Qrth-Phyl e repensando como lembramos dos jogos de vídeo
Qrth-Phyl Repensando como recordamos dos jogos de vídeo
A preservação de jogos é um daqueles tópicos aos quais voltamos cada vez com maior frequência. Em uma semana como esta, e um ano como este, não é difícil entender o porquê. Marvel’s Avengers, um jogo de mega-orçamento que ainda parece relativamente novo, está sendo retirado do mercado, enquanto Hyenas, que parecia estranho e genial, foi cancelado antes mesmo de ser lançado. É de partir o coração, e meus pensamentos estão com todos afetados. As pessoas estão perdendo seus empregos e outras estão vendo seu trabalho ser esquecido. Também há uma sensação de que vamos ver mais disso com mais frequência. Hollywood está produzindo filmes que as pessoas nunca verão e séries de TV que as pessoas nunca assistirão em sequência, enquanto pessoas brilhantes estão dedicando grandes e valiosos períodos de suas vidas para criar jogos que as pessoas nunca jogarão. É terrível.
A questão da preservação de jogos pode parecer pequena quando comparada às pessoas perdendo empregos, mas enquanto as notícias têm sido tão ruins nos últimos meses, também houve o lançamento de vários jogos que destacam diferentes maneiras das ausências de jogos, pelo menos, continuarem vivas na memória. É duplamente difícil, na minha opinião, preservar jogos como Marvel’s Avengers ou Hyenas: jogos sempre online, multiplayer, sociais que requerem servidores e comunidades de jogadores engajados para fazer sentido. Mas a preservação de jogos é uma coisa complicada, mesmo com jogos off-line de jogador único mais antigos. Talvez seja por isso que há tantos tópicos sobre mudanças na forma como as pessoas pensam sobre a preservação de jogos. Muitas pessoas estão se perguntando: o que significa preservar um jogo ou pelo menos preservar sua memória? Essas coisas estão em constante mudança.
Eu escrevi sobre isso algumas semanas atrás, quando eu tive a sorte de jogar The Making of Karateka e Bomb Rush Cyberfunk na mesma semana. Jogos muito diferentes, esses, mas ambos estão unidos por serem atos profundos e pensativos de memória. Bomb Rush Cyberfunk é um sucessor espiritual, um ato de reanimação digital, de uma amada série de jogos que está longe das telas de TV há quase duas décadas. Sua leve estranheza é parte da diversão: são ideias de outra pessoa, mas trazidas de volta por uma nova equipe e impulsionadas pelo puro amor pelos jogos do passado.
Karateka, por sua vez, é um esforço consciente para estabelecer um tipo de padrão Criterion para jogos de vídeo. Ele pega um jogo antigo amado e influente, o Karateka de Jordan Mechner, e conta a história de sua criação, ao mesmo tempo em que explora todos os elementos que o tornam especial. Ele também inclui algumas versões do jogo para jogar de verdade, além de demos jogáveis e minigames que fazem parte da história do Karateka. É absolutamente maravilhoso e também bastante emocionante.
No entanto, esta semana fiquei encantado em receber um e-mail de um criador com quem não conversava há muito tempo. No início do Xbox Live Indie Games, fui cativado pelo trabalho de Matt Verran (Hermitgames), um desenvolvedor que criava jogos de fliperama inquietos e cintilantes a partir de fragmentos de luz e um profundo entendimento dos dias de glória dos fliperamas. Uma das últimas coisas de Verran que joguei foi Qrth-Phyl, e esta semana Verran me mandou um e-mail para me contar que o jogo agora está no Switch.
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Estive jogando durante toda a semana e é simplesmente um encanto – tão fresco e inédito agora quanto quando o joguei pela primeira vez no Xbox 360. E a preservação da memória é o centro deste projeto. Qrth-Phyl é tudo sobre dar vida a um jogo antigo e à história de um jogo antigo, mas de uma forma bastante diferente das abordagens adotadas por Bomb Rush Cyberfunk e Karateka.
Qrth-Phyl é um hino a Blockade, o jogo de fliperama dos anos 70 que provavelmente é mais conhecido como Snake. Sabe aquele antigo jogo de telefone em que você controla uma pequena linha de pixels que come pontos e cresce gradualmente em comprimento, envolvendo a tela até que eventualmente bate no próprio corpo? Snake é um daqueles persistentes sonhos lúcidos de jogos – ele retornou alguns anos atrás na forma de um jogo sobre trânsito, enquanto há uma versão multiplayer de grande sucesso em smartphones que provavelmente arrecada milhões a cada mês. Uma vez, estive em uma conferência de desenvolvedores da Microsoft na Universidade de Warwick e um professor de ciência da computação explicou que o projeto do primeiro ano para seus alunos era fazer sua própria versão desse jogo famoso. Ele não está indo a lugar nenhum.
Na verdade, não envelheceu bem, mas o próprio Blockade foi esquecido, acho, e o Qrth-Phyl é uma tentativa de mudar isso. E ele segue um caminho fascinante. Em vez de oferecer uma versão do jogo original ou um remake cuidadoso, o Qrth-Phyl leva a ideia básica de Blockade, uma cobra que fica maior conforme come, e a joga em três dimensões, oferecendo camadas cintilantes e esbranquiçadas de luz pelas quais Verran é conhecido, criando algo colorido e cinético que ainda parece uma maravilha que acabou de ser feita.
No Qrth-Phyl, você pilota sua cobra ao redor da parte externa de uma forma tridimensional e, intermitentemente, entra dentro da forma para se mover pelo ar em si. Há um fator de geração aleatória para o desafio, o que significa que você nunca sabe que tipo de desafios irá enfrentar nem em que ordem, e, no fundo, é um jogo de pontuação, com o jogo rastreando cuidadosamente cada ponto que você consome enquanto joga.
Se isso fosse tudo, seria brilhante. Mas oculto dentro disso há uma espécie de museu digital que conta a história do Blockade e a ideia que ele deu para os mundos dos jogos. A genética é o princípio orientador aqui – a maneira como as ideias viajam e se desenvolvem ao longo do tempo. Descubra as seções do museu – não revelarei como elas estão escondidas – e sua cobra se torna uma sequência em tons de verde de DNA, movendo-se entre momentos históricos. Aqui está a criação do Blockade e sua primeira aparição em uma feira comercial. Aqui está a corrida para um mercado que já estava cheio de clones preventivos. Aqui está a história de como ele chegou aos telefones celulares. Aqui está a conexão com as lightcycles de Tron.
O que eu amo nisso é que é a história de um jogo filtrada por uma abordagem de designer muito específica. É o Blockade como uma lembrança, um amor e uma influência para o criador. Blockade está em todo lugar neste jogo, mesmo que você não possa realmente jogar o Blockade original jogando-o.
Isso, de certa forma, é a memória, que nos aproxima muito de algo querido, mas também cria uma barreira. As memórias são nítidas porque nos levam até aqui e depois dizem: não vá adiante. E o Qrth-Phyl é um jogo que entende isso completamente.