A minha missão favorita em Baldur’s Gate 3 está tão afastada do caminho principal que é um milagre eu tê-la encontrado
Minha missão favorita em Baldur's Gate 3 é tão fora do caminho principal que é um milagre que eu a tenha encontrado.
Na minha opinião, o melhor momento em Baldur’s Gate 3 envolve uma fuga caótica dos agentes de um Lich enfurecido, uma dança por um corredor cheio de armadilhas e um confronto com um dispositivo literal do fim do mundo. Com o coração na boca, eu realmente não sabia se sobreviveria para contar a história. Mas esse momento – o clímax da minha missão secundária favorita nas dezenas de horas que passei em Baldur’s Gate 3 até agora – é tão bem escondido que as estrelas da sua narrativa devem ser verdadeiros GameTopic para conseguir vê-lo.
Este artigo contém spoilers para a transição do Ato 1 ao Ato 2 de Baldur’s Gate.
Depois de se aliar aos tieflings ou aos goblins em Baldur’s Gate 3 (e deixar os corpos dos seus inimigos espalhados pela metade do mapa no processo), você será informado de que a próxima etapa da sua jornada de remoção do tadpole pode ser encontrada na Torre Moonrise, a oeste. Para chegar lá, você será orientado a viajar pelo Underdark de Baldur’s Gate 3 ou por uma Passagem de Montanha nas proximidades. Ambos os caminhos eventualmente levarão você a Moonrise, mas dependendo de qual você escolher, terá experiências muito diferentes ao longo da sua jornada.
O Underdark o levará por uma vila de pessoas cogumelo em guerra com alguns gnomos do subterrâneo mal-humorados, e culmina em uma das maiores e mais difíceis batalhas contra chefes do jogo. A Passagem de Montanha, por outro lado, parece sGameTopicantemente mais tranquila, mas não demora muito para você se encontrar no meio de uma creche Githyanki. Se você passou algum tempo com Lae’zel, saberá que diferentes creches seguem regras diferentes, e se ela viajar com você, ela fará muitas críticas desde os hábitos de ensino até as características de criação dos jovens até a escolha de material de leitura deles.
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Passe pela creche sem perturbar muitos dos seus anfitriões, e eventualmente você se encontrará frente a frente com Vlaakith, a rainha eterna da raça Githyanki. Ela é uma personagem bastante desagradável, especialmente se você não estiver preparado para seguir a convenção Githyanki, e ela ficará feliz em enviar seus capangas atrás de você assim que terminar com você. Após a briga que se segue, você terá uma escolha a fazer – lutar pelo caminho de volta pela creche inteira ou tentar uma porta lateral próxima na tentativa de escapar.
Rumo à Luz
A creche Githyanki fica em um templo abandonado a Lathander, o deus de D&D da primavera, nascimento, renovação e, mais importante, do Amanhecer. Também conhecido como O Senhor da Manhã, você vai juntar os aspectos da sua igreja enquanto percorre o templo; um Guardião da Fé está em uma sala barricada, os acólitos que o convocaram estão mortos há muito tempo; uma enorme janela de vitral registra a vida dos seus sacerdotes mais devotos; uma carta descreve o poder de algo chamado Lathander’s Lance, uma arma quase literalmente divina em seu potencial de poder.
Você também vai aprender a história do próprio templo. Um relicário – gotas de sangue de Lathander – estava vulnerável, e então, na tentativa de protegê-lo, o templo foi construído ao seu redor, in situ. Centenas de anos depois, com o templo em ruínas, ele ainda está escondido em algum lugar nas entranhas do prédio, mas como um dos membros do meu grupo apontou, isso é pedir por problemas. Uma ferramenta divina defendida por algumas paredes de pedra e alguns sacerdotes? Qualquer um poderia vir e tentar pegá-la.
O próprio templo é um espaço diferente da maioria do que você encontrará no resto de Baldur’s Gate 3. Existem outros espaços de adoração, outras ruínas, mas isso é diferente. É um espaço que permite um mistério silencioso, uma exploração por si só, mesmo enquanto você tem que lutar contra as pragas que vieram ocupá-lo em seu estado de ruínas, ou se aventurar mais fundo em direção aos Githyanki que agora se escondem sob seus corredores. Embora Baldur’s Gate revele dezenas de segredos e caminhos ocultos, nenhum deles parece tão sutil quanto esse templo, que está em grande parte vazio, os corpos de seus antigos habitantes descansando tranquilamente em seus corredores.
Caos na calmaria
Em contraste, a presença dos Githyanki é chocante. Esta é uma raça brutalmente eficiente e profundamente militarista, cultuada em sua violenta preservação do status quo, correndo como formigas por este antigo local de adoração. E então, quando chegou a hora de fugir do templo, talvez não tenha sido surpresa que eu tenha decidido seguir um caminho mais escondido.
Esse caminho me levou de volta aos corredores mais tranquilos do templo, um porão esquecido onde eu pude recuperar o fôlego. Depois de resolver um quebra-cabeça astuto, me encontrei em um corredor ainda mais secreto, cheio de armadilhas. Não era páreo para meu trapaceiro, eventualmente me deparei com um pedestal contendo aquele relicário – o Sangue de Lathander, contido em um maça lendária.
Infelizmente, eu não tinha a chave para liberar aquela arma de sua exibição. Infelizmente, ela era perfeita para o meu clérigo, que havia usado uma arma comum durante o jogo inteiro, e por isso eu precisava tê-la. Voltando ao meu trapaceiro como o membro mais habilidoso da minha equipe, pensei em tentar arrancá-la, presumindo que estaria firmemente presa no lugar sem a chave. Tanto o narrador do jogo quanto os outros membros da minha equipe me instavam a reconsiderar, mas eu a arranquei.
Refleti sobre como poderia facilmente ter perdido isso
Imediatamente, o trapaceiro ficou preso dentro de uma barreira mágica enquanto as sirenes uivavam, e uma cena mostrava aquele dispositivo divino do juízo final ganhando vida e apontando firmemente para minha equipe. Escapar da prisão era uma questão de um rápido Passo Nebuloso, mas sair da zona de explosão era outra questão. Optei por desativar o dispositivo, destruindo os alarmes e desligando a Lança segundos antes. Foram apenas alguns minutos de jogo, mas foi um dos momentos mais tensos e incertos que tive até agora – até mesmo o pior que o Absoluto havia lançado contra mim parecia insignificante em comparação com o equivalente fantástico de um ataque nuclear tático.
<p+Caminhando, atordoado, para fora do templo, refleti sobre o quanto eu tinha gostado da jornada que me levou à Luz de Lathander, mas também sobre como poderia ter passado despercebido. Eu poderia ter escolhido atravessar o Subterrâneo em vez da Passagem da Montanha. Eu poderia ter pulado a creche dos Githyanki. Eu poderia ter lutado para voltar através do templo. Eu poderia ter falhado em resolver o quebra-cabeça, ou voltado nas armadilhas. Eu até poderia ter encontrado a chave em algum lugar do mundo que teria evitado que eu ativasse a Lança.
Que um momento tão emocionante, intenso e tão essencialmente D&D pudesse passar despercebido com tanta facilidade é um testemunho não apenas da expertise narrativa da Larian, mas também de sua confiança em seu próprio trabalho e de sua profunda compreensão da experiência de interpretação de papéis. Como Mestre de Jogo de D&D, sei o quão fácil é para os jogadores simplesmente perderem as revelações importantes ou os momentos legais. Deixar isso acontecer em um jogo tão denso, detalhado e artesanal como Baldur’s Gate 3 mostra que a Larian está completamente sintonizada com seu material de origem.
Nossa análise de Baldur’s Gate 3 destaca mais maneiras pelas quais a Larian acerta em cheio em sua base de D&D.