Como Escrever uma Campanha de D&D Dicas para Mestres de Dungeon

Explorando as Infindáveis Possibilidades de Dungeons & Dragons Superando a Ansiedade na Escrita de Campanhas com Estas Dicas

Dungeons & Dragons 14 Dicas para Escrever Sua Própria Campanha

🎮 Dentro de uma taverna dilapidada, um Mago examina pergaminhos, um Ladino e um Paladino discutem, e um Clérigo murmura orações para um deus sombrio. Uma nova aventura de Dungeons and Dragons está prestes a começar, a primeira faísca que eventualmente se transformará no inferno de uma campanha inteira.

Os jogadores só precisam se preocupar com seus personagens e, embora uma história de fundo possa precisar ser criada e um guarda-roupa inventado, o trabalho criativo é rapidamente feito. No entanto, para o Mestre de Dungeon, há um mundo inteiro para se preocupar e talvez mais de um. Escrever histórias pode parecer impossível quando as possibilidades são infinitas, mas a maioria das campanhas de sucesso se baseia em alguns pontos simples.

Ser um Mestre de Dungeon nunca é fácil, mas é incrivelmente gratificante quando tudo se encaixa. Olhar para uma página em branco pode ser bastante assustador e até um pouco desorientador no começo. Mas realmente não há nada com que se preocupar e, com um pouco de esforço e criatividade, qualquer um pode criar uma aventura fantástica.

Considere As Histórias dos Jogadores

Pode Haver Um Tesouro de Narrativa 📚

Goblin, Elfo, Meio-Elfo

Os jogadores podem não pretender que o tio malvado de seu personagem que matou seus pais apareça no jogo, mas isso não é motivo para não incluir um! Os jogadores muitas vezes se inclinam para histórias de fundo mais sombrias, e quase sempre há alguma coisa para se agarrar. E se não houver, considere o oposto. Um pai amoroso poderia se preocupar doente, ou até mesmo ocasionalmente enviar um pacote útil pelo caminho. Velhos amigos podem ser encontrados, inimigos podem ser encontrados, até mesmo tesouros podem ser desenterrados. E isso faz com que os jogadores fiquem muito mais envolvidos na história.

Discuta As Expectativas Com os Jogadores

A Comunicação É Sempre Incrivelmente Importante, E Uma Sessão Zero Não É Exceção 🗣️

Carruagem de aventureiros

Ter todos os jogadores alinhados com o mesmo objetivo é muito importante e pode evitar muitos conflitos ou confusões no futuro. As pessoas podem ter expectativas diferentes para o D&D, e falar sobre o estilo exato, os temas, os gatilhos possíveis e o cenário pode ser muito benéfico. Além disso, pedir aos jogadores o que eles desejam em um jogo pode ajudar bastante a adaptar a experiência. Talvez alguém goste de quebra-cabeças ou sinta falta de combates mais difíceis. Levar em consideração as opiniões e se concentrar em aspectos específicos pode tanto facilitar o trabalho de Mestre de Dungeon como torná-lo mais gratificante para todos.

Jogue Com Os Pontos Fortes do DM

Ou Foco No Aspecto Mais Divertido 💪

Drow

Talvez o DM seja um grande fã de RPGs táticos e goste do aspecto de combate e das possibilidades do jogo. Ou talvez ele esteja se divertindo muito fazendo várias imitações de pessoas famosas, e é algo que ele gosta de fazer. Seja qual for o caso, um DM sempre terá seu estilo de mestrar um jogo, então é melhor apostar em seus pontos fortes ao fazê-lo. Há muitos aspectos interessantes nas campanhas caseiras, desde música até arte, mapas e assim por diante. Ninguém mais pode fazer o jogo deles como eles.

Adapte-se Se Necessário

Planos Podem Ser Mais Flexíveis do Que Se Pensa 🔄

Cubo gelatinoso, masmorra, aventureiros

Existem verdadeiramente inúmeras histórias de jogadores desviando completamente de jogos e até mesmo de campanhas inteiras. A menos que seja feito por malícia ou falta de cuidado, não há nada de errado nisso em um jogo caseiro. A beleza de uma campanha personalizada é a liberdade para todos os envolvidos, e a história pode facilmente seguir em uma nova direção. Os planos podem ser incríveis e ter momentos importantes planejados pode ser incrivelmente empolgante. Mas se os jogadores encontrarem uma rota diferente ou decidirem não interagir com um NPC específico, independentemente de como pareça, nada está realmente perdido. Um NPC pode aparecer em outro lugar, um vilão pode esperar o seu tempo e um tesouro escondido pode aguardar em um calabouço diferente.

Escolha um Estilo

De Alta Fantasia a Sombrio Gótico 🌌

A Bruxa Dungeons and Dragons monstro

Os variados mundos de fantasia de Dungeons and Dragons suportam muitos estilos de jogo, e escolher um estilo antes mesmo do jogo começar torna o processo de escrita muito mais fácil para o Mestre. O jogo será de ação de piratas nos mares ou um explorador de masmorras para bárbaros duelando e gritando? Ou talvez intrigas na corte real sejam mais a xícara do grupo? Se o Mestre discutir os estilos de jogo com seus jogadores e escolher um com antecedência, o processo de escrita fluirá mais facilmente, já que o Mestre não apenas saberá a atmosfera geral a ser alcançada, mas também poderá se inspirar em exemplos clássicos do gênero.

Decida o que é Diferente

Adicionar um Toque Pessoal Diferencia uma Obra ✨

Satyr Dungeons and Dragons

O conjunto de regras de Dungeons and Dragons suporta vários tipos de mundos: reinos de fantasia semelhantes aos de Tolkien, assolados por orcs invasores, cidades steampunk onde androides marcham pelas ruas e até mesmo cidades cyberpunk onde arranha-céus encharcados de neon desaparecem em um smog sufocante. Independentemente de como o mundo seja, ele quase sempre é diferente do mundo real. Monstros eletrificados podem viver nos esgotos. Navios podem ser movidos por lágrimas de dragão em vez de carvão. Começar com o mundo real ou um mundo de fantasia clássico como ponto de referência, mesmo com apenas algumas mudanças, pode ser o suficiente para definir um mundo de jogo e preparar o palco para uma campanha épica. Transforme o familiar e tudo se torna novo.

Decida o que é Igual

Clássicos e Elementos Básicos se Tornaram Assim Por Um Motivo 🏰

Viajante do Reino Feérico E Seu Companheiro

Tão importante quanto reconhecer o que diferencia o mundo da campanha do mundo real é reconhecer o que ambos compartilham. Criar um mundo de fantasia similar ao mundo real pode parecer um design chato ou preguiçoso, mas incorporar fatos ou tecnologias comuns em um cenário extraordinário pode resultar em campanhas fascinantes. Como seria a campanha se os elfos nobres possuíssem pólvora? E se os gnomos tivessem aperfeiçoado a tecnologia de submarinos séculos atrás? E se os continentes fossem exatamente iguais aos da Terra, mas com fronteiras nacionais redesenhadas por trolls guerreiros, anões e ents?

Considere a Magia

Maravilhas Podem Esperar em Cada Esquina 🧙‍♀️

Dungeons and Dragons Boggle Ajustado

Muitas vezes, o fator mais significativo que diferencia um mundo de fantasia do outro é a magia. A magia em campanhas de alta fantasia pode, com uma única palavra, inundar um reino, enquanto em campanhas de baixa fantasia, acender uma única vela com um feitiço pode ser um feito impressionante. A magia pode se originar dos deuses, da terra, do universo, da moralidade ou do sangue dos personagens. Pode afetar apenas os mortos ou apenas aqueles que sangraram na presença do conjurador. As regras da magia podem ser qualquer coisa, mas uma vez estabelecidas, essas regras não devem ser quebradas sem uma boa razão, pois isso enfraquece a ficção. Porque a forma como a magia funciona tende a influenciar tudo o mais no mundo, a magia deve ser uma das primeiras considerações do Mestre da Masmorra.

Conflito e Apostas

O que motiva os personagens? 🎯

grupo de bárbaros de Dungeons and Dragons em uma briga de taverna

Campanhas devem ter um propósito, seja salvar o príncipe, destruir o Deus das Sanguessugas Rechonchudas ou expor um amado senhorio como um cultista maligno. Os personagens devem ter um objetivo, bem como uma razão convincente para completar esse objetivo. O mestre deve considerar qual será o objetivo principal da campanha, quais obstáculos ficam no caminho e por que os personagens se importam o suficiente para superar esses obstáculos. O conflito e as apostas são influenciados pelo estilo da campanha, mas mesmo dentro de um estilo específico, há espaço para inovação e criatividade.

Aqui Existem Dragões

Há Muitos Monstros Famintos Para Escolher 🐉

Lutador de escudo de Dungeons and Dragons

Nem sempre existem apenas dragões nos calabouços, sonhando inquietos em cima de seus montes de joias e ouro. Muitas criaturas podem afligir os aventureiros. Algumas campanhas têm um sabor de monstro-da-semana, com cada sessão trazendo novos antagonistas. Outras têm um único adversário, como uma matilha de lobisomens renegados ou um exército de demônios. A maioria se encontra em algum ponto intermediário, mas não há uma resposta certa. Adicionar mais variedade de monstros mantém os jogadores alertas, mas não permite que eles desenvolvam uma conexão significativa com nenhum deles. Limitar a variedade de monstros significa que os jogadores conhecerão seus inimigos, mas o nível de conhecimento pode ser envenenado.

Considere as Dinâmicas de Poder

Quem governa a cidade, e por quê? 👑

Caverna do Plano de Minerais de Dungeons and Dragons

Os personagens dos jogadores podem ser bárbaros uivantes e feiticeiros lançadores de chamas, sempre partindo para uma aventura ou outra, retornando para casa com sacos de platina e artefatos. Isso não significa que eles são os únicos personagens interessantes ou poderosos no mundo. Realeza, líderes de guildas e corporações importantes, figuras religiosas proeminentes, exploradores, guerreiros famosos e inventores, e outros PNJs importantes dão cor e profundidade ao mundo e também atuam como catalisadores para novas aventuras. Provavelmente é uma perda de tempo detalhar os nomes, linhagens e pudins favoritos de cada PNJ antecipadamente, mas é vantajoso para o mestre identificar pelo menos alguns dos principais personagens do mundo. Conhecer suas identidades também ajuda o mestre a decidir se eles provavelmente serão amigos ou inimigos.

Narrativa de Cima para Baixo e de Baixo para Cima

Qualquer que seja o caminho escolhido, deve-se estar atento a ele 🏞️

Geografia Planar Profunda do Plano Etéreo de Dungeons and Dragons

Campanhas, assim como mundos, podem ser construídas de cima para baixo ou de baixo para cima. A construção de cima para baixo começa com os elementos mais importantes da história: os PNJs mais importantes, locais, itens e inimigos, aprofundando-se gradualmente nos detalhes conforme necessário. A construção de baixo para cima começa com os elementos mais simples da história: uma única conversa, a passagem de um estranho na estrada ou um poço seco em uma cidade empoeirada. Se o mestre constrói sua história de cima para baixo, de baixo para cima ou em algum ponto intermediário, é puramente uma questão de preferência. O que importa é que a história ganhe profundidade, mas não ao ponto de os jogadores se afogarem em detalhes.

Deixe Espaço Para Contribuições dos Jogadores

No Fim do Dia, É Contação de História Colaborativa 🤝

Orcs Dungeons and Dragons

O Mestre é o diretor do jogo e, com tanto poder criativo nas mãos de uma pessoa, é muito fácil esquecer as contribuições dos jogadores. Reunir a opinião dos jogadores desde cedo é crucial para o sucesso de uma campanha. Quanto mais o Mestre souber sobre que tipo de personagens os jogadores usarão, suas histórias, e em que tipo de aventuras eles querem se envolver, mais fácil será para o Mestre escrever. Na verdade, os melhores grupos fazem grande parte do trabalho do Mestre trazendo ganchos de história e sugestões de NPC para a mesa, em vez de forçar o Mestre a inventar tudo. Ouvir o grupo beneficia a todos.

Não Se Prepare Demais

Os Jogadores Sempre Encontrarão um Jeito de Surpreender ⚡

Dungeons and Dragons Tasha casting a Ritual Spell

Talvez o maior erro que um Mestre pode cometer é se preparar demais: planejar cada NPC, inimigo, item, localização e ponto da trama com antecedência como um mestre de xadrez tentando prever vinte jogadas à frente. O problema é que o Mestre não é a única pessoa movendo as peças, e os jogadores podem e vão destruir os planos mais elaborados. Os jogadores não podem ser forçados a seguir os esquemas do Mestre sem ter sua liberdade de interpretar, então é melhor trabalhar com pinceladas amplas e deixar os jogadores preencherem o resto. Fazer isso exige um pouco de habilidade de improvisação, e embora isso possa ser assustador, as recompensas valem muito a pena.

🎮 Conclusão

Escrever uma campanha de Dungeons and Dragons pode parecer uma tarefa assustadora, mas com a abordagem correta e uma pitada de criatividade, pode se tornar uma experiência empolgante e recompensadora tanto para o Mestre quanto para os jogadores. Ao considerar as histórias dos jogadores, discutir expectativas, jogar com pontos fortes, adaptar-se às mudanças e deixar espaço para colaboração, um Mestre pode criar uma aventura única e envolvente. Então pegue seus dados, use sua imaginação e embarque em uma jornada de proporções épicas!


🔗 Referências: 1. Os Melhores Livros Fonte de Dungeons and Dragons da Wizards of the Coast 2. Dicas de Design de Campanha de D&D 3. Improvisando NPCs em D&D 4. Steam Deck: Ativar/Desativar Salvamento em Nuvem 5. Monster Hunter World Iceborne: Como Derrotar Glavenus 6. Benefícios para a Saúde de Comer Cavala e Atum para Pessoas com Alto Risco de Doença Cardíaca


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