Pathfinder 2e Remaster Como Construir um Bardo
Pathfinder 2e Remaster Como construir um Bardo com estilo!
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O livro principal remasterizado do Jogador para a Segunda Edição Pathfinder faz algumas substituições em relação às classes que são apresentadas em sua lista principal de opções. Com o feiticeiro sendo substituído pelo bruxo, os bardos têm um nicho especial como a única classe remasterizada capaz de usar conjuração espontânea.
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Essas mudanças tornam o bardo uma boa opção de classe para jogadores iniciantes ou convertidos de sistemas adjacentes. Com uma mistura saudável de lançamento de feitiços, habilidades utilitárias e poderes de suporte, eles dão uma visão de muitas partes diferentes do sistema de jogo mais amplo sem exigir maestria em todas as partes individuais.
Identidade de Classe de Bardos em Pathfinder 2e Remasterizado
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Os bardos de Pathfinder têm múltiplas funções que podem se adequar ao conceito do personagem que você está buscando e às características de classe que mais lhe atraem. Entre o elenco do livro principal do Jogador, eles são a única classe que usa carisma como seu atributo principal.
O mecanismo único do bardo são as composições, feitiços musicais que fornecem benefícios contínuos ao grupo. Dessa forma, os bardos se beneficiam de ter um grupo grande para receber os buffs. Eles combinam bem com classes que possuem companheiros, como druidas de ordem animal.
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A identidade mais ampla do bardo está ligada à sua subclasse, determinada pela musa que os inspira. Cada uma oferece diferentes feitiços focais, talentos e composições. O talento musa multifacetada permite que sua musa se estenda por mais de uma categoria. Se você está com dificuldades para decidir entre elas, o maestro é uma boa escolha inicial.
Musa |
Característica Principal |
Descrição |
---|---|---|
Enigma |
Você ganha uma habilidade única de conhecimento especializada que pode lembrar informações sobre qualquer coisa. Os talentos Enigma estão relacionados a fortalecer os testes de conhecimento, obter informações adicionais e receber bônus para esses testes. |
O Enigma é o sabe-tudo entre os bardos. Essa é uma boa escolha se você está construindo seu bardo na tradição dos menestréis como negociadores e mestres espiões inteligentes. |
Maestro |
Especializa-se em feitiços de composição, podendo manter vários de uma vez, lançá-los mais rapidamente e estender sua duração. |
O mais formal e o mais genérico das musas bardicas. O maestro se destaca ao fazer o que os bardos já querem fazer e sempre é uma escolha forte. |
Polímata |
Essa é uma ótima escolha para versatilidade, tanto em suas habilidades de lançamento de feitiços quanto em suas habilidades. O polímata pode usar sua habilidade de performance (geralmente de pouca utilidade além de ser necessária para composições bardicas) como sua principal habilidade de carisma, substituindo-a por diplomacia, intimidação e enganação. O mais importante é que eles podem aprender os talentos das habilidades usando sua performance para cumprir quaisquer requisitos. |
O polímata tenta fazer muitas coisas ao mesmo tempo. Eles são um mestre de várias habilidades, mas não precisam sacrificar a especialização no processo. |
Guerrilheiro |
O guerreiro combina golpes e ataques em suas performances. Vale ressaltar que isso não requer que você lute de perto com armadura leve e pontos de vida mínimos. Em vez disso, você pode se esconder no fundo com um arco curto enquanto canta músicas motivacionais para seus aliados mais resistentes. |
A Musa Guerreira é a arquétipo do Skald. Infelizmente, eles não ganham muitas habilidades para apoiar esse estilo. Fazer a subclasse funcionar é uma batalha difícil que requer otimização cuidadosa e multiclasse para alcançar um resultado semelhante ao que as outras musas alcançam sem esforço. |
Atributos, Ancestrais e Antecedentes para um Bardo
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O atributo chave de um bardo é carisma, mas como eles distribuirão seus outros aumentos dependerá de sua musa e de como planejam desenvolver-se além do primeiro nível.
- Inteligência oferece mais habilidades e línguas iniciais. Como os bardos geralmente são a face do grupo, você desejará falar o maior número possível de línguas relevantes para a localização de sua campanha e ter o maior número possível de habilidades de conhecimento. Bardos de Enigma vão querer mais inteligência que os outros.
- Bardos guerreiros precisarão investir mais nos seus atributos físicos. Armas de destreza funcionam melhor para eles, já que muitas delas podem ser usadas à distância, mas você ainda vai querer um modificador de força não-negativo.
- Sabedoria oferece oportunidades de multiclasse. A mudança na proficiência em conjuração torna os conjuradores multiclasse sGameTopicificantemente mais fortes. No entanto, você ainda precisa atender aos requisitos de atributos para quaisquer talentos de dedicação que concedem acesso a novos feitiços.
- Constituição ajuda você a não morrer. Você encontrará situações com danos inevitáveis o suficiente para que uma constituição fraca não seja agradável.
Sua ancestralidade deve oferecer um aumento para carisma ou usar aumentos alternativos se tiver uma desvantagem em carisma.
Ancestralidade |
Características importantes |
Descrição |
---|---|---|
Gnomo |
Aumentos de atributo em carisma e constituição Feitiços bônus através de herança e talentos de ancestralidade |
O aspecto de saltar entre disciplinas para seguir os caprichos do momento é uma das características definidoras dos gnomos de Golarion. Um gnomo polímata pode esperar viver uma vida longa e divertida se não se meter em nenhuma aventura perigosa. |
Goblin |
Aumentos de atributo em destreza e carisma Acesso a armas goblinóides e talentos marciais |
Goblins são uma escolha divertida para bardos guerreiros, aumentando a destreza e o carisma. A ação “Espisquear Goblin” permite reposicionar-se caso fique preso em combate corpo a corpo, e as armas goblinóides são uma escolha divertida para um bardo que quer apimentar sua vida marcial. Tanto os Goblins Guturalferro quanto os Goblins Presacorvo conseguem imitar razoavelmente o Ozzy Osbourne mordendo a cabeça de um morcego vivo. |
Orque |
Dois aumentos livres Talentos para treinar animais e melhorar companheiros animais |
Pegar o talento de treinador de feras de sua ancestralidade dá ao seu personagem algo novo para fazer durante o tempo livre e permite que você aumente o tamanho de sua equipe com algumas bestas treinadas. |
Antecedentes são semelhantes à ancestralidade no sentido de que você deve escolher um que aumente o carisma. A maioria oferecerá um aumento fixo e um aumento livre, e servirá ao seu bardo desde que um deles seja aplicado ao carisma.
- Criminosos e vigaristas alcançam isso e ainda oferecem conhecimento do submundo como habilidade.
- Se seu grupo ainda não tiver um, o antecedente de medico de campo oferece a habilidade medicina de batalha, uma habilidade muito valiosa que leva a muitos outros talentos úteis de cura.
- Seu mestre de jogo pode oferecer um antecedente raro para um bardo guerreiro que ajuda a compensar, como um amnésico, que oferece um terceiro aumento de atributo.
Feitiços E Equipamentos Para Bardos
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As composições são uma das mecânicas únicas do bard. Uma mistura de cantrips e magias focais, elas cobrem muitos aspectos ao dar ao bard algo que nenhuma outra classe pode igualar.
Composição |
Magia Focal ou Cantrip |
Efeito |
Aplicação |
---|---|---|---|
Ouverture Inspiradora |
Cantrip |
Ajuda um aliado em um teste de habilidade, mesmo que você não esteja treinado nela. |
Ouverture Inspiradora é o cantrip de utilidade perfeito, ajudando toda a equipe em testes de habilidade e tendo sucesso automático em níveis mais altos. A única desvantagem é que ele é exclusivo de Maestro e não funciona em testes furtivos. Outros bardos ainda podem aprendê-lo se pegarem o talento de multiusos de musa. |
Hino de Cura |
Magia |
Concede cura rápida a um personagem por até quatro rodadas. |
O Hino de Cura não concede uma quantidade enorme de recuperação. Mas como conjuradores ocultos, os bardos não têm acesso fácil a magias restaurativas. Como uma magia focal, ela pode ser conjurada novamente após meros dez minutos de descanso, tornando esta composição mais útil fora de combate do que dentro dele. Em uma luta, é melhor lançar Sooth. |
Casa das Paredes Imaginárias |
Cantrip |
Cria uma barreira ilusória que bloqueia apenas criaturas que te veem mimeando. |
Em uma primeira leitura, isso parece ser uma magia caseira maluca, mas ela tem muitos usos criativos que exigem que você memorize cuidadosamente suas regras e negocie um entendimento compartilhado com seu Mestre. A parede invisível é suficiente para dar cobertura completa aos aliados atrás dela, ao mesmo tempo em que permite que eles ataquem através dela. Lembre-se de que ela especificamente não bloqueia objetos, e isso inclui flechas e balas de besta disparadas contra você. Ela bloqueará emanações de uma criatura, como um ataque de sopro. |
Allegro |
Cantrip |
Agiliza um aliado por uma rodada. |
Allegro gasta uma ação para dar uma ação extra a um aliado. É uma composição situacional, pois a utilidade que você obtém depende inteiramente de como seu aliado pode usar essa ação, mas com o alvo certo, vale a pena. Quando combinado com a composição persistente do maestro, você pode trocar uma ação e um ponto de foco por três ou quatro ações em seu aliado ágil. |
No nível três, você ganha acesso a Magias de SGameTopicatura. Estas são magias que você pode aprimorar livremente, dando uma grande versatilidade em seu lançamento. A escolha quase obrigatória para esta característica é Sooth, a primeira e única magia de cura adequada do bardo na lista oculta.
Para equipamentos, você usará armadura leve e a arma mais barata com a qual se sinta confortável. Sua força determina o quão volumosa pode ser sua armadura leve, sem penalidades. Sua arma nunca deve ser mais do que uma arma secundária, a ser usada quando tiver uma única ação livre.
Se você tiver duas ações livres, um cantrip será mais eficiente do que qualquer arma na qual o bardo tenha treinamento, até mesmo um bardo guerreiro.
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