Peter Molyneux diz que se arrepende de fazer promessas exageradas em seus jogos
Peter Molyneux regrets making exaggerated promises in his games.
O proeminente (e às vezes controverso) desenvolvedor Peter Molyneux lançou mais luz sobre suas aparições passadas em entrevistas, dizendo que se arrepende de como falava naquela época.
Molyneux ficou conhecido por descrever seus jogos em entrevistas, apenas para o produto final não corresponder a essas palavras, algo pelo qual ele se desculpou repetidamente no passado, descrevendo seu comportamento como excesso de entusiasmo e mentiras para impedir que jornalistas entediados adormecessem.
No último episódio do podcast My Perfect Console com Simon Parkin, Molyneux disse que os jogos que ele descrevia em entrevistas eram produto de uma “mente criativa meio insana”, desenvolvendo jogos enquanto tentava demonstrar paixão pelo seu trabalho.
“Eu costumava me especializar, se essa é a palavra certa, em falar sobre os jogos que eu fazia antes de estarem prontos”, disse Molyneux, “e você sabe, como qualquer projeto inacabado, muitas vezes as coisas mudam e esse processo de desenvolvimento, eu acho que as pessoas confundiam isso como promessas de recursos no jogo.” Ele continuou dizendo que, quando estava em entrevistas, se inspirava nas perguntas que lhe eram feitas. “Eu diria sim, sim, vamos ter porcos voando, porque eu estava desenvolvendo o jogo enquanto falava com a imprensa.”
Molyneux mais tarde chamou esse comportamento de “atrocidade” no podcast. “Eu tenho um enorme arrependimento por isso”, ele afirmou, “Eu sinto remorso pelo que fiz.” Mas ele também defendeu seu comportamento como parte de seu trabalho nos anos 90 e 2000, mostrando “o quão incrível o processo de desenvolvimento estava tornando esses jogos que nunca existiram [anteriormente]”. “Estávamos criando gêneros quase todos os anos”, ele disse, “e quando você criava algo, era um verdadeiro ato de invenção, e é fácil se perder na paixão.”
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“Para mim, fazer entrevistas de imprensa naquela época era tudo sobre mostrar a paixão que você tinha por um jogo, a paixão pela coisa que você estava criando. O que eu deveria ter dito em cada entrevista é ‘tudo o que eu digo, leve com um grão de sal’. Eu nem sempre contava para o resto da equipe. E quando eu voltava depois das entrevistas, muitos membros da equipe diziam Peter, não sabíamos que teríamos esse recurso no jogo até ler isso na imprensa.”
Um dos jogos que Molyneux escolheu colocar em seu console perfeito foi o Minecraft, que foi lançado enquanto ele era executivo na Microsoft, e ele disse que as reações internas ao jogo foram inicialmente ruins. “Lembro-me de estar na Microsoft e as pessoas rirem porque o Minecraft não tem tutorial, não tem adversários, não tem história, tem gráficos ruins”, ele disse.
Molyneux ficou calado sobre seu próximo projeto, que ele já havia provocado como algo que “nunca foi visto em um jogo antes”, embora tenha revelado que seu codinome é um acrônimo pronunciado como ‘moat’. Ele não especificou a grafia do acrônimo, e Parkin disse que não iria pressionar Molyneux por mais detalhes como a ação mais sábia. MOAT, ou como quer que seja escrito, está passando por protótipos iniciais, de acordo com Molyneux, e ele disse que atualmente há 25 pessoas trabalhando nisso.
Curiosity, o jogo mobile de 2012 desenvolvido pela empresa 22Cans de Molyneux, prometia um prêmio “que mudaria a vida” para seu vencedor, que foi revelado como uma participação de um por cento na receita do próximo jogo do estúdio, Godus, que nunca se concretizou. Seu jogo mais recente, Legacy, é descrito como um simulador de negócios baseado em blockchain, no qual os jogadores compram terrenos inexistentes com criptomoeda. Quem sabe o que MOAT/MOTE/MOWT vai se tornar? Talvez nem mesmo Peter Molyneux saiba.