usar um joystick de fliperama. No entanto, essa configuração estava em conjunto com opções de acessibilidade no próprio jogo. Isso é importante: apenas o controle físico pode não ser suficiente se os desenvolvedores não incluírem recursos de acessibilidade em seu software.

Foto detalhada do controle de Access sozinho
Foto do controle de Access e todos os seus componentes dentro da embalagem branca
Até mesmo a embalagem foi projetada com acessibilidade em mente. | Crédito da imagem: Eurogamer

Para saber mais, conversei com Alvin Daniel, gerente de programa técnico sênior da PlayStation.

Você mencionou que o trabalho começou em 2018. Qual foi a principal motivação por trás disso? Qual foi o ponto de partida?

Temos estúdios fazendo trabalho de ponta, eles ultrapassaram o resto da indústria em certo sentido e estão fazendo coisas inovadoras. Então temos o console e a cada atualização do sistema adicionamos novos recursos de acessibilidade. E então chegamos ao controle e rapidamente identificamos isso como o elo potencialmente fraco na cadeia, pois se você tiver problemas para usá-lo, as chances são de que nem mesmo os recursos de acessibilidade no jogo ou no console poderão ajudá-lo. E é por isso que o controle de Access foi criado: investir em resolver esses desafios específicos.

Recebemos uma folha de papel em branco com o mandato de criar um controle de acessibilidade de impacto amplo, seja lá o que isso signifique. Fizemos um catálogo de todas as soluções existentes no mercado, fizemos um catálogo de todas as diferentes condições e, com a ajuda de especialistas, acabamos escolhendo este desGameTopic, que é meio radical. Agora podemos resolver os três maiores impedimentos potenciais para alguém que usa um controle padrão com todas as diferentes opções que temos com um controle Access.

Como foi o processo de teste?

Na verdade, um dos primeiros dias de foco foi aqui no Reino Unido, onde nós dávamos a alguém um pedaço de isopor e perguntávamos, como isso se sente? Como você se sairia se esse fosse o seu controle? No final, escolhemos um desGameTopic muito radical. Acredito que estabelecemos um recorde interno em termos de testes de jogadores, porque era muito importante conseguirmos uma ampla variedade de jogadores com deficiências. Então, em três continentes – no Japão e na Europa, nos EUA e aqui no Reino Unido – tivemos o máximo de jogadores possível com deficiências testando o produto. Realmente queríamos fazer estudos etnográficos aprofundados e enviar unidades para as casas dos jogadores. Na época, estávamos no meio da pandemia, foi uma barreira muito alta a superar em termos de privacidade médica e, depois, enviar unidades para as casas dos jogadores. Achamos de extrema importância que isso fosse testado nas casas dos jogadores, em seu ambiente doméstico, com seu equipamento doméstico, com a configuração, com seu cuidador, todos interagindo para ver como isso está funcionando.

Em que ponto o desGameTopic foi finalizado?

Houve toneladas de revisões. Estávamos recebendo feedback da equipe da Special Effect, também tivemos muitos colaboradores individuais com deficiências. Chamamos isso de de suave a radical. Um dos suaves era o DualSense e havia um suporte, você encaixa o DualSense no suporte e pronto, você não precisa segurá-lo para usá-lo, resolvemos a acessibilidade! Mas isso era muito suave e não estava de acordo com o que queríamos fazer na PlayStation. E então havia desGameTopics muito radicais, que efetivamente dividiam o controle ao meio. Agora você tem um controle dividido, que acabou se tornando esse desGameTopic. Mesmo esse desGameTopic, havia formas quadradas, formas circulares. Optamos por uma forma circular porque há mais opções e não há orientação preferida. A partir desse ponto, foram talvez dois ou três anos para resolvermos quais problemas precisávamos solucionar, quais as formas, quais os botões, o que vai no kit, quão grandes eles são, quais as formas deles, quais as texturas. O que você tem aqui é, no final das contas, o conjunto selecionado das tampas de botões que os jogadores mais adoram, que são mais confortáveis, que são mais úteis – não apenas para pressioná-los, mas talvez puxá-los ou empurrá-los com a lateral da mão.

É completamente preto e branco, o que combina com o DualSense desGameTopic. Houve discussão sobre a coordenação de cores para pessoas com deficiências visuais?

Começamos com preto e branco, as cores clássicas do PlayStation. No que diz respeito à baixa visão, as etiquetas têm uma textura tátil. Portanto, há algum elemento de toque. O kit vem em diferentes formas e tamanhos. Até certo ponto, é personalizável. Cores: ainda não.

Se os jogadores quiserem usar os recursos táteis ou o touchpad, eles ainda precisam do DualSense, certo?

Há alguns elementos do DualSense que decidimos intencionalmente não incluir no controle Access com base nos testes de jogo, com base no que consultores especialistas nos disseram. O giroscópio é um bom exemplo. Parece errado, ou incorreto, ter um controle de acessibilidade e depois incluir um recurso que se sabe ser um desafio para jogadores com deficiências. Portanto, se, por um lado, dizemos que você não precisa segurar um controle para usá-lo, mas ele tem giroscópio, isso não fazia nenhum sentido. Portanto, tivemos uma intenção muito deliberada no desGameTopic de não incluir entradas problemáticas conhecidas. Eu diria que se o seu jogo requer um deslizar ou requer um giroscópio, é melhor deixar para o jogo fornecer uma entrada alternativa para isso. Portanto, mesmo se você não tiver um controle Access, talvez torne seu jogo mais acessível apenas como parte de um bom desGameTopic ter métodos de entrada alternativos.

Foto do controle Access com o joystick puxado e segurado
Close-up do lado do controle Access mostrando as quatro portas externas
Foto de dois controles Access ao lado de um DualSense, com a mão do lado esquerdo
Foto de dois controles Access mais peças extras de botões ao lado de um DualSense
Algumas fotos detalhadas do controle Access e seus componentes – minha mão para ter noção do tamanho. | Crédito da imagem: Eurogamer

Muitos controladores de acessibilidade podem ser extremamente caros. Quão importante foi o custo ao criar um desGameTopic? E como você garantiu que este é um kit acessível?

Você está certo em fazer essa observação e é algo que também notamos. Quando estávamos fazendo um catálogo do que existe no mercado, havia algo chamado de “Imposto de Acessibilidade”. Pode ser um botão muito simples, por exemplo, mas eles cobrarão um preço exorbitante por ele, em parte porque penso que, em alguns casos, esse equipamento é considerado como médico e o seguro fica envolvido. Isso automaticamente aumenta o preço de algo que é, no final das contas, muito simples. Queríamos deliberadamente criar algo que tivesse um impacto amplo, mas também fosse razoavelmente acessível para evitar o “Imposto de Acessibilidade”. Minha forte recomendação foi que fosse precificado o mais próximo possível da nossa linha existente de controladores, pela simples razão de que estamos dizendo aos jogadores que escolham seu método de entrada preferido, eles têm preços semelhantes. Não fazemos nenhuma declaração ou julgamento sobre o que você precisa para jogar por mais tempo e de forma mais confortável.

Tendo jogado com ele agora, existem tantas configurações, o que pode ser um pouco avassalador, pelo menos inicialmente. Você já pensou em instruções ou predefinições para garantir que as pessoas tenham uma ideia de configuração, especialmente os cuidadores que talvez não joguem?

Posso dizer que você está seguindo o caminho que acho que todos os outros na sala também seguiram, e também vimos os testadores de jogos passarem por isso: por onde eu começo? Após diversos testes com usuários, descobrimos alguns resultados muito surpreendentes que nos ajudam a entender por que chegamos onde estamos hoje. O primeiro foi que inicialmente pensávamos que precisávamos de centenas de perfis para cada jogo, talvez perfis para diferentes níveis no jogo, perfis para gêneros de jogo, perfis em todos os lugares. E descobrimos que quase todo mundo estava usando um perfil. Foi super surpreendente. Descobrimos que, durante aquele período de adaptação, os jogadores se envolviam muito na personalização dos controles e em fazer com que funcionassem. Eles tentavam experimentar diferentes configurações, mas, no final daquele processo, eles tinham uma configuração física que tinham ajustado para ser confortável para eles e que se tornara o controlador deles no mesmo sentido em que você usa o DualSense. Não importa qual jogo, isso é o que eles mantêm, sua base principal. Se eles precisam fazer uma alteração, acabam sobrescrevendo apenas aquele perfil.

Também descobrimos que não queríamos ser tão prescritivos com perfis pré-configurados, porque então seria como nós ditando a maneira correta de usar o controlador. Descobrimos que estávamos constantemente surpreendidos pelos jogadores explorando e descobrindo de maneiras muito criativas o uso do dispositivo que não imaginávamos. No final, achamos que é uma experiência melhor se os jogadores descobrirem por conta própria. Também acreditamos que os jogadores começarão organicamente a compartilhar suas configurações e exemplos e não queríamos atrapalhar isso. Acredito que o que pode acontecer é que vamos selecionar bons exemplos ou destacar bons exemplos de configurações. Mas acho que foi melhor não interferirmos na exploração e descoberta do que funciona para cada um. Outra coisa que posso dizer é que descobrimos que jogadores com “deficiências similares” podem preferir uma configuração diferente uns dos outros com base em preferência pessoal e histórico passado. Não queríamos dizer que este é o perfil a ser usado para essa deficiência, porque isso simplesmente não era verdade.

Há algum recurso específico do qual você se orgulha mais? Ou algum recurso que você não conseguiu incluir e gostaria de ter incluído?

O sistema de tampa de botão é muito legal. Tivemos um engenheiro que era fã de teclados mecânicos e essa foi ideia dele. Acredito que ainda não vimos um controlador de mercado em massa com esse nível de personalização física. Outro elemento do qual estou realmente orgulhoso é o botão PS aqui. Identificamos rapidamente isso como um ponto único de falha. Se você não pode pressionar facilmente esse botão, seu controlador de acessibilidade está inutilizado. Então eu disse, temos que tornar o botão PS programável. E disseram “não, não podemos, é um botão especial, é uma marca”. Mas, no final, persistimos e, se você observar na lista suspensa, o botão PS é na verdade programável.

Em termos de recursos que deixamos de fora, tínhamos uma quantidade enorme de recursos, mas não seria justo dizer o que deixamos de fora. Achamos que o que temos aqui na caixa no primeiro dia é sólido. Fizemos muitos testes para comprovar isso. Após cinco anos, é hora de lançar isso e obter o feedback da comunidade.

Foto de Alvin Daniel da Sony segurando o controlador Access
Alvin Daniel, gerente técnico sênior do programa na SIE. | Crédito da imagem: Sony

Qual tem sido a reação ao controlador Access dos PlayStation Studios?

Dentro da PlayStation e mesmo fora dela – mostramos isso para parceiros selecionados, desenvolvedores de jogos de terceiros -, de maneira geral, todos têm sido muito solidários e extremamente satisfeitos com o que temos, em termos do que ele se propõe a resolver e em termos de recursos e capacidades. Trabalhei em muitos projetos ao longo da minha carreira; este é o projeto que teve mais apoio. Todos queriam que ele tivesse sucesso, incluindo os estúdios, e acho que todos estão realmente satisfeitos com como ele acabou sendo.

Existe o perigo de, com esse tipo de hardware, os estúdios de jogos começarem a assumir que não precisam mais se preocupar com acessibilidade porque esse controlador existe? Como você se envolve com outros estúdios?

Deixamos para os estúdios decidirem o que é melhor para a comunidade. Na verdade, nossa esperança é o oposto: em um mundo onde o controlador Access existe, esperamos que isso faça com que os desenvolvedores de jogos considerem a acessibilidade, porque você não pode garantir que haverá um controlador Access conectado ao console. E se o seu jogo tiver uma seção que dependa exclusivamente do giroscópio ou do deslize no touchpad, por exemplo, isso pode significar que alguns jogadores não vão comprar o seu jogo ou não conseguirão participar de forma alguma. Portanto, a existência desse dispositivo pode, na verdade, iniciar uma conversa sobre o design inclusivo do jogo.

O trabalho no controlador Access levou a Sony a reconsiderar outras opções de acessibilidade?

Existe esse ciclo virtuoso dos estúdios desenvolvendo designs de jogos acessíveis de ponta e compartilhando entre nós, e como o software pode ser iterado mais rapidamente, o hardware levou um tempo para alcançar o mesmo nível porque é hardware, é algo que você precisa produzir e não pode corrigir facilmente. A Insomniac, para dar um exemplo concreto, contribuiu com algumas das funcionalidades presentes no controlador Access. Em Spider-Man, existem combinações de dois botões para alguns dos poderes do herói que foram muito bem recebidas no jogo deles. Eles nos disseram: vocês deveriam incluir isso no próprio controlador, e assim fizemos [há um botão que permite dois comandos ao mesmo tempo]. Outros elementos, como a embalagem, esta é uma embalagem acessível, é a primeira vez também para a PlayStation. Há muitas lições aprendidas aqui que podem ser aplicadas a outros projetos, porque um design acessível é um bom design.

Qual é a sua opinião sobre o estado da acessibilidade na indústria de jogos em geral no momento? Qual é a próxima fronteira que precisa ser enfrentada?

Diria que é uma tendência ascendente. Parece que toda semana, em toda a indústria, há um novo título lançado com opções de acessibilidade. E se ele não tiver opções de acessibilidade, as pessoas entram em pânico e reclamam. Definitivamente, isso está na mente dos desenvolvedores de jogos. E acredito que, agora que o controlador Access existe, também vai proporcionar mais impulso para esse tipo de movimento. Agora, há ainda mais opções em termos de um controlador configurável, sem falar nos jogos em si, e, é claro, vamos continuar adicionando recursos ao console.

Onde acredito que existem novas áreas de desafio, acho que a realidade virtual (VR) pode ser uma delas. Por um lado, a VR pode ser uma experiência incrível para alguém com deficiência. Se você está confinado a uma cadeira de rodas, por exemplo, agora coloca esse dispositivo e se torna um super-herói, pode voar, pode fazer coisas que não conseguiria fazer antes. Assim, existe essa possibilidade incrível. Ao mesmo tempo, existem desafios de design com a VR, como o uso do giroscópio para o controle, por exemplo, o que pode ser problemático. A VR em geral também é muito nova, está em constante evolução. Então, acredito que a acessibilidade na VR pode ser a próxima fronteira.

Você acha que devemos ter algum tipo de padrão do setor para acessibilidade em termos de opções? Obviamente, é difícil ser holístico, mas talvez requisitos mínimos?

Não sei sobre requisitos mínimos, isso entra em uma interessante filosofia de design. Não posso falar por todos os desenvolvedores de jogos, mas, no final das contas, cabe a cada desenvolvedor decidir sobre a experiência que quer criar. Posso respeitar um desenvolvedor que faça um jogo muito difícil e desafiador se você não realizar as coisas exatamente da maneira correta. Se eles fizerem isso sabendo que estão potencialmente limitando seu público, parabéns para eles, isso é arte. Portanto, não fazemos nenhuma afirmação sobre os jogos publicados em nossa plataforma. Acho que, no geral, as tendências estão mudando. A inclusão é uma parte tão importante do nosso hobby, que as pessoas estão pensando sobre a inclusão e a acessibilidade em particular. Isso é uma coisa boa. Ou pelo menos torná-la uma opção: se você quiser oferecer aquele desafio brutal, ótimo, mas dê uma opção para os jogadores que talvez não consigam alcançar esse nível.